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穿越最佳路径 叩开快乐之门 石招弟金华市浦江县浦阳第二小学 322200摘 要 “玩”是构建快乐的信息技术课堂的一条最佳路径,因为爱玩是小学生的天性。因此,小学信息技术教学无论从内容上,还是从形式上均要富有趣味性,以吸引学生的兴趣,并最大限度地发挥学生的潜在能力,使学生积极主动地参与信息技术学习的全过程,将学习变成学生自觉、自愿、高兴的事,让学生做学习的主人。关键词 氛围 生活化 游戏 合作 体验 常常听到小学生说,“信息课就是电脑课。”“我喜欢上电脑课,因为上电脑课,就可以上网、玩游戏”。于是,在刚接触信息课时,学生都会充满希望与憧憬。但在实际上一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,学生常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。常言道:学习兴趣是引导学生学习的重要动力,也是最好的老师。怎样激发学生们继续学习信息技术的兴趣,让他们在快乐中学习?为了解能够促进小学生在信息课上积极学习的心理需要,有教师进行了相关的调查。调查中发现,小学生最喜欢的信息技术课的形式是:教师授课幽默,课堂气氛轻松;教学内容丰富充实;教育形式活泼多样。调查结果使我们意识到,小学生对信息技术学习有寻求知识、获取成功、发挥创造、享受欢愉和欣赏美感的心理需要。调查结果同时也提醒我们可以从孩子对信息技术课的要求下手,创设各种学生爱“玩”的情境,当然,此“玩”非彼“玩”,而是指教师努力把新课的学习寓于游戏之中,让学生在宽松、愉快、和谐的学习氛围中,想学、善学、乐学信息技术知识与操作技能。一、“拂堤杨柳醉春烟”-营造“玩”的良好氛围自主、实践、活动已成为课堂教学的主旋律,课堂气氛轻松活泼,学生的积极性才能被激发,情感才能得以交流,个性才能得到张扬,知识才能学得扎扎实实。良好课堂氛围的建立取决于教师主观思想上的认识。教师要从思想上明白:信息技术课堂不是教师单独表演的舞台,而是师生、生生之间相互交流、合作,分享彼此之间智慧的舞台;信息技术的课堂也不是对学生进行机械上机操作训练的场所,而是引导学生发展信息技术能力的场所。因此,教师必须以简洁明了的示范操作减轻学生的对操作训练的恐惧;以幽默活泼的话语引起学生的学习信息技术知识的兴趣;以在教学活动中全身心投入的姿态带学生进入自觉忘我的学习境地。这样,才能使学生感到学习信息技术不是一种负担,而是一种乐趣,更是一种能在玩中show出自己的好场所。二、“儿童急走追黄蝶”-追求“玩”的理想方式心理学的研究和教学实践表明:采用生动的,适合学生心理发展水平的教学方式,可以成功地激起学生强烈的求知欲、争强好胜、好表现性。信息技术课堂应该是轻松愉悦的氛围与快乐操作活动的完美结合,让每一个人学生在激烈的竞赛中,不知不觉地学到教材中的信息技术知识,或者掌握小学生们必须掌握的信息技术技能。1.教学内容生活化,联系生活进行上机操作设计。回归生活是新一轮课程改革中各门课程共同追求的目标,也是新课程实施过程中必须体现的重要特色。信息技术学科作为一门实践性较强的新学科,其教学同样也需要生活化,教师应联系教材,结合学生的生活和学习实际设计操作活动,让学生在生活化的活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法,并能将所学的信息技术积极地应用到日常的学习、生活实践活动中去,让学生在生活中学习,在学习中更好地生活。【举例1】四上第9课小小通讯录本课要求学生掌握表格的插入和信息的填写,并能对所填的内容进行一定的格式的设置。我对教材的设计内容进行了调整:让学生根据自己的喜好,用计算机自行设计一张课程表,并要求学生对表格进行装饰与美化,不限制工具与格式。学生对这样的作业形式非常感兴趣,因为课程表是他们的日常学习生活中最熟悉的。通过实践,学生知道了制作表格不仅是信息课堂教学上的专利,还能应用到学习生活中去。课程表的设计,不止是对计算机知识的应用,它无形中还培养了学生的创新精神。【举例2】四上第13课精益求精话美食本课的具体任务是通过艺术字、图片和文本颜色设置等方法修饰、美化小报。让学生运用计算机设计电脑小报的任务是与学生的生活联系紧密,可以很大程度的满足学生的成就感。教师只要对排版作一定的要求,其它的比如封面、文字及排版都放手让学生自己自己去设计、创作。学生在收集资料、创作的过程中就是一个不断地主动学习的过程,这样的任务设计不但能使学生的思维更具独创性,还能使他们对信息技术课有更大的兴趣,能更主动的去学习信息技术的有关知识,从而培养了学习主动去学习的习惯。2以学生为主体,开展丰富多彩的游戏活动小学生年龄小,好动性、好奇性强,枯燥的信息技术知识讲解或单调的上机操作练习往往会让他们感到厌烦。而游戏教学却能激发并保持小学生信息技术学习的兴趣。因为,游戏符合小学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。一个好的游戏活动不仅能够把课堂教学气氛推至高潮,使每个学生全身心地投入学习的世界,还能给孩子们搭建了一个表现自我的舞台。调查表明,小学生最喜欢的游戏类型有:快速反应;竞赛评奖;趣味游戏。因此,教师在教授新课时,可常穿插这三类学生喜欢的游戏,以分散信息技术知识难点,降低信息技术操作的难度,使学生们能在愉快的游戏敢说,敢练,敢show。【举例1】三上第6课小树苗快快长本课的任务之一是解决工具的不同选项和颜色的问题,初步完成范例。练习时,我采用了竞赛的方式进行教学。我出示了三幅没有颜色的动物王国图画,让学生们在7分钟内利用我们本节课中所学过的知识,帮助动物王国找回色彩。为了让每个同学都能参与竞赛,我特意设定了一些竞赛规则,同学们根据规则进行创作。然后四人小组中评选出一幅最好的作品进行全班的评比,最后评出最佳创作能手。在竞赛的方式下,学生会主动根据自己所学的知识,以自己的丰富的想象力进行不断创作。同时在小组评选时,同学们也可以看到自己的不足,从而学到更多的知识,在竞赛中不断进步。【举例2】三下第1课指挥窗口本节课的主要内容是让学生认识开始菜单、任务栏及窗口界面,并学会窗口的移动、缩放操作。考虑到在以往的教学中,学生们学这一课都觉得很枯燥,于是我课前从网上收集了一些学生喜爱玩的电脑小游戏,并分门别类的把它们隐藏在电脑上。课前,我告诉学生,今天电脑课就是玩游戏。但是小游戏被老师藏在了电脑的上,要想玩游戏,必须要先把它们找出来。学生们一听可高兴了,急忙动手去找,可有的学生发现自己不会找,就开始向同学或我求救。我就告诉他们,可以参照书本上的方法去找,也可以参照老师为你们准备的“秘籍”操作方法及要领。学生们一个个兴趣十足的自学并找了起来。在这个过程中,学生就会很自然地应用所学的知识来进行层层查找,包括“我的电脑”、“资源管理器”、“网上邻居”等,最重要的是很好的掌握了所要掌握的窗口打开、关闭、移动、缩放的方法。 【举例3】三下第3课键盘一家指法练习是是一项比较枯燥的任务。如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且会很不愿学。教师可以在教学中采取游戏教学法,让学生在游戏中主动学习指法。我先从网上下载了一个小游戏蜘蛛逃命,让学生先玩一玩这个游戏,同桌之间互相比一比,看谁能先拯救出蜘蛛。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,蜘蛛很快就被蜥蜴吃掉了,这时同学们自然而然就会想如何才能打字母打得又对又快。在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。3重视合作,“比、学、赶、帮”,取长补短。“授人以鱼”,还是“授人以渔”?现代教育对受教育者的要求已经不仅是学到什么,而更主要的是学会怎样学习。以学生为主体的“小组合作学习”正体现了这一要求。而信息技术是一门培养学生创新精神、探究能力和实践能力的课程。由此可见,小组合作学习和信息技术教学已经被紧密的联系起来。组织合作学习,不但培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;而且也可以让学生在合作中体验成功,从而培养学生良好的学习习惯和团结协作精神。再者,由于信息技术课的特殊性和学生基础知识、兴趣、接受和掌握新知识的能力等方面的差异,要想在目前班容量大、教学设施尚未完善、采取班级教学形式的条件下让每一个学生都达到信息技术课程所要求的程度有相当大的困难,因为同一个教师不可能同时兼顾所有需要帮助的学生。合作学习在很大程度上可以弥补这种差异性,对优秀学生和差生都有帮助,因为它能消除焦虑、增强学习动机、树立自信心,有效提高课堂效率。因此,教师可以按不同需要,把学生按兴趣、能力等各种标准分成不同的小组,学生会因此被给予更多机会相互合作,以小组的形式解决问题或完成任务,个人的主观能动性也得到充分的调动。【案例1】五下第2单元我的数字名片本单元的主要任务是演示文稿的制作,这是学生以后制作多媒体作品的基础。教学过程中,应该注意学生的理解与综合运用情况。因此,在学完基本操作之后,我设计了一个综合实践操作课:浦江宣传片,分别设置了三个版块,浦江的特产、浦江的民俗、浦江的旅游。全班学生本着自由组合、教师合理调配的原则,以5至7人为一小组。课前,组中成员分别收集文字、图片、声音、视频等四种资料。每组的组长负责收集资料并书写有关主题的宣传语。课中,学生分工来制作演示文稿,可以一组制作一个作品,也可以同样的素材从不同的角度制作多个演示文稿。最后请每一小组推荐一人上台讲解小组的创作意图,也可以请其他同学来评作品,教师应该充分肯定学生作品的成功之处,也应指出不足之处以便学生改进。这样的实践操作活动,可以让每个同学都自主的利用书本、小组成员来完成作品,并且培养了学生互相协作精神。三、“远近高低各不同”-珍视孩子“玩”后的独特体验信息技术是一门实践性很强的学科,但是由于最初的学习条件和学生个性、理解力、动手操作能力等方面的差异,学生在信息技术课中的表现在学习过程中会逐渐分化:一部分同学成绩会暂时领先,他们会自信,自豪,因此会更愉快的投入到进一步的学习当中。另一部分成绩暂时落后的同学,他们会怀疑自己的能力,产生自卑感,会对信息技术的学习前景灰心丧气。学生学习的积极性来自于哪里?来自于学习的成就感。教师在教学中应该时刻让学生感受到学习的成功体验。另外,体验是一种很个性的行为,是一种纯粹的孩子与教学内容之间的一种互动。这种“对话”受到孩子的个性和已有的知识经验的影响。因此,其表现的结果,也就是对信息技术教学内容的解读性,接受性是有差异的,有时候这种差异还会很大。但只要给予他们适当、适时的帮助,再有一定的时间和条件,每个学生都能够达到信息技术课所规定的基本要求。针对学生信息技术水平参差不齐状况,在教学中,老师首先要做到心中有数,了解学生,熟悉教材。对学生因材施教,并指导学生掌握正确的学习方法。众所周知,评价一堂信息技术课的优劣,不但要看教师教得如何,而且还得看学生学得如何看学生是否能够拿出像样的作品来。教师要学会赏识学生的每一件作品,对于学生展示的作品,给予充分的鼓励,即使是一个很简陋的作品,只要有独特之处就应该予以肯定。展示学生的作品包括展示其操作过程与最终成果,对于被展示者来说,是一种鼓励,对于其他同学来说,是树立一个目标,是一种鞭策。学生感到

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