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文档简介
7.4.3制作一个头盔 这是一个比较复杂的例子,不仅仅使用到Edit Mesh修改器,还用到选择集传递的用法,CapHoles(补洞)修改器、MeshSmooth (光滑网格体)修改器。1 创建圆柱体,见图7-13。在透视图中创建一个圆柱体,它的半径为30,高为80,高度方向的段数为8,边数为18,其余用缺省值。为了便于编辑多边形,设定视图的显示模式为Smooth + HighLights (实体) 和Faced Faces(面的结构)。还要在材质编辑器中,对圆柱体赋一种2-Sided(双面)材质,这样便于观察其反面的结构。图7-13 头盔的制作(1)2 删除左边及上下表面的多边形,见图7-14。1) 对圆柱体施加Edit Mesh修改器,进入多边形层级,用工具栏中的选择工具框选左边及上下表面的多边形。2) 点击命令面板中,Edit Geometry站卷栏下的Delete(删除)按钮,即可删除所选择的多边形。如果在上一步中没有赋于双面材质,则看不到侧面的反面(内部)。图7-14 头盔的制作(2)3 拉伸成耳朵,见图7-15。1) 确认仍在多边形次物体层级,用选择工具,选择侧面中间的连续三个多边形。2) 打开Extrude按钮后,在场景中第1次拉伸出新的三个多边形。3) 第2次拉伸出新的三个多边形。看上去像是个耳朵。图7-15 头盔的制作(3)4 拉伸成耳蜗,见图7-16。1) 选中靠近圆柱体中间的多边形2) 确认按钮Extrude仍是打开的,向内拖拽鼠标耳蜗。5 变换端面的三个多边形,见图7-16。1) 在透视图中,用缩放工具将端面缩小。2) 在顶视图中,用旋转工具将端面旋转30读左右。3) 在顶视图中,用移动工具将端面向圆柱的中心方向移动一些。图7-16 头盔的制作(4-5)6 倒角成眼窝,见图7-17。1) 在面板上打开Bevel(倒角)按钮。2) 在透视图中,先按住Ctrl键,点击前面的两个多边形。3) 点击并拖动刚才选中的面,向内陷入一段距离释放左键确定;继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定。图7-17 头盔的制作(6)7 移动节点成鼻梁,见图7-18。1) 进入节点(Vertex)层级。2) 在透视图中,用移动工具沿Y轴方向,分别节点1,2,3,4,使它们逐渐向前移动。图7-18 头盔的制作(7)8 镜像复制,见图7-19。1) 在修改堆栈中,点击Edit Mesh修改器,回到物体级。 2) 激活前视图,确认选择了改物体。3) 选择工具栏中的镜像工具,选择X轴,勾选Copy选项,适当调整Offset的值,使两半的模型正好相对。如果两边对不齐,可使用工具栏中的对齐工具。9 连接成一个网格体,见图7-19。1) 选择一边的模型,确认仍打开Modify命令面板,确认处于物体层级。2) 在下面的面板中,点击Attach(连接)按钮后,在场景中选择另外一半模型。这样两半模型就组成了一个网格体。图7-19 头盔的制作(8-9)10 焊接连接处的节点,见图7-20。1) 进入Vertex(节点)次物体层级,在前视图中选择中央接缝处的节点。2) 在面板上Weld(焊接)中的数值输入区输入0.5后,点击下面的Selected按钮,则选择的节点将会对应的焊接在一起,每一对节点变成一个节点。如果没有焊接在一起,清适当加大数值区域的值后,再试一次。图7-20头盔的制作(10)11 软选择缩小上部,见图7-21。1) 在面板上的Selection展卷栏下,勾选Use Soft Selection(使用软选择),其余用缺省值。2) 在前视图中选择顶部的第一行节点。这时,第一行点是红颜色,而下面的两行也改变成了逐渐衰减的橘黄色,表示将来影响力的大小变化。3) 在顶视图中使用缩放工具将其缩小,会看到从第1行节点往下逐渐缩小的效果。头盔的形状已经基本形成。图7-21头盔的制作(11)12 使用和上面同样的方法,将下面的节点逐渐的放大,见图7-22。图7-22头盔的制作(12)13 上部封盖,见图7-23。1) 进入Polygon(多边形)次物体层级,在前视图中选择上部的一周多边形。2) 在Modifierlist(修改器列表)中,选择Cap Holes (补洞)修改器。这样就只对选择的多边形的上部给加了封盖。如果没有进入次物体层级,则Cap Holes (补洞)修改器会将上下都加封盖。 图7-23 头盔的制作(13)14 加入MeshSooth 修改器,见图7-24。 在Modifierlist(修改器列表)中,选择MeshSmooth (网格体光滑)修改器,在Subdivision Amount(细分数量)后面的数值区域内输入2。这时,整个头盔就比较光滑了。15 着色之后看效果,见图7-24
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