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文档简介
VMAX一体化演播室系统使用说明书VMAX一体化演播室系统使用说明书索贝数码科技股份有限公司目录目录1一、软件快速入门41.典型工作流程42.界面概述6二、系统架构及原理8三、资源管理器10四、色键抠像141.VMAX色键工作原理142.VMAX色键设置153.无限蓝箱设置164.注意事项17前景物体的灯光布置18蓝幕的灯光布置18杂散光处理19摄像机的白平衡20五、摄像机参数调整211.固定镜头参数调整242.运动镜头参数调整28六、空间拓展技术31七、大屏幕331.视频物件332.大屏幕物件353.材质替换37八、布局的制作38九、字幕、包装模版制作411.字幕模版制作412.顺播模版制作423.三维模版制作434.物件属性特效详解44面属性45边属性49立属性50影属性51轨迹52透明53扰动54划像55延时56间距57行58滚动59曲线60字浪615.时间线说明616.包装模版制作63十、倒影效果调整65倒影效果参数详解66十一、播出设置68播出68播出预览窗69机位切换控制69机位切换播表控制73字幕播出控制73讯道在线包装播出控制74播表编辑75音频控制76十二、场景制作教程771.3dsmax场景制作教程78十三、系统设置811.系统设置822.硬卡设置833.系统状态844.背景样式855.环境设置86十四、快捷键87一、 软件快速入门使用VMAX一体化演播室系统可以方便快捷地调度多个讯道的视音频信号,并可以实现虚拟演播室的功能,可以实时在线包装节目,添加三维字幕。在节目录制的同时将节目录制保存。因此我们在学习和准备录制一档节目前先构想下将要制作的节目的形式,然后根据所需要节目形式,加载专业质量的3D模型场景背景、3D模型包装对象以及字幕包装对象,制作栏目简单快速,效果炫丽本节内容典型工作流程简单介绍VMAX的节目制作流程界面概述介绍VMAX软件功能区1. 典型工作流程安装了VMAX(请参见软件包自带的安装指南)以后,点击桌面上VMAX图标打开程序场景导入、载入*您可以通过3dsMax制作场景,汇出3ds档,然后导入VMAX系统。也可以用Maya、Softimage等其他3D软件制作场景,导出3ds档,再导入VMAX做为背景场景,详细介绍请参见资源管理器三维场景色键调整、色键参数调整用吸管简单一吸就可以完成色键的调节。详细介绍请参见色键设置、无限蓝箱设置通过无限蓝箱设置可以屏蔽前景中的杂物。调节。请参见无限蓝箱设置摄像机参数调整1) 机位参数调整点击可以在图A与B间切换 A B在播出界面可以看到,外来信号源支持四路外来信号信号源1既可以作为抠像,也可独立当前景使用信号2、3、4固定为Flat模式,用于前景使用包装对象加载与调整VMAX一体化演播室系统系统拥有强大的模板库,模板库中提供多样化的紧贴用户需求的范本,用户可调用、修改,操作方便快捷。请参见包装对象的制作与应用布局设定首先将需要输出的机位点亮(第8讯道固定为背景视频),在布局样例窗上面点开布局的资源管理器,将已预设好的布局样例按左键拖拽到布局样例窗上。播出设置简单几个按键就可以完成播出。请参见“播出设置”保存工程完成上述的各个步骤之后,点击工具栏的图示或者在“文件”下拉菜单中选择“保存”选项,输入相应的工程名字,保存为工程文件。下次使用直接打开该工程文件,场景参数已记录在内2. 界面概述编辑窗口播出窗口二、 系统架构及原理VMAX一体化演播室系统是一款支持四机位快速调度、同步切换、采用计算机图形跟踪系统与摄像机机电传感跟踪系统相结合、渲染系统根据场景虚拟摄像机轨迹或者采集摄像机平摇(Pan)、俯仰(Tilt)和变焦(Zoom)的参数,实时生成与前景运动一致并经色键抠像合成以及添加字幕层输出的新一代创新型演播室系统;用户可定制加装机电传感跟踪的摄像机机位,最大限度提升系统性价比。以三机位(一个传感跟踪机位)单通道VMAX一体化演播室系统系统结构如下图所示:模块说明1) 多通道高清视音频卡信号的输入输出2) 多通道高清视色键运用领先的色键抠像算法,将多路前景数据流进行实时的独立抠像处理并产生相应前景画面的键和填充数据信息3) 多画面监看模块将输入信号窗口、本地硬盘视频播放窗口DDR、字幕/在线包装预览窗口、输出窗口PGM、输出预监窗口PVW通过分割屏的方式监看4) 本地录制多格式、多编码方式将输出画面PGM实现本地硬盘录制5) 流媒体输出对演播室现场音视频网络流媒体传输6) 物理跟踪系统实时处理通过编码器采集的真实摄像机动作信息,将采集到的信息解码还原到虚拟场景,完成虚拟场景可以跟随真实摄像机的动作的物理跟踪功能7) 机位特技切换通过实时渲染完成多机位输出及预输出,且输出与预输出之间完成切换时的特技过渡8) 音频延时系统对演播室现场音讯实时采集并作相应延时处理输出,以保证演播室视音频信号音画同步9) 在线包装、图文字幕VMAX一体化演播室系统内嵌在线包装与图文字幕模块,实现制作节目时的图文字幕制作及包装 VMAX机箱三、 资源管理器本节介绍如何有效的管理VMAX的相关资源,以及如何备份。本节内容资源管理器-三维场景VMAX的场景库有近400个不同类别的场景。资源管理器-范本我公司有专门的范本制作团队,不定期户给客户提供炫丽的范本。资源管理器-本地视频提供多种多样的背景视频素材。资源管理器-特技提供上百种特技切换形式。资源管理器-三维场景VMAX的场景库有近400个不同类别的场景,在场景编辑状态时,在“资源管理器”点击鼠标右键,弹出导入场景菜单栏,点击“导入”按钮,即可把事先使用 3dmax等软件制作好的3ds场景文件导入到虚拟系统中。导入的3d场景保存于演播室系统安装目录下的Vs3dSet文件夹中。资源管理器-模版我公司有一只设计团队专门为VMAX用户设计制作包装模板,不定期会给客户提供精美的模板样式。VMAX的模板分为model(模版)和sample(样例)两种格式,模板:一段完整的字幕创意效果,是播出的最小单位。在播表编辑和播出控制时的资源管理器中显现。原模板文件存放于U-CG目录的CgModel子目录下。样例:模板中的一个组成元素。在范本制作时的资源管理器中显现,原样例文件存放于U-CG目录的CgSample子目录下。模板和样例的区别:模板属于播出的最小单位。样例属于制作的最小单位。样例存在于模板中,属于被包含的关系,即样例的组合得到模板。关于如何制作包装模板请参见包装模板制作资源管理器-本地视频VMAX本地视频库提供各类视频背景,分为标清和高清两种形式,支持576I,1080I的avi、mpg。本地视频资源管理器不仅可以用来管理视频素材,同时可查看视频素材的信息,选择任意一视频,右边属性栏就会显示其相关信息。本地视频资源管理器对应硬盘上Media Resource文件夹;可在管理器空白处单击右键导入,也可以把视频直接拷贝到Media Resource文件夹。资源管理器-特技资源管理器-划像VMAX提供上百种特技切换形式及可以用户自定义的划像特技,配合内外置切换台可以实现手动和自动切换。四、 色键抠像在通过蓝幕合成的图像中,前景物体的外部边缘是影响合成真实性的一个主要因素。染色的边缘、黑边和被模糊的细节都将严重影响合成的效果。VMAX色键采用线性键控处理技术来保证前景物体和合成背景之间的自然过渡,这种处理方式可以再现烟雾、透明物体和头发等一般色键难以处理的细节。VMAX色键提供了对前景和背景的多种控制参数,以保证合成图像的真实感。在本章中将详细地介绍这些参数的作用和调整方法。本节内容VMAX色键工作原理VMAX色键设置无限蓝箱设置注意事项1. VMAX色键工作原理VMAX色键的前景处理:在由蓝幕和前景物体构成的实际前景图像中,明亮的蓝幕反光会在前景物体上产生不真实的蓝色光影。同时前景物体中的半透明部分也会部分地透过蓝幕的反射光。为将蓝幕反光在前景物体上的影响消除,必须对前景图像上的蓝色进行抑制,经过蓝色抑制消除前景中的蓝幕。由于在真实的前景物体中的色彩,同样包括了蓝色的分量,过分的蓝色抑制可能造成前景物体色彩的失真,实际上正是这种色彩的失真完成了对蓝色的抑制。可通过调整相关的参数,使VMAX色键既能有效地抑制蓝幕产生的蓝色,又对前景物体色彩重现造成的影响最小。掩膜产生VMAX色键可以根据在前景图像中蓝幕造成影响的大小来按比例产生掩膜控制信号。这样可以保证前景图像信号中的半透明物体、由于聚焦或运动造成的膜糊物体能在合成图像中真实地再现。同时在VMAX色键中,掩膜信号还和蓝幕的亮度直接相关,这种特性保证了前景物体在蓝幕上投射的阴影可以在合成图像中再现,从而可以更真实地实现图像的合成。半透明、阴影和污点VMAX色键提供了对前景图像中的半透明物体、前景物体在蓝幕上投射的阴影的控制,通过这些控制,可以实现消除蓝幕上的污点的同时,保留半透明物体和阴影。图像的合成和输出在VMAX色键中经过前景蓝色抑制处理的图像和经过掩膜处理后的背景图像合成输出最终的合成信号。外部的掩膜信号输入可以实现在前景物体部分的背景信号的保留,从而实现在虚拟演播室系统中极为有用的遮挡功能。2. VMAX色键设置编辑模式下,Chroma key 1窗口。参数详解色调:调整需要抠像的颜色,调整数值可以实现各种前景颜色的抠像。张角:控制抠像颜色的域度,前景画面蓝箱颜色越纯,张角值越小。饱和:控制前景画面抠像颜色的饱和度,前景需要抠像的部分饱和度越高,该值应调较高,过高会造成背景噪波。门限:控制前景抠像边缘效果,通常值越大,前景亮边现象越明显。柔度:控制前景画面的边缘柔度。抑制:调整前景色调。消色:调整前景暗色调部分的电平。点击前景迭在背景上一起输出。点击选择摄像机背景直通输出。点击选择色键合成输出。保存当前各组抠像参数为抠像参数文件。加载原先保存的抠像参数文件至当前色键。粘贴剪切板中复制的抠像参数至当前机位。复制当前机位各组抠像参数至剪切板。点击加载默认值。3. 无限蓝箱设置无限蓝箱界面无限蓝箱是用来遮蔽超出蓝箱之外的前景以及不需要出现的前景物件,同时也可以屏蔽蓝箱中的脏乱痕迹。用法4. 注意事项合理的灯光布置是实现真实合成的关键。如果灯光布置不合理,可能造成合成图像不真实,甚至导致VMAX色键不能正常工作。灯光布置前景物体的灯光布置虽然前景图像通常只有蓝幕前的一个人物。但这并不意味着可以采用简单的平面布光。灯光布置是使前景物体看起来象在背景上的最重要的一个因素。一种能保证合成图像真实效果的前景灯光布置应该基于对背景照明状况的分析,光线在背景物体上产生的效果应在前景物体上得到再现。为了保证合成的真实性,须特别注意对前景物体的背景光和侧光的运用。在VMAX色键中由于采用了蓝色消除电路,任何由蓝幕的反射光在前景物体上产生的光线效果将被蓝色消除电路去除。这时,必须将看到的在蓝幕前的前景物体想象成在一个黑箱前的前景物体那样。系统菜单下运行“色键调整”程序,并在该程序的操作接口上选择“处理过的前景”输出,可显示经过蓝色消除处理的前景物体的图像。如果所用的虚拟场景很明亮,应对前景物体施加一定的背景光和侧光,以模拟背景物体的反射光“照射”在前景物体上的效果,这是因为在真实的场景中,一部分从明亮的背景物体上反射的光会照射在前景物体上。因此,合理布置背景光和侧光,能使前景和背景在光照效果上匹配得更为真实。在这里需特别说明的是,由于明亮的蓝幕会在前景物体的边缘上产生照射,使眼睛看起来觉得前景物体的边缘部分较亮,但是这些蓝幕造成的照射将被色键的蓝色消除电路去除,造成前景物体上的黑色边缘,对前景物体施加少量的侧光可以在合成图像中消除前景物体和明亮的背景图像的边缘上产生黑边。当演播室较小的时候,应该先对前景物体进行灯光布置,因为在这种情况下对前景物体的布光将同时投射到蓝幕上,在完成对前景物体的灯光布置后,再通过增加一些灯光,以保证蓝幕被尽可能均匀地照射,并达到一定的亮度。如果同时对前景物体和蓝幕进行均匀的布光,然后再增加主光使前景物体在蓝幕上投下阴影,将不可能在合成的图像中产生真实的阴影效果。因为在前景图像中看到的蓝幕上的阴影是由于阴影周围的光线强于蓝幕的其余部分,在对VMAX色键进行调整时,使蓝幕的其余部分达到一个合适电平的同时,阴影也达到了相同的电平,这样,在合成的图像上阴影部分和蓝幕的其余部分产生同样的效果,因而阴影同样不能得到重现。蓝幕的灯光布置为了得到理想的合成效果,蓝幕的灯光强度应和前景物体上主灯光的强度相等。也就是说在前景物体和蓝幕上用测光表应测到相同的值,或将灰色反光板置于前景物体或蓝幕处,可以在摄像机上得到相同的输出电平。为使合成图像上重现阴影,应注意: 1、保证前景物体和蓝幕之间的光强度上的配合。 2、保证蓝幕的色纯度(即蓝幕反射红、绿光的成分很小)。 3、保证在蓝幕上灯光照射的均匀和各个区域色温的恒定。在VMAX色键中为重现阴影,使用了蓝幕上物体的亮度来控制合成图像背景部分的亮度。因此当对蓝幕进行灯光布置时,应该想象成对合成图像中的背景进行灯光布置。蓝幕上的一个暗区,会在合成的虚拟场景上产生一个同样的暗区。如果蓝幕的灯光布置不均匀,虽然可以调整背景电平,但是当背景电平调整到符合蓝幕暗区的要求时,暗区部分的虚拟场景可以在合成图像中真实地再现,但蓝幕的其他区域会变亮,导致在合成图像中前景物体和背景之间的边缘会变粗。反之,当背景电平调整到符合蓝幕亮区的要求时,合成图像的背景上会重现蓝幕上的暗区和阴影。这两种情况都不能保证合成图像的最终输出质量,所以蓝幕的灯光一定要布置得均匀。另一个要注意的问题是,在蓝幕上灯光的色温的均匀性。色温不均匀将造成在合成图像上前景物体的边缘出现色调的偏差。造成蓝幕上灯光色温不均匀的一个主要原因是使用调光设备。调光设备在减小灯光强度时,降低了加在灯光上的电压,这样造成了灯光的色温变低。另一个造成蓝幕色温不均匀的原因是在演播室中存在其它足够大的有色物体,其反射光造成了蓝幕局部的色调变化。杂散光处理蓝幕上的杂散光有可能造成合成图像的背景部分出现雾状影像。可以通过合理的灯光布置来消除杂散光。另一个解决杂散光的办法是使用偏振镜,使用偏振镜可以减少杂散光的影响。这时,需要调整摄像机的曝光量和调整摄像机的白平衡。头顶的灯光不要直接对地面,否则地面的杂散光可能进入镜头。一个比较好的办法是使头顶的灯光稍歪向蓝幕一侧。摄像机的白平衡在拍摄前,摄像机应该进行白平衡,要注意的是不要让蓝幕的杂散光影响白平衡。否则会造成掩膜信号电平变低和前景物体的颜色失真。五、 摄像机参数调整摄像机信号VMAX中,Live1/2/3/4对应四个真实摄像机信号接入窗口 Live1固定为Seat模式,用于抠像 Live2、3可以切换为Seat 与Flat模式,当切为Seat模式时会变蓝 Live4固定为Flat模式,不可抠像,作为外接大屏幕调用用户可根据需求选择摄像机与外接大屏幕数量同一摄像机下Seat 与Flat模式点击可以在图A与B间切换 BA本地信号VMAX中,支持DDR1与DDR2两路本地硬盘大屏幕DDR没有Seat 与Flat模式选择,固定为Flat模式点击可以在图A与B间切换BA预设机位VMAX中机位与真实摄像机之间没有固定的对应关系。VMAX提供给用户8个可供选择的预设机位按钮,预设机位按钮默认为空置状态,可以将真实摄像机对应的Live(A/B/O)和DDR(X/O)锁定在一个或多个预设机位按钮上预设机位被锁定 Live1-A:第一号摄像机前景域A锁定预设机位按钮1,即机位1对应摄像机A域,Seat模式,用蓝色文字表示;DDR1表示在1机位可以操控的Flat模式信息,右键单击可修改,用白色文字表示机位Flat信息选择Live3-X:第三号摄像X锁定预设机位按钮7,Flat模式,用棕黄色文字表示;Live1表示该机为对应的Seat模式信息,右键单击修改,用白色文字表示DDR1-O:本地硬盘1(方式O)锁定预设机位按钮8,Flat模式,用棕黄色文字表示;Live2表示该机为对应的Seat模式信息,右键单击修改,用白色文字表示机位Seat信息选择域:Live前景分配区域;分为A、B、O域的关系:域1对应A,域2对应B;O=A+B。域的作用:选择A即是将Live所包含前景全部赋予A,B为空;选择B即是将Live所包含前景全部赋予B,A为空; 选择O即是将Live所包含前景赋予A和B;具体操作请参看空间拓展Key:用于抠像机位的前景抠像设置key1、key2、key3表示3个抠像设置通道;当抠像机位Live1、Live2、Live3选择不一样的key1、key2、key3时,机位Live1、Live2、Live3的抠像参数各不相同,当抠像机位Live1、Live2、Live3选择同一个key1/key2/key3时, 机位Live1、Live2、Live3的抠像参数各相同机位:被锁定后的预设机位按钮;特定的机位可以设置固定镜头,每个机位均可设置运动镜头。固定镜头:机位LiveX-A/B(X=1/2/3)第一帧固定镜头是调整虚拟场景和主持人相对位置关系、空间透视关系的唯一调整点,是所有依附于它的运动镜头的调整基础运动镜头:同一机位上虚拟摄像机用来模拟真实摄像机航拍效果的轨迹过程虚拟摄像机:VMAX虚拟软件中模拟真实摄像机对应Live机位的可视化调整方式的线框摄像机场景中虚拟摄影机示例虚拟场景中的摄像机分为三部分:起点-虚拟摄像机机身、目标点-虚拟摄像机拍摄的前景画面、Fov-虚拟摄像机的镜头视角虚拟摄像机参数1. 固定镜头参数调整固定镜头参数调整界面重置起点、目标点、Fov所有参数 前景最前按钮目标前景的偏移区间,0到100个单位,使用之前先要绑定(前景偏移在前景最前才有效)参数详解固定镜头参数设置的准确与否,决定着虚拟场景与前景主持人的比例关系、透视关系是否协调起点、目标点在软件中的设置使用三维空间坐标表示,参数的调整即是坐标值的变动;Fov值为摄像机视角范围、与真实摄像机值一致 起点设置XYZ目标点设置XYZ原理同“起点设置XYZ”同样。镜头设置FOV注:起点、目标点、Fov的调整参照系为真实摄像机与前景主持人之间的空间关系调整方式为如下步骤(以Live1-A为例):1. 将Live1的A拖动到预设机位按钮1上即Live1-A为机位12. 选中机位1,将时间线指针调整到第一帧-固定镜头3. 在三视图top中,将“目标点(前景)”拖动到虚拟场景中所确定的地方(主持人站立的位置),此时的“目标点设置”参数,会有一个坐标值,单位:米X:前景在X轴方向的偏移Y:前景在Y轴方向的偏移Z:前景在Z轴方向的偏移,表示高度注:负号表示方向,无关大小TOP视图:XY平面4. 根据真实摄像机的高度,设置“起点设置”与“目标点设置”的高度Z真实摄像机高度的计算方法:真实摄像机到主持人所站立平面的高度差5. “起点设置”X与Y值的确定,应以“目标点设置”X与Y为参照 若虚拟摄像机正面拍摄,“起点设置”X=目标点设置”X, “起点设置”Y到“目标点设置”Y的距离=真实摄像机与前景主持人之间距离S, “起点设置”坐标(X、Y、Z)可确定 若虚拟摄像机非正面拍摄,“起点设置”X/Y与“目标点设置”X/Y之间为直角三角形边的关系,摄像机到主持人的距离为斜边,可以简单算出“起点设置”X/Y值,即“起点设置”坐标(X、Y、Z)可确定注:以上所说坐标的确定,其中Z、S并非一定需要使用测量工具测量,而是坐标(X、Y、Z)确定的参考值6. 最后调整Fov值使输入的前景边界与三视图透视窗边界相接即可(输入画面在虚拟场景中的画面大小=合成输出窗口画面)7. 起点(X、Y、Z),目标点(X、Y、Z),Fov都被确定,固定镜头调整完毕固定镜头的参数值一键拷贝将拷贝的参数值粘贴到任何机位首、尾帧以“起点“为基点的参数匹配以“目标点“为基点的参数匹配注:与是将LiveA/B分别锁定预设机位按钮后出现的按钮,在固定镜头上使用;Live1-A/B对应的是同一前景画面,有相同的属性;当Live1-A/B其中一个机位“起点“、”目标点“及”Fov“调整完成后,在Live1-A/B另一个机位中可点击该按钮进行快速匹配将机位头帧匹配到对应大屏幕;输出画面大小=大屏幕大小;Flat模式机位有效将机位尾帧匹配到对应大屏幕;输出画面大小=大屏幕大小;Flat模式机位有效2. 运动镜头参数调整运动镜头参数调整运动镜头用来模拟真实摄像机摇臂及航拍效果, 实现在有限的蓝箱空间里虚拟出宏大的演播室场景,使得演播室效果更加丰富炫丽下一个关键帧上一个关键帧删除当前关键帧平滑关键帧曲线1.回到最前,2.上一帧,3.播放,4.下一帧,5.去到最后运动镜头:将前景赋予预设机位按钮后,相应机位变为运动机位,如:将Live1中的 O赋予预设机位按钮3后,预设机位按钮3变为运动机位3-Live 1-O在播放时受控于四点:V1、V2、V3、V4V1:运动机位运动轨迹上的首帧V2: 运动机位运动轨迹上的一帧,可任意调整V3: 运动机位运动轨迹上的一帧,可任意调整V4: 运动机位运动轨迹上的尾帧当运动机位轨迹制作完成后,运动轨迹会被分成三段:V1到V2、V2到V3、V3到V4;运动轨迹可以在V1、V2、V3、V4四点间的任意两点运动参数详解运动轨迹的设置以固定镜头为基础调整方式为如下步骤(以Live1-O为例):1. 将Live1的O拖动到预设机位按钮3上即Live1-O为机位3以下参数设置方式同固定镜头参数2. 选中机位3,将时间线上关键帧指针拖动到最后一帧3. 确定运动机位3轨迹运动停止后的画面-调整该关键帧点的“起点”、“目标点”及“Fov”4. 将时间线上关键帧指针拖动到第一帧5. 可以在三视图中拖动虚拟摄像机,此时在第一帧会得到相应的“起点”、“目标点”及“Fov”值6. 第一帧与最后一帧在“起点”、“目标点”及“Fov”之间的位置差,即为基本运动轨迹7. 需要添加更多的关键帧时,只需在时间线上将关键帧指针拖动到需要的位置后,调整虚拟摄像机即可添加关键帧8. 调整运动轨迹的时间,可控制运动机位运动的快慢时间格式:小时:分:秒:帧时间线左下角的时间窗显示的是关键帧指针所处位置的时间时间线右下角的时间窗显示的整个轨迹的时间 V2指针所处位置时间 V3指针所处位置时间注意:虚拟摄像机的运动轨迹设置理论上是可以任意位置的运动,但也需要遵循两点原则:第一、运动机位在制作轨迹时不能使前景画面超出真实摄像机拍的画面大小第二、因为虚拟摄像机运动时,真实摄像机实际上是不动的,所以真实摄像机拍摄的前景画面是一个固定的画面;因此用户需要注意不要将虚拟摄像机拖动到主持人后方小贴士:若在运动机位3上需要制作往前推摄像机的效果,可以将时间线上关键帧指针拖动到最后一帧,把固定镜头的参数值通过“复制”、“粘贴”按钮拷贝过来,可快速固定运动机位落点;若在运动机位3上需要制作往后拉摄像机的效果,同理完成运动机位第一帧六、 空间拓展技术空间拓展技术是通过将单台摄像机的前景信号分割成两个前景模块,然后分别在两个虚拟机位域中定位前景模块在三维场景中不同的位置,从而达到无限拓展演播室空间的技术励得星空虚拟演播室的空间拓展技术,可以将单台摄像机拍到的前景进行极大的拓展,并且分割的两个前景模块之间是两个独立的机位空间拓展技术有效地减少对摄像机数量以及对演播室面积的要求,可简便地模拟两地联机节目,并在有限的蓝箱空间里虚拟出宏大的演播室场景,使得演播室效果更加丰富炫丽空间拓展技术以Live1为例设置步骤:1) 分割前景 1.蓝箱边线 2.前景分割线 3.蓝箱边线 4.前景分割按钮当前景分割后,LiveA=域1(A*1080)、LiveB=域2(B*1080)域偏移:是将域1/2所占的前景区域往左/右移动分割线是用来分配分割后域1/2所占原始前景大小的,分割线左边为域1,右边为域22) 将Live1的A拖动到预设机位按钮1上即Live1-A为机位1将Live1的B拖动到预设机位按钮2上即Live1-B为机位23) 此时机位1和机位2为两个独立的机位,前景分别是分割后的域1和域2,机位设置参见固定镜头参数调整,4) 将Live1的O拖入预设机位按钮3上,将Live1-A的值(固定镜头)复制到Live1-O的头帧,将Live1-B的值(固定镜头)复制到Live1-O的尾帧;可得到从域1(主持人A)到域2(主持人B)的运动轨迹;轨迹中段关键帧可任意添加形成需要的运动机位轨迹七、 大屏幕VMAX一体化演播室系统系统提供给用户多种可供选择的虚拟大屏幕方案:大屏幕物件、视频物件、材质替换虚拟大屏幕的来源:本地硬盘播表、本地视频文件、外接实时画面1. 视频物件视频物件的制作:在制作在线包装或字幕时,点击工具栏上的视频物件按钮,即可调用视频物件视频物件窗口视频物件内容来源在D:Media Resource 勾选表示导入视频将会一直循环播放 点击该按钮可激活视频一键特技全屏,同时激活按钮, 勾选表示在播出界面时,可替换播出内容 是视频物件属性;可以导入特制模型物件(三维物件),将视频贴在模型上的某个面或全覆盖(与物件贴图方式有关)视频物件的播出:在虚拟软件的播出界面下,选中视频物件所在条目,播出、修改、替换、循环设置与字幕条目相同,参见字幕播出控制 视频物件特技满屏按钮注: 视频物件在字幕通道时,用来制作画中画或字幕条上视频文件;视频物件在在线包装通道时,除了可以满足画中画和字幕条之外,还能配合场景完成大屏幕部分功能2. 大屏幕物件大屏幕的视频来源有本地DDR1/DDR2和外来信号(Live机位flat模式),所以在调整大屏幕时,需要看准该机为对应的大屏幕来源;每个flat模式下的源分别分出4个大屏幕窗口Flat1、Flat2、Flat3、Flat4。大屏幕的使用可以通过位置、大小、缩放八组值来确定;如将大屏幕物件添加到虚拟场景中的预留的空白处,需要匹配大屏幕与空白处的位置,旋转角度,大小等视频源对应其绑定的机位,右键单击可调整也可将flat模式机位下X/O当成机位使用将Live2的X/O锁定在5和6预设机位按钮大屏幕当机位使用有三种模式的使用: 当做虚拟电视机或LED屏, 一键大屏幕满屏, 电视墙选择虚拟电视或LED屏幕时,X/O都可选择;选择大屏幕满屏时,选择使用O;选择使用电视墙时,选择X以电视墙为例讲解大屏幕调整方式:1. 将Live2的X拖动到预设机位按钮5上即Live2-X为机位52. 选中机位53. 在编辑模式下,选中“Flat Edit“4. 在Flat1中调整屏幕所在位置、大小,点击“编辑窗“左侧按钮,可以再三视图中看到Flat所代表的平面5. 打开Flat2,并且设置Flat2为活动(活动按钮点亮的Flat才能有电视墙效果)6. 调整Flat2的位置、旋转、大小等参数,使Flat的形态是Flat1电视墙所需要的形态7. 将机位时间线上的指针拖动到头帧,点击按钮使机位5的头帧画面保持Flat2的形态8. 将Flat2的“活动“按钮解除锁定,Flat1的”活动“按钮锁定9. 关闭Flat2,将机位5的时间线指针拖动到尾帧10. 将关键帧指针拖动到尾帧,可以看到Flat1的画面,从设置的Flat1形态运动到了设置的Flat2形态电视墙的播出:1. 软件处于播出状态2. 机位切换画面上,PVW选择Live2-X;PGM选择可以全景看到电视墙的机位3. 点击按钮播放电视墙效果注:电视墙效果通俗的讲,是将在虚拟场景中的某个播放的大屏幕以轨迹的方式摘取到用户需要的地方,以用户所需要的方式呈现。电视墙亦可用于三维物件模型大屏幕的满屏效果,不需要定制最后一帧大屏幕形态,只需确定大屏幕的初始形态即可,设置方法参照大屏幕物件中电视墙的初始位置设置。大屏幕的满屏播出按钮为3. 材质替换单击“编辑窗“左边”几何体“按钮进入”物件列表“(虚拟场景物件再编辑),可以设置虚拟场景中比较特殊的虚拟大屏幕组成虚拟场景的物件都在物件列表中显示,可以选中制作场景时预留的虚拟大屏幕,通过材质替换,将虚拟大屏幕上显示出DDR1/2中播出的视频文件。此方式用作大屏幕的优点在于: 虚拟大屏幕的形状可以不是规则图形, 不用再专门使用机位或机位绑定的大屏幕来手动调节大屏幕的物件播出设置方式:1. 选中需要替换的物件2. 选中“纹理“3. 在纹理“来源“中可以选择image、DDR1、DDR24. 若要替换掉原始贴图,需要在“混合“中选择”加“,”系数2“选择1(即100%亮度显示),此时,纹理”来源“下的文件将会全覆盖原始贴图。当选择为DDR1/DDR2时,即被视频文件替换,播放时只需在播表DDR1/DDR2中导入需要播出的视频文件即可八、 布局的制作视频的排版布局主要是针对视频窗的大小、位置、内容缩放及运动特技进得设置和编辑,因此在编辑前先选择需要编辑的视频机位的数量。在播出界面先选定PGM机位数量,如下图,在箭头标志为灰色的状态下,将需要编辑的机位点亮,然后按播出界面右上角的进入到布局的编辑界面。进入编辑界面后,首先我们可以看到一个四视图,可以较直观地看到待编辑的视频的空间位置。针对于各个视频窗的空间位置及大小,我们可以选定需要调整的视频窗,然后通过移动鼠标拖拽的方式直接对其进行位置大小的调整,也可以通过四视频图下方的参数的设定来进行精确地调整。针对视频窗内容的调整,根据实际需求可以四视图的右边有个属性设置框里进行裁剪,得到我们希望输出的部份视频主体在做好视频的布局设置后,可以对设置好的布局进行保存以便以后调用,在四视频图的左边有个存盘的图标,点击就可以命名保存了,保存后可以在资源管理器里可以看到保存的文件。双击即可调用。在存盘的图标下面是退回编辑窗的图标。九、 字幕、包装模版制作VMAX一体化演播室系统系统独创内置完整在线图文包装,将图文元素无缝融合至真三维主场景中。可添加任何包装元素,如视频、动画序列、滚动字、图片、滚屏、粒子效果、三维模型、三维光效。所有包装元素均基于真实光照模型,采用光线跟踪算法实时渲染,支持关键帧的设置。1. 字幕模版制作字幕模板排版接口字幕模板修改接口界面介绍对象的位置选择尺寸参数修改栏新建模版按钮模版修改按钮删除模版按钮 返回按钮 对齐工具1.新建工程按钮,2.打开工程按钮,3.保存工程按钮,4.另存为按钮,5.选择工作,6.位图工具,7.视频工具,8.大屏工具,9.动画序列工具,10.时钟工具,11.几何体工具,12.粒子工具,13.标题字工具,14.文本字工具,15.模型工具,16、17.滚屏工具,18.撤销操作,19.返回操作,20.移动工具,21.旋转工具,22.缩放工具,23.删除工具,24.组合工具,25.解组工具,26.向上移动层级工具,27.向下移动层级工具,28.系统设置按钮2. 顺播模版制作顺播模板排版接口顺序播出是一个字幕播出通道,播出方式为节目段的顺序播出,并且节目段中包含有一个或多个字幕模板,字幕模板的制作同字幕模版制作3. 三维模版制作三维模版排版界面三维模板修改接口三维范本制作:三维模板制作和“字幕模板制作”的操作完全一致,三维范本只是处在三维空间环境4. 物件属性特效详解界面介绍添加特技按钮,当选择按钮时,右边资源管理器就会自动显示所以特技,双击即可添加特技资源管理器,根据对象不同,特效有所不同,总共有轨迹、透明、扰动、划像、延时、间距、行、滚动、曲线、字浪、光效面属性面填充界面参数详解:面可不填充,填充分为单色填充和渐变填充从左往右分别是不填充、单身填充和渐变填充颜色调整区,与后期颜色调整原理一样,这里不再讲解面贴图界面参数详解: 贴图栏,可添加任意图片,选择贴图栏时,右边资源管理器会自动跳转的贴图资源,VMAX所有和资源管理器有关联的操作都是如此可以通过滑竿调整贴图的透明度,面的最终效果是贴图加填充色凹凸效果界面参数详解:凹凸可实现浮雕效果虚化效果界面参数详解:虚化只要在2D模式下才有效光照界面参数详解:光照只有在3D模型下才有效,光照主要用来模拟真实世界中物体的物理特性以及所受环境的影响,相关的参数调整3D渲染原理相同,此处就不再多做解释边属性边填充界面参数详解:边的各种操作与面一样,详情请参见“面属性”,边的效果分2D和3D两张,这里是3D效果立属性立填充界面参数详解:立的各种操作与面一样,详情请参见“面属性”,立面的效果分2D和3D两张,这里是3D效果影属性影效果界面参数详解:影的各种操作与面一样,详情请参见“面属性”轨迹轨迹编辑接口参数详解:轨迹可以设置位置、选择、缩放的关键帧动画,关键帧的操作与后期是一样的透明透明编辑接口参数详解:透明空着对象的透明度,可用来制作淡入淡出效果扰动扰动编辑接口参数详解:扰动特效可让对象在XYZ三个轴上做不规则的运动(位置、旋转、缩放)划像划像编辑接口参数详解:划像是在入屏或者出屏点利用黑白图做划像动画,由黑色(不显示)到白色(完全显示)渐变动画延时延时编辑接口参数详解:延时可用来制作屏幕打字效果间距间距编辑接口参数详解:间距特效控制字与字之间的间距的动画行行编辑接口参数详解:行特效控制文本字行与行之间的动画滚动滚动编辑接口参数详解:滚动特效可用来制作左飞字等类似动画效果曲线曲线编辑接口参数详解:曲线特效可让文字整体弯曲成一个圈字浪字浪编辑接口参数详解:字浪特效可让文字整体做水波纹动画5. 时间线说明模板编排状态时间线接口模板修改状态时间线接口参数详解:时间线分两种,范本编排状态时间线和范本修改状态时间线,范本编排状态只能用于预览,不能编辑,且只能是整个模板的效果,要单独修改对象需进入模板修改状态1.回到范本时间段最前,2.上一帧,3.播放,4.下一帧,5.跳到范本时间段最后模板名称上一个停留点和下一个停留点,在范本编排状态停留点不能编辑反射按钮,反算动画序列本身时间长度和左飞字时间 缩放整个时间线时间标尺滚动条播放时长模板编辑状态停留点编辑区,红色按钮可以在当前时间添加或者删除停留点入屏段和出屏段都可以通过设置关键帧,来实现动感多样的出入屏效果,停留段只能设置时间长短不能设置关键帧动画右键单击任意对象时间线,弹出时间先设置框,可以修改入屏点(对象从哪里播出)、入屏段(可以设置入屏段的时间)、停留段(可以设置停留段的时间)、清屏段(可以设置清屏段的时间),以修改时间线单位,如帧、秒、分VMAX一体化演播室系统系统拥有强大的模板库,模板库中提供海量紧贴用户需求的范本,用户可调用、修改,操作方便快捷。体育包装效果军事包装效果6. 包装模版制作VMAX一体化演播室系统系统拥有强大的模板库,模板库中提供海量紧贴用户需求的范本,用户可调用、修改,操作方便快捷。其模板的制作可以参考字幕模板的制作,但在播出设置上会略有不同,下面我们重点讲解下包装物件播出设置十、 倒影效果调整VMAX中的场景、虚拟包装对象以及前景都可设置倒影效果,通过调整倒影的强度值,以及偏移量即可实时生成地面反射、桌面反射效果,以及真实的水效果模拟真实水的效果桌面反射效果地面反射效果倒影效果参数详解在编辑模式下,点击编辑窗左侧工具栏的倒影效果图标,此时编辑窗右侧的属性设置中就会出现倒影效果设置参数倒影效果界面设置步骤倒影效果开关,绿色为启动,灰色为停用筛板:只允许与倒影面相交的模型(面)显示倒影效果(调节桌面反射效果时需要打开)左图没开筛板,右图筛板打开自定义区域:定义倒影效果所在面的范围的开关,与尺寸偏转相对应(调节桌面反射效果时需要打开)位置(X Y Z):倒影面在三维场景空间中的位置坐标一般制作场景时默认会将地面设置为0,但也有特殊情况,这时就要通过设置Z轴的参数来确定地面的高度尺寸(W H):倒影面的宽高偏转:倒影面的旋转角度强度:控制倒影效果的强度,0为没有倒影效果,100为完全倒影效果波浪:模拟水开关,绿色为启动,灰色为停用(调节水效果时需要打开)波速:波浪的速度。0为不动,10为最快波率:波浪的频率。0为频率最低,10为频率最高波幅:波浪的幅度。0为没有波浪,10为玻璃幅度最大十一、 播出设置VMAX一体化演播室系统播出主要包括各个机位的切换、包装模型对象的播控以及字幕图文对象的播控这三个方面,在控制机位切换时可以随时使用操作台进时实时切换,如果切换流程固定不变,也可以编排一个切换播表切换播表的制作:选+添加切换播出项,然后先择需要播出的机位和相对应的布局。需要注意的是最先选中的机位为焦点机位。依次再进行下一条播出项的添加。 播出在编辑模式或者在大屏幕播表编辑模式下,点击工具栏的图标进入播出模式播出预览窗播出预览窗用于观察最终输出以及预览效果PGM:最终输出窗口PST:预览窗口Live: 前景输入或预监,4路Disk1:将视频信号源切换会本地硬盘视频信号1路,具体操作请参照“播表”(只有在启动播表创口时方会显现)Disk2:将视频信号源切换会本地硬盘视频信号2路,具体操作请参照“播表”(只有在启动播表创口时方会显现)CG: 字幕预监MODEL:在线包装(模型)预监音讯柱:观察嵌入音讯输入输出机位切换控制机位切换控制:在制作节目过程中,不仅需要运动机位为栏目实现入场、出场和转场镜头及模拟航拍、摇臂、导轨拍摄效果,并且可以通过切换操作来实现不同机位之间的切换,还可以添加切换特技;VMAX配备有专业的特技切换台U-Plus,解放鼠标键盘,播出控制全部由U-Plus控制U-Plus与VMAX之间通过高速USB接口联控 单击播出界面PVW预监界面下的,该按钮可以将VMAX的播出控制全部交由U-Plus;U-Plus的按键布局与VMAX播出界面相同机位的选定和布局的选择:上图中箭头图标有三种状态,可以选择需要输出的讯道,如需需要出衬底视频需要将8迅道选中,8讯道的视频是由DDR2输出的。这种状态下,可以在选定需要输出的讯道中选择一个焦点机位, 点亮了PST机位上焦点黄灯,该机位的在线包装的物件就可以方便控制播出。单机位切换播出Auto:有二种使用模式;第一、不选中Auto时,可以在四种预设的的布局之间进行硬切。第二、选中Auto为红色时, 四种预设的布局之间可以进行特技切换;其中的auto灯的状态是控制M1至M4之间的运动效果的,双箭头标的状态是控制M1至M4的播出内容的。当双箭头灯为黄色,同时PST机位的焦点黄灯点亮时,M1至M4控制的就是该PST的黄灯机位预设的在线包装的内容;当双箭头灯为红色,同时PST机
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