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文档简介

第二章 对象的建立与初始设定 摩托车虚拟装配的看点不仅表现在模型的精确与美观,更要体现于交互设计的合理与新颖。在Virtools中实现主体对象的建立和初始设定对后续的交互设计起着重要作用。2.1 组织资源 进行交互设计前要组织资源,以避免在后续的制作过程中出现资料遗漏或丢缺。打开Virtools4.0软件,点击【Resources】【Create New Data Resources】,创建一个新的资源。创建新资源 选择所要保存新资源文件的路径,并在对话框中输入文件名称(摩托车虚拟装配),创建一个后缀名为rsc的文件。点击【保存】。保存设置 到刚刚保存的目录中打开摩托车虚拟装配文件夹,里面有9个子文件夹,分别为2D Sprites 、 3D Entities 、 3D Sprites 、 Behavior Graphs 、 Characters 、 Materials 、 Sounds 、Textures和Videos,将刚才从3DS MAX8软件中导出的motofinal.NMO文件拷贝到3D Entities文件夹中,将材质贴图文件、背景图片及按钮图片拷贝到Textures文件夹中,完成资源的组织。组织资源2.2 导入Virtools并进行调整 打开Virtools4.0软件,执行【Resources】-【Import File】命令,在对话框中选定之前导出的motofmal.NMO文件,然后点击打开按键,完成主对象的导入。资源导入 在3D Layout视窗中,将出现一个黑色的摩托车几何体,点击导航浏览工具栏中的(摄影机縮放控制)按钮,调整摩托车在视窗中的显示比例。显示比例调整点击导航浏览工具栏中的(摄影机旋转控制)按钮,调整摩托车在视窗中的方位,使其处于比较适当的观察位置。观察位置调整2.3 创建灯光 由于在3DS MAX8软件的建模过程中没有设置部件对象的自发光,因此,在没有光源的情况下,摩托车呈现全黑的状态。此时,可以通过增加灯光以使摩托车正常显示。 a 2.3.1添加灯光 (1 )在创建面板中点击(创建灯光)按钮,为场景添加灯光。在3D Layout视窗中出现一个白色灯泡标志对象,并在Level Manager&Schematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗中,出现灯光设置面板。系统默认此光源的类型为点光源。添加场景灯光 (2)在(点光源设置)面板中设置点光源的空间位置坐标,观察场景,原本灰黑的场景变亮。设置点光源的空间坐标光源设置后的场景 (3 )点击导航浏览工具栏中的(摄影机旋转控制)按钮,调整摩托车在视窗中的观察方位,此时可以发现在摩托车对象的另一面,所表现出来的光泽仍然非常的暗。图2-10另一面摩托车光泽 CI 2.3.2添加第二个灯光 (1)在创建面板中再次点击(创建灯光)按钮,为场景添加第二个灯光。在图 (点光源设置)面板中设置第二个点光源的空间位置坐标。使摩托车对象的光泽整体发生改变。设置第二个光源坐标改变整体光泽 (2 )在Level Manager&Schematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗中,点击(层级管理)标签按钮,在层级管理器窗口的目录下找到目录,展开目录就会发现前面所创建的两个灯光对象,点击选定,再点击Level Manager&Schematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗左上角的 (设定被选对象初始值)标签按钮,设定两个灯光的初始状态。设定灯光初始状态2.4 设置材质 添加灯光后,摩托车在整体效果上有了一定的改善,但是在3DS MAX软件中设置的材质效果并没有体现出来,这是因为Virtools软件对自发光的级别要求更高,在Virtools软件中通过参数的设定就可以解决这个问题。?2.4.1导入图片(1)点击(资源)按钮,在展开菜单中选择(打开数据资源),选择附带光盘中的摩托车虚拟装配.rsc文件,开启光盘文件里所准备的与本教程相关的Data Resource数据资源库。此时,在数据资源库窗口就会出现的标签按钮。导入数据资源库 (2)点击标签按钮,在目录里面点击 (纹理),在资源库窗口就会显示出资源组织中拷贝到Textures文件夹的图片。其中zhu.tga, ci.tga图片文件是实例所需要的背景文件,lmetal.tga、 dmetal.tga图片文件分别是设置车轮钢圈、刹车盘、主框架等所需要的亮金属和暗金属图片文件,其它的图片则为实例制作时所要用到的按钮图片和介绍文本框。打开图片数据库 (3)从目录中选择所有的图片,拖放到3D Layout视窗的空白处,这样就加载了制作所需要的所有图片文件。在Level Manager&Schematic (图形管理和图形化脚本编辑)视窗中点击 (纹理设置)标签按钮,通过下拉菜单,即可查看所有导入Virtools软件的纹理图片。导入纹理图片按名称查看纹理图片 & 2.4.2设置油箱材质 (1 )在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选38油箱几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,打开38油箱几何体的材质设置面板。(注:摩托车各部件前面的数字编码是按摩托车分解时部件前后顺序所列的,便于后面数组数据的排列和选取。)打开82油箱材质设置 (2)在打开的 (材质设置)面板中,选择(自发光颜色),把系统默认的黑色调节成R、 G、 B值全为80的灰色,从而调节38油箱几何体的自发光程度。此时视窗中的38油箱几何体明显变亮。调节自发光参数 (3)通过导航浏览工具栏中的摄影机旋转控制按钮,就会发现刚才调节的只是左半部分的38油箱几何体,右半部分的几何体仍是灰暗状态。这是因为在3DS MAX软件中设置38油箱几何体材质的时候,采用了 多维/子对象方式,解决了在同一几何体不同面片上应用不同贴图的问题。油箱右半部材质状态 (4)按照上面调节38油箱几何体左半部分自发光数值的方法,修改38油箱几何体右半部分的自发光数值,最后得到自发光数值相同的左、右两部分,在视窗中所表现出来的就是一个完整的38油箱几何体。油箱整体材质状态 O 2.4.3设置车轮前盖材质 (1)在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选21车轮前盖几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择开启21车轮前盖几何体所对应的材质编辑状态。打开21车轮前盖材质设置 (2)在(材质设置)面板中,首先选择(环境颜色),把系统默认的蓝色调节成R、 G、 B值全为0的黑色,然后选择(漫反射颜色),把系统默认的蓝色调节成R、 G、 B值全为120的灰色,再选择(自发光颜色),把系统默认的黑色调节成R、 G、 B值全为146的灰色,从而调节21车轮前盖几何体的自发光程度。此时视窗中变亮的不仅是21车轮前盖几何体,还有07护罩主体、52车轮后盖、45车尾箱。因为这四个几何对象在3DS MAX软件中设置材质时采用了相同的纹理贴图。21车轮前盖等材质状态 CI 2.4.4设置车座材质 (1 )在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选47车座几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启47车座几何体所对应的材质编辑状态。打开47车座材质设置 (2)在 (材质设置)面板中,选择(自发光颜色),把系统默认的黑色调节成R、 G、 B值全为255的白色,从而调节47车座几何体的自发光程度。以体现出车座的皮质材质。47车座材质状态 0 2.4.5设置前轮胎材质 (1 )在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选35前轮胎几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启35前轮胎几何体所对应的材质编辑状态。打开35前轮胎材质设j (2)在 (材质设置)面板中,选择(高光颜色),把系统默认的暗黑色调节成R、 G、 B值全为100的灰色,从而调节35前轮胎几何体的高光反射程度。同时随之调整发生变化的还有62后轮胎、48车座垫。35前轮胎等材质状态 O 2.4.6设置亮金属材质 (1)在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选78主框架几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启78主框架几何体所对应的材质编辑状态。打开78主框架材质设置 (2)与78主框架对象具有相同材质的对象还有36前轮钢圈、65后轮支架对象等。这些对象所要反映出来的是具有闪亮质感的金属材质。在材质设置面板中,展开 (纹理设置)的选择目录,选择 (Imetal亮金属)纹理图片。观察到场景中78主框架对象的质感反而变暗。选择亮金属材质效果(3)在(材质设置)面板中,展开(效果设置)选择目录,选择效果,再点击(纹理类型),在弹出的设置面板TexGen Type选项中选择Reflect。再选择(自发光颜色),把系统默认的颜色调节成R、 G、 B值全为200的浅灰色,从而调节几何体的自发光程度。此时的整体效果可以比较完美的表现出来。亮金属材质整体效果 (4)采用同样的方法设置33前轮刹车片、60后轮刹车片的材质,不同的地方是设置 (自发光颜色)时,把系统默认的颜色调节成R、G、B值全为100的灰色,此时的效果如下图所示。调整后的亮金属材质整体效果 O 2.4.7设置暗金属材质 (1 )在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选18前减震器几何体的上部(固定杆)。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启18前减震器几何体相应部分的材质编辑状态。(注:因为18减震器在3DS MAX软件中采用的是多维/子对象的材质设置方式,整体对象材质由三部分组成,两端固定杆对应的是暗金属材质、中间减震杆对应的是亮金属材质、固定杆上的套环对应的黑色材质。)打开固定杆材质设置 (2)图在 (材质设置)面板中,展开(纹理设置)选择(dmetal暗金属)纹理图片,此时18前减震器几何体表现出来的质感变暗。选择暗金属材质效果 (3)在 (材质设置)面板中,展开 (效果设置)选择目录,诜择效果,再点击 (纹理类型),在弹出的设置面板中类型选择为Reflect。再选择(自发光颜色),把系统默认的颜色调节成R、 G、 B值全为180的浅灰色,从而调节几何体的自发光程度。暗金属材质整体效果O 2.4.8设置透明材质 (1)在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选06车灯玻璃罩几何体。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启06车灯玻璃罩几何体相应部分的材质编辑状态。在 (材质设置)面板中,调整(自发光颜色),把系统默认的颜色调节成R、 G、 B值全为100的灰色,效果如下图所示。 注意: 因为06车灯护罩和03挡风板在3DS MAX软件中都设置为半透明的塑料材质,所以只修改其中一个对象的参数即可。调整“半透明”材质效果 (2)点选标签按钮,打开层级管理器,展开目录,在子目录中展开目录,此时可以找到摩托车主对象的所有部件对象,已按所编的序号排列。摩托车部件目录 点击目录下,03挡风板对象所对应的(可见)图标,使其处于未激活状态(不可见)。此时就可以点选3D Layout视窗中,摩托车主对象中的12显示窗对象。点击选中12显示窗对象的仪表盘部分,打开其(材质设置)面板,调整(自发光颜色),把系统默认的颜色调节成R、G、B值全为255的白色。此时12显示窗对象的材质效果如下图所示。12显示窗材质效果 ? 2.4.9其它部件材质设置 (1 )在工具面板中,点选(选择)按钮,再到3D Layout视窗中摩托车主对象中点选18前减震器几何体的中部(减震杆)。在选中状态下,点击鼠标右键,在快捷方式菜单中选择,开启18前减震器几何体相应部分的材质编辑状态。打开材质设置面板后,参照设置78主框架亮金属材质的方法来进行设置。设置完成时的效果如下图所示。设置后的18减震器材质整体效果 (2)点击导航浏览工具栏中的摄影机旋转控制按钮,调整摩托车在视窗中的观察方位,转到摩托车主对象的尾部。此时观察到摩托车尾部的39车牌、40车后灯主体仍然没有表现出应具有的材质效果。未调整参数材质效果 分别选择39车牌、40车后灯主体中后转向灯、后反光灯部分,在.(材质设置)面板中,调整(自发光颜色),把系统默认的颜色调节成R、 G、 B值全为255的白色,再把40车后灯主体中主架部分的自发光颜色值调节成R、 G、 B值全为50的灰黑色。调整参数后材质效果 (3)其它部件对象的材质按系统默认,不再更改。摩托车主对象材质已完成,为了更加体现灯光的辅助效果,按下 (点光源设置)标签按钮,在中选中名称为New Light的灯光,打开点光源设置面板,x选(高光)选项,使其处于激活状态。最后取消New Light和New Light.0001灯光的(显示影响)激活状态,从而隐藏3D Layout视窗中的灯光范围参考辅助线。对比未加高光和加高光后的效果如下图所示。(注:不必再开启NewLight.0001灯光的高光,避免高光过度。)未加“高光”整体效果加高光后整体效果2.5 本章小结本章通过对Virtools资源的组织、导人模型对象、模型对象材质设置等方面的讲解,强调了通

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