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文档简介

电脑动画(3dmax)课程教学总目标:通过本课程的教学,使学生掌握三维空间在坐标系、投影面的投影理论和概念,树立起的从二维到三维,从三维到二维的思维能力,学习3dmax的基本建模思想和方法,材质和贴图的基本思路和操作方法。学习3dmax的灯光种类和应用方法,结合photoshop等软件能进行简单的效果图绘制,为今后进一步深入打下基础,学习动画基础,了解动画修改器的应用,能进行简单动画的制作,结合平面动画FLASH制作网络广告三维动画。学时数:6节/周*14周分阶段目标:月份课时数教学目标考核324能创建基本的二维的形体和创建简单的三维形体,能进行从二维到三维的模型的转变。按参数要求创建三维基本形体,通过二维创建,运用拉伸、旋转、这么样、倒角创建三维形体。424复合模型,变形模型,能创建简单的建筑物及室内模型。创建建筑物外形,室内物品的基本形体,如桌、椅,沙发,杯等物品的建模56学习材质与贴图基础,了解高级材质。进行材质运用到模型中。能正确地运用材质,使模型接近真实。如建筑的外形材质,常见物品的外表材质。624学习灯光基础,掌握基本的渲染方法。了解动画基础,了解动画修改器的应用,能进行简单动画的制作,掌握效果图的制作方法。灯光的基本操作,灯光的阴影效果,灯光的衰减效果,环境设计。能结合photoshop进行效果图设计。通过关键帧设置和过滤动画及 曲线编辑器来影响物体的运动的进程。结合flash进行平面动画的创作。操作课教师学期授课计划04学年_二_学期 _电美_专业_ 电脑动画_学科周课时:14周*6节 适用班级03电脑设计一、学期学科教学目标(参照专业分阶段目标制定)通过本课程的教学,使学生掌握三维空间在坐标系、投影面的投影理论和概念,树立起的从二维到三维,从三维到二维的思维能力,学习3dmax的基本建模思想和方法,材质和贴图的基本思路和操作方法。学习3dmax的灯光种类和应用方法,结合photoshop等软件能进行简单的效果图绘制,为今后进一步深入打下基础,学习动画基础,了解动画修改器的应用,能进行简单动画的制作,结合平面动画FLASH制作网络广告三维动画。学时数:6节/周*14周二、教学进度周次时间授课章节教学内容教学目的与要求课时分配12.22-2.25三维模型及动画基础讲解应用领域和制作过程了解制作过程为后面学习奠定基础5了解3DMAX学习安装与卸载,工作界面。掌握基本概念和操作232.26-3.5定义工作界面学习改变屏幕布局,定义工作界面,设置工作界面掌握改变屏幕布局,定义工作界面,设置工作界面443.5-3.11创建基本二维形体学习二维形体的创建及复合掌握二维形体的创建及复合653.12-3.18创建基本三维形体体学习三维空间的一些概念。坐标轴心的使用,创建标准几何体的具体方法。掌握三维空间的一些概念。坐标轴心的使用,创建标准几何体的具体方法。663.19-3.25从二维到三维转变学习拉伸旋转倒角放样等修改器掌握拉伸旋转倒角放样等修改器673.26-4.1创建复合模型学习复合变形、映射、合并、切割、动态粒子、分散、连接、布尔、放样掌握复合变形、映射、合并、切割、动态粒子、分散、连接、布尔、放样684.2-4.8模型变形学习变形修改器掌握弯曲、锥化、扭曲、噪声、拉伸、挤压、栅格、涟漪、置换、自由变形器694.9-4.15多边形建模学习多边形建模的方法掌握多边形建模的原理及6104.16-4.22NURB建模建立NURBS和编辑NURBS掌握NURBS的操作方法。6114.23-4.29材质与贴图基础学习材质与贴图基础知识应用类型属性掌握材质与贴图基础知识应用类型属性6125.7-5.13高级材质学习混合材质、双面光线追踪卡通材质及贴图材质掌握混合材质、双面光线追踪卡通材质及贴图材质的制作及应用6135.28-6.3灯光基础灯光的基本操作包括基本操作阴影效果灯光衰减贴图环境设置掌握灯光的基本操作包括基本操作阴影效果灯光衰减贴图环境设置6146.4-6.10光能传递学习光能传递的应用掌握光能传递的应用6156.11-6.17动画基础学习帧的概念及轨迹视图通过实例掌握轨迹视图6166.18-6.24常用控制器及层级动画学习控制器路径约束、目标约束。掌握控制器路径约束、目标约束的操作方法。6176.25-7.1动画修改器的应用应用属性连接创建软件动画了解如何应用属性连接创建软件动画6*18骨骼系统创建骨骼系统使用SKIN修改器了解创建骨骼系统使用SKIN修改器6*19粒子特效与后期渲染学习摄像机的一些运动效果及VIDOPOST对粒子系统进行后期处理,渲染方法掌握摄像机的一些运动效果及VIDOPOST对粒子系统进行后期处理,渲染方法6第一单元三维模型及动画基础教学时间:2.22-2.25 课时数:2教学目的:了解应用领域和制作过程,为后面的学习打下基础。教学重点:激发学习的兴趣。教学过程:1、 三维动画的应用领域影视广告建筑装潢工业设计电子游戏军事应用教学技术科学研究等举例说明2、 三维动画制作软件概述小型软件poster cool3D formZbayce3D AnimationMaster中型软件 lightwave lightscape大型软件 3ds max(3ds viz) maya autocad xsi3、 3ds max 中三维动画的制作过程经过三大步骤一、 建模先创建基本几何形体再修改成所需的形体然后通过各种方法将它们组合在一起,从而建立复杂的几何体。另一种方法是先创建二维形体,再拓展成三维模型。还有一种是放样,即先创建出一系列二维形体,用来定义三维的骨架,然后在其上创建各个面,从而创造出三维模型。二、 设置动画要使动画在播放的时候很和谐并充满动感就要把握好时间与动画的关系。定义时间动画以1/4800秒的时间单位存储,在制作动画前要决定如何显示时间各渲染时的帧速率。定义关键帧就是在制作动画过程中,最重要的几个帧。 动画控制器graph editors( 图表编辑器)track view-curce editor (轨迹视图曲线编辑器)三、 渲染有线扫描方式光线跟踪方式辐射度渲染方式四、 课堂练习见P7五、 作业P8一、三、第二单元3dmax工作界面和工作流程教学时间:2.22-2.25 课时数:2一、 教学目的:学习了解工作界面,了解动画制作的一般流程。二、 教学重点:对工作界面的了解与熟悉。三、 教学过程:1、 菜单栏:是一种标准的WINDOWS菜单栏2、 工具栏:当鼠标放在工具栏上时,鼠标变成小手形时,可以左右拖动工具栏右击会弹出一个快捷菜单,选择后会弹出一个图形化的标签面板,可方便制作。4、 视图区:有TOPFRONTLEFTperspective(透视图)等可选择5、 时间轴:可用鼠标拖动滑块,改变当前场景所处的时间位置6、 命令行:用于输入脚本语言,进程序化控制7、 坐标显示区:用于坐标的输入8、 动画控制区:可以提供记录动作的功能9、 动画播放区:播放快进快退等和设置时间(帧数)10、 导航区:可推拉旋转视图等11、 命令面板:十分重要,有创建,修改,层级,运动,显示,实用程序6个选项。工作流程通过实际例子介绍一些简单的操作1、 创建二维文字“三维动画”四个字,通过ZOOM缩放按钮看清楚。2、 修改模型:通过修改选项卡从列表中选挤压,设置参数,产生三维效果3、 切换坐标:快捷键为F5 F6 F7 F8 调出显示工具栏的方法是:自定义菜单显示浮动工具栏4、 变换工具:选取工具(Q)选择和移动工具(W)选择和旋转工具(E)选择和缩放工具(R)三种类型等比例非等比例拉伸缩放 恢复操作赋予材质快捷键M或弹出面板 明暗基本参数(着色基本参数):选金属,并选线框,双面,金属基本参数中选环境和漫反射为白色,高光度和光泽度为0选择文字用将材质赋给文字制作动画:单击 弹出对话框选下列选项在动画控制区单击SETKEY(设置关键帧)按钮,或者按快键” 则当前视图的周围显示出红色线框,表示进入记录状态。确定选择文字,且当时间为0帧单击SETKEY钮为当前文字设置一个空白关键帧,前进到60帧,缩放文字并单击SETKEY设置关键帧,前进到100帧选择旋转钮旋转文字360度,并设置关键帧。播放动画生成文件菜单中选择渲染或F10或设置参数渲染输出文件名确定好开始渲染播放动画文件课堂练习P21页作业第一题第二题第三单元定义工作界面教学时间:2.26-3.5 课时数:6一、 教学目的:掌握一些重要的基本操作及设置,例如改变屏幕布局,自定义界面,设置快捷键等。二、 教学重点:设置自己的工作界面,提高工作效率。三、 教学内容一、 设置视图:自定义方法是右击视图中视图名称,弹出菜单在views下进行选择。注意:USE图不反映任何透视关系。快捷方式:单击要改变的视图,然后按视图名称的第一个字母。B为底视图BACK无快捷键二、 设置视图布局自定义视口设置弹出对话框选布局三、 设置物体显示方式有光滑smooth,平面高亮facets+highlights,平面facets,光线线框lit wirframes,固定立方体bounding box方法是:右击视图中视图名称,弹出菜单进行选择。有如图内容 强调other下四、 设置单位自定义单位设置弹出对话框:设置自己的系统单位,系统单位和绘图单位不同,它会直接影响到模型的导入导出、合并式替换的效果。设置网络建立面板上的辅助工具进行自定义通过激活主网络来代替原网格设置捕捉功能自定义网格和捕捉设置三维捕捉捕捉各个方向上的顶点和边界二维捕捉捕捉对象的各个顶点和边界在一平面上的投影二点五捕捉 只能启动的网格上进行对象的捕捉忽略高度方向的捕捉 角度捕捉以一定的百分比增量捕捉对象 百分比捕捉 以一定的百分比增量捕捉对象微调捕捉 设置调整区域的数量增量设置快捷键自定义用户自定义界面保存自定义界面 上机练习P30作业:记熟P32中的快捷键P36中的一、二两题第四单元 创建基本二维形体教学时间:3.5-3.11 课时数:6一、 教学目的:学习二维形体的基本概念,创建二维形体的方法和过程,以及复合二维形体的创建,二、 教学重点:复合二维形体的创建三、 教学内容:总体介绍建模的基本方法:1、 基本建模2、 放样建模3、 合成建模4、 适配建模5、 面片建模6、 NURBS建模7、 粒子系统二维形体的基本概念1、节点BAZIER2、切线手柄3、 线段4、 步数创建基本二维形体创建二维图形面板创建各种二维形体注:要绘制正方形可以通过矩形工具结合CTRL键来绘制创建复合二维形体在二维形体的基础上创建复合二维形体3种方法一、 用同心圆环或文本工具产生多重曲线形体,单击圆环按钮,第一次拖动出现一个圆,松开后出现第二个圆。二、 通过关闭start new shape( 开始新的几何体)模式来产生多重复合二维形体。在shapes子命令面板的OBJECTTYPE(物体类型)卷展栏中取消STARNEWSHAPE复选框,确认在视图中末选取任何对象,单击圆按钮,在TOP视图中创建一个圆,然后利用NGON(多边形)工具在圆内创建一个八边形,再用HELIX(螺旋线)工具在多边形内创建一条螺旋线,此时在视图中出现一个由圆、多边形、螺旋线组成的二维形体。三、 利用edit spline (编辑样条)命令将曲线添加到一个存在的二维形体上。利用编辑面板中的命令EDITSPLINE(编辑曲线)命令来修改在使用EDITSPLINE命令时可以用INDERT命令在vertex segment spline次物体之间进行切换。上机演练:P44页课后作业:P50一、二题三题选作第五单元 创建基本三维模型教学时间:3.12-3.18 课时数:6一、 教学目的:介绍三维空间的一些概念,创建标准几何体的扩展几何体的具体方法。二、 教学重点:理解坐标系,掌握基本形体的创建方法。三、 教学内容:屏幕:依据激活的视图定义座标系,X轴向水平方向延伸,Y轴在竖立方向,Z轴向垂直方向延伸。世界:X轴向水平方向延伸,Y轴向坚直方延伸,Z轴则往场景方向延伸。拾取坐标系:拾取坐标系能使用任何场景中所选择的坐标系。父级坐标系:它使用选取对象所连接的父级对象的坐标系。如果没有父级坐标系则就使用世界坐标系。自身坐标系:以物体自身方向作为参考,当对物体进行非等比例缩放时,建议一定要使用这种模式。否则会造成物体变形。网格坐标系:以网格方向为基准,主要是在自定网格时应用。万向节(Gimbal):在旋转时会根据X、Y、Z轴的顺序互相影响。例如当旋转Z轴时会受到X、Y轴的影响,当旋转Y轴时会受到X轴的影响,当旋转X轴时不会受到其它两轴的影响。视图坐标系:根据当前的视图方向来确定纵坐标的方向。坐标轴心的使用 使用选择中心:选择多个物体所选物体会采用一个公共的轴心点。 使用坐标中心:选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心。使用变换坐标系统中心:选择多个物体时所有物体均使用当前坐标系统中心的位置为轴心点。用户自定义物体轴心位置 hierarch层级命令面板,pivot轴心按扭,affect pivot only 只影响轴点affect object only 只影响物体affect hierarchy only 仅影响阶级center to object 对齐物体中心align to object 对齐至物体align pivot 对齐至世界坐标reset pivot 初始化轴心创建标准几何体介绍各种几何体的参数设置,长方体:坐标位置,长、宽、高。段数,产生一个贴图坐标。球体:球心位置,半径大小。设置段数,半球,优化段数,将球体的轴心位置改为球体的底部。圆柱:圆锥:几何球体:管状体:圆环:四棱锥:荼壶:平面:扩展几何体:异面体:分为异面体、环形结、倒角立方体、倒角圆柱体、扩展几何体、胶囊体、纺锤体、球棱柱体、L形墙体、C形墙体、软管:HOSE三棱柱体、环形波课堂演练P65页作业:P69一、二操作题:三第六章创建复合模型从二维形体到三维模型的转变教学时间:3.19-3.25 课时数:6一、 教学目的:了解二维形体到三维模型的转变的方法,掌握拉伸、旋转、倒角、放样等修改器的应用。二、 教学重点:放样的应用(LOFT)三、 讲课内容:二维形体的可渲染性设置其中厚度数值表示渲染后框线的粗细,拉伸修改器创建一二维形体,在修改面板中选择拉伸(EXTRUDE)改变参数,旋转修改器lathe制作一易拉罐1作样条曲线2菜单中的修改面片/样条编辑旋转3调整各参数4特别是选中复焊接选框,将模型的轴心位置焊接。这样可防止出现接缝。5如果出现镂空现象,可选中flip normal 复选框,翻转法线。Bevel 倒角器对各参数作调整放样LOFT要首先建立二条样条曲线,一条为路径,一条为横截面。在创建面板中选创建复合物体,选放样。多次放样:在pass路径文本框中输入一个1100的数值,单击GETSHAPE按钮,编辑放样:在使用多次放样后,有时物体会出现扭曲现象,这需要修改放样物体的横截面或者放样路径,来修改模型。取消皮显示,可编辑路径和截面的角度和位置变形放样:适配放样:画好X向Y向轮廓图,取消同步锁定,将放样物体X向Y拟合到轮廓图。课堂练习:P82课后作业:P86第八单元 模型变形创建复合模型教学时间:3.26-4.1 课时数:6一、 教学目的:学习一些复合模型的工具,从而创建更加复杂的具有各种形态的模型。二、 教学重点:变形、映射、合并形状、映射、合并、切割、动态粒子、分散、连接、布尔、放样三、 课堂教学:boolean( 布尔)合并相交物A物B物B物A切割Slice切割修改器可次层可作操作封闭孔洞MODIFIERSMESHEDITINGCAPHOLESF4出现边线MORPH(变形)工具CATTER(分散)CONFORM (映射)要注意到在TOP视图中进行映射操作调整隔离距离CONNECT连接工具实现一个无缝连接建立二个物体用面片编辑在二个物体中选择一部分并删除可用光滑选项光滑处理合并形状(SHAPMERGE)Terrain(地形)1、 画出TOP视图中的地形轮廓图2、 增加地形的顶点数,加强地形模型精度modifiers|patch/spline editing|normalize spline(规格化样条)在TOP视图中画出其它位置的地形轮廓线,在侧面的视图中将不同阶段的轮廓线移动到不同的高度3、 选择最下面的样条,在compound objects 面板上单击terrain地形按钮。可选择参数。作业:P103P1081、2第八单元模型变形二教学时间:4.2-4.8 课时数:6一、 教学目的:学习弯曲锥化扭曲噪声拉伸挤压栅格涟漪置换自由变形器二、 教学重点:理解修改器的基本原理及参数调整三、 教学过程:修改器列表加载多个修改器历史记录堆栈显示最终结果锁定独立化删除当前修改器配置修改器设置bend弯曲:Taper (锥化):Twist(扭曲):Noise(噪声):Stretch(拉伸):Squeeze(挤压):由长方体挤压结果lattice(结构线框) ripple(涟漪)displacement(位移) XFORM:是一种特殊的修改器轮胎的压扁转动FFDbox(自由变形器)有控制点栅格设置外形 影响区域:affect region命令作业:P1241、2、3第九单元多边形建模教学时间:4.9-4.15 课时数:6一、 教学目的:学习多边形建模的基本原理、EditMesh Editable 及相关修改器。二、 教学重点:Edit Mesh 网格编辑器三、 课堂教学二种方法实行网格编辑的方法一击右键弹出菜单中选转换为网格,二是在菜单中选编辑器网格编辑器编辑网格vertex 顶点edge边face面polygon多边形element组件edit mesh 的选择卷展栏by vertex 依赖顶点ignore 忽略背面show normals 显示法线软化选择连接合并多边形分离多边形给次物体指定修改器打断顶点移动出现空洞倒角:创建新的边SCILEPLANE焊接多边形顶点拉伸多边形分割多边形设置多边形表面ID号: 多维次物体材质ID号,根据ID号选择多边形表面: 作业:上机练习相关编辑基础建模训练(古典茶几)第十一单元 实从例基础建模训练(古典茶几)复习教学时间: 课时数:一、 教学目的:通过对建模训练,掌握建模方法。二、 教学重点:重点学习LOFT放样三、 教学讲解:在顶视图里做个矩形,用修改面板里的Fillet/chamfer导角成如图 在前视图中画个二维曲线(小一点要做成桌边的) 点第一个物体,用修改命令bevel profile拾取第二个多边形 用拉伸做桌腿了,画出一个大圆,小圆用阵列 将上面的所有的圆转换成spline 并结合,用修改面板里的布尔运算得出下图,并再画一个一样的大圆 在前视图里画个直线以这二个多边形进行拉伸loft,比例如下 在对上图中的腿进行缩放变形deformation-scale 画个二维物体,再画根曲线 旋转后,镜像复制,复制桌腿.用布尔运算在桌面上挖出一块放上玻璃就可以. 作业:作一组静物三维第十二章电脑立体雕塑多边形的相关修改器EDITABLEPOLY教学时间: 课时数:一、教学目的:学习多边形修改器的常用编辑修改方法,能利用多边形修改器来建造模型。二、教学重点难点:本章是本课程学习中的最难处,本节重点要突破空间物体上点、边、面的基本位置及编辑造型。掌握多边形建模方法。三、课堂讲解2课时,上机练习4课时将标准、扩展几何体、通过拉伸、倒角、放样等建模方法创建的模型输出成多边形物体。选择物体击右键,弹出菜单,选择转换为多边形。但在本软件中因汉化问题造成无法直接转换,需通过一个多边形连接另一个模型,后分离,获取。次物体:顶点:物体表面的顶点,通过调节顶点,可以最直接地改变物体的形状。边:物体表面的边,编辑一条边至少可以影响到三个相连的面。边界:物体表面漏空的边。常用来补盖。多多边形:一个多边形包含了若干个小三角形面,这样在选择一个多边形时,实际可能同时选择了多个隐藏的面。体素:一组连续而且没有断开的面。选择卷展栏:按顶点:选择后,可以靠选择顶点去选择面。当单击顶点后,会同时选中与这个顶点相邻的所有面。用在边界选择和多边形选择。忽略背面:选中后可以避免物体背后的顶点或面等。Shrink(收缩)去选与其最接近的一部分Grow(生长)选择与其相近的一部分Ring(环状)选择与其相环状法向的一周循环选择与其相环状沿边界方向的一周。软选择:当修改一个顶点数量非常多的多边形物体时,选择将变得十分困难。可以利用软选择的影响范围。设置选择范围:Falloff的值可以改变选择的影响范围。限制影响范围:edge distance 可以按边的数量约束影响的范围。可数值为1那么无论falloff的值是多少,都只能影响一个状态。收缩选择范围:增加pinch的值,可以增加选择范围的衰减程度,产生收缩形状的选区。不影响背面:选择时是否影响背面收缩选择范围:可以增加选择范围的衰减程度,产和收缩形状的选区。膨胀选择范围:增加bubble的值,可以使选择范围膨胀,它的值越大,距离实际选择范围越远的区域将得到越强的作用力。 调整、合并、分离多边形:连接(合并)多边形:给多边形物体执行edit mesh命令后,在modify 命令面板中选择连接按钮(attach)然后拾取另一个多边形物体,与该多边形物体合并为一个整体。分离多边形:给多边形执行EDITmesh命令后,选择多边形的一部分面组件,在modify 选择(detach)分离按钮,将当前选择的多边形物体的一部分分离为个体。给次物体指定修改器:在前面几章中学过的大量修改器有一大部分也可用于对次物体的修改,如noise噪波修改器等。切割(分割),补盖:举例如图的斜切面产生,可通过切割,删除多边形面,再补盖(用边界)。倒角:拉伸:焊接多边形顶点:有二种方式:选择多个顶点,利用焊接阀值的调节,焊接多个顶点。目标焊接,拖拉一个顶点到另一个顶点。设置多边形Id号:产生不同的面有不同的id,使用多维次物体材质可产生不同的材质。删除(清除)模型的顶点或边:拉伸(挤压)顶点:枢纽:以一条边为基础产生新的多边形,并可设置新的多边形旋转角度,整个操作就像制作枢纽一样。选择一个多边形,点按hinge from edge 的设置按钮调整参数,单击curenl hinge 拾取按钮,在多边形物体中选择面下面的一条边作为多边形旋转的枢纽。沿样条曲线路径拉伸多边形:先画好样条曲线,然后选择一多边形,在edit polygon 卷展栏中选择extrude polygons along spline.调整参数,点择样条曲线。光滑网格:细分网格调整参数一般不要超过,也可用编辑几何体参数中的下列参数来光滑利用编辑器中的顶点焊接和面拉伸可记录成动画 总结:多边形建模的一般过程是创建原始模型,把模型转变为可编辑的多边形(网格)选择次物体对次物体进行调整,和增加修改器,完善多边形模型。上机作业:根据课本P141利用多边形修改方法创建坦克车模型,人头模型。第十三单元NURBS建模教学时间:4.16-4.22 课时数:6一、 教学目的:学习NURBS建模的方法,掌握建模要领。二、 教学重点难点:本课是比较难的一课,空间想象力与命令的综合应用。三、 课内教学四、 特点:是创建曲面扭曲的光滑表面的模型。创建NURBS曲线:两种point曲线CV曲线(权重值)创建NURBS曲面:两种point曲面CV曲线(权重值)编辑NURBS次物体工具箱有三种:points curves surfacespoints:create points 创建一个自由独立的顶点creats offset points :在距离选定点一定中距离的偏移位置创建一个顶点。Create curve point : 创建一个依附在曲线上的顶点Create curve-curve points:在两条曲线的交叉处创建一个顶点。Create surf points 创建一个依附在曲面上的顶点。Create surface-curve points : 在曲面和曲线的交叉处创建一个顶点CurveCreat CV curve : 创建CV曲线Creat point curve 创建点曲线Creat fit curve 可以使一条曲线通过CV顶点,独立顶点,曲线的位置与顶点相关联。Creat transform curve 可以创建一条曲线的备份,并使备份与原始曲线相关联,所起的作用和移动命令类似,Creat blend curve 创建过渡曲线Creat offset curve创建曲线偏移Creat mirror curve 创建镜像曲线Creat chamfer curve 创建倒角曲线Creat fillet curve 创建圆角曲线Creat surface-surface intersection curve 创建曲面与曲面的交线如有多处交线,交叉曲线位置在靠近鼠标的地方。Creat surface offset curve 创建曲面偏移曲线与曲面相关,法向偏移Creat normal projected curve 创建标准投影曲线,曲线所组成的曲面法线方向。Creat vector project curve 创建矢量投影曲线,曲面的法线方向。Create CV curve创建曲面上的曲线Creat point curve on surface 创建曲面上的points 曲线Surfaces Creat Cvsurface 创建CV曲面Creat point surface 创建points 曲面Creat transform surface 变换曲面是原始曲面的一个备份Creat blend surface 创建过渡曲面Creat offset surface创建曲面偏移Creat mirror surface 创建镜像曲面Creat extrude surface e 创建拉伸曲面Creat laths curve 创建旋转曲面Creat ruled surface 创建规则曲面,在两条曲线之间创建一个曲面如看不到,反转法向Creat cap surface 创建盖子曲面Creat Uloft surface创建水平放样曲面Creat Uloft surface创建垂直放样曲面。Creat 1rail sweep surface 创建1轨扫描曲线,只少要两条曲线,一条为路径,一条为曲面的交叉面。Creat 2rail sweep surface 创建2轨扫描曲线,只少要3条曲线,二条为路径,一条为曲面的交叉面。Creat a multisided blend surface 创建多边融合曲面,在两个或两个以上的边之间创建融合曲面Creat filler surface 创建圆角曲面在两个交叉曲面结合的地方建立一个光滑过渡曲面。 上机:p168作业:175第十四单元材质与帖图基础教学时间:4.23-4.29 课时数:6一、 教学目的:掌握基础知识和材质编辑器的应用,材质的基本类型和属性,帖图的基本类型和应用。二、 教学重点:基础类型的应用。三、 教学过程:课堂讲解:M快捷键弹出材质编辑器Anisotropic(各向异性):可改变高光的形状。Blinn(默认的材质)可以模拟出大部分介质,是一种综合的材质属性。Metal(金属):这种材质不能定义高光的颜色,当增强GLOSSINESS(光泽度)的值可以使介质产生非常鲜明的明暗对比,一般要配合reflection使用。Multi-layer多层材质:各向异性,可设置两种高光颜色。Oren-nayar-blinn:设置粗糙值,可以使介质产生一种磨擦特性。Phong: 比blinn材质表现的介质更光滑一些,适合模拟玻璃、水、冰等高反光特性的介质。Strauss:没有高光设置的一种材质Translucent shader:模拟一些表面透明的介质。材质的基本参数:材质的组件:给物体赋予贴图调整贴图座标为贴图增加噪音效果设置贴图来源作业:上机练习P188,习题P191第十五章高级材质blend(混合材质)教学时间:5.7-5.13 课时数:2教学目的:学习混合材质的设置方法教学重点:设置和应用场合课堂讲解:获取红绿两种颜色加罩框双面材质一般要看双面的背面时用当透明度为100时第一种材质不可见当透明度为0时第二种材质不可见inkn paint(卡通)材质主要有勾边和埴色两部分组成第十六单元 光线追踪材质教学时间: 课时数:2教学目的:通过实例了解光线追踪材质原理,掌握应用方法。教学重点:学习光线追踪材质的参数调整。3DSMAX中玻璃材质制作在材质编辑器中选择一个新的材质示例球,在视图中选择玻璃碗,然后在材质编辑器中点取Assign Material toSelection钮,将这个材质指定给玻璃碗。 在材质设置面板中进行下列参数设置:选择Phong材质 类型. 设置Glossiness(光泽度)值为56。 设置Specular Level(高光级别)值为111。 设置Opacity(不透明度)值为42。 展开Maps面板,点取Reflection右侧的None钮,在Material/Map Browser浏览器中选择Raytrace,按下OK钮。 点取Go to Parent钮,回到上级设置面板。设置Reflection 贴图值为58. 现在我们为玻璃材质指定一个折射材质,直接下来拖动Reflection右侧的按钮到Refraction右侧的按钮上,在弹出的窗口中选择Copy,按下OK钮。现在我们已经把Reflection贴图的Raytrace贴图复制给了Refraction贴图。 关闭窗口,材质制作完成。做冰块和水杯的建模,以及材质。我们的制作将从制作桌面和墙角开始,这将是整个场景中一个重要的部分。为了在视觉上产生折射的效果,在场景中水杯需要折射一些东西,既然是这样,我们通过杯子看时,墙壁和桌面将产生折射的效果。1.在杯子的远处建立桌面和墙壁的场景。利用Creat-Geometry-Box制作墙壁和桌面。2.接着我们用材质面板中的CHECKER为墙面贴图(就是那个黑白相间的)3.为桌面设置一个木材的材质(省略)。为了使桌面有平面镜像的效果,首先选择桌面,然后到Modify面板中点击More选择Material,将Material ID设为1(默认)。仍然在Modify面板中点击Mesh select。选择桌子的表面,注意:是放置玻璃杯的那个面。在保证所选面为红色的前提下,点击Material,改变ID为2。我们仅仅把ID2分配给桌面打开材质面板,选择有木材材质的球体,在其下面的Maps下拉菜单中选择Reflection旁的None按钮。在出现的列表中选择Flat Mirror。在Flat Mirror面板中将APPLY TO FACES WITH ID打钩,并将ID改为2。 点击GO TO PARENT(回到上一级面板)将Reflection的Amount改为30。 现在,我们所做的桌面就可以反射所有放在它上面的物体了。4.接下来,你将做一个杯子。用Creat-Splines-Line画出杯子的轮廓线,我们可从杯子的底部向杯子的边沿画出一条类似与下图的线条,将线条的一端弯曲成一个闭合的圆。5.在选择线条后,进入Modify面板,点击LATHE,在Align选择项中选择Mmin围绕中心转出一个杯子的形状,将Segments设为32. 在Parameters下拉面板中选择Weld core如果转出的造型看起来有一点古怪,可能是因为造型的内层外露了,你可以试着选择Flip normals,然后再观察一下创建的物体是不是好一点了。 这个被转出的造型将成为一个水杯。一个光泽,透明的贴图将被“穿在”它的身上。6.然后你要开始设置摄象机和灯光了。在Top视图中设置一个摄象机,在视图区的中线底部设置摄像头,并保持左键的按下状态,拖移鼠标至杯子的中心,放开左键。在左视图中,朝上方移动摄像头,试摄象机与桌面的夹角为20度左右.7.在TOP视图中设置一个Target Spot(目标聚光灯),从视图的右下角拖移鼠标至杯子的中心。在左视图中,移动灯光直至光线与桌面形成45度角。光线和摄象机的设置应与下图一致。8.在TOP视图的左下角设置一个泛光灯。在左视图中移动灯光使之与聚光灯保持同一水平,改变V值为110 9.按下表设置Target Spot v:255;Hotspot:50;Falloff:75;Cast Shadows:ON;Use Raytraced Shadows:ON 10.从摄象机视图渲染。在出现的面板中选择Shadow和Reflection。如果没有找到,可以看一下以前做的步骤,以保证场景的正确性。11.接着我们将做杯子的玻璃材质,材质是本教程最重要的一个部分,它是由光亮度,透明度,以及折射率和反射度共同决定的。而冰块的材质则是由玻璃材质经过变化后得到的。 材质设置如下: 2-SIDED:ON RGB:135,135,135(MEDIUM GRAY) SHININESS:60 SHININESS STRENGTH:80 OPACITY:50 分配材质到水杯,并用摄像视图加以渲染,水杯看起来是透明的,光亮的,但材质尚不真实,尚有几处需要修改。12.为了制作用于REFLECTION(反射)的贴图,可以用类似PHOTOSHOP等的绘图软件。(省略)13.回到材质编辑窗口。打开刚才编辑的材质球,点击Reflection旁的NONE按钮,在弹出的列表中选择BITMAP,将刚才做的贴图赋予球体。 渲染水杯。它看上去就好一点了,但它没有反射光,这将使它看上去不象玻璃杯,而像是塑料做的。14.打开材质球,点击Refraction旁的NONE,在弹出的面板中选择Raytrace。点击返回按钮,改变Refraction为50。 通过为Refractions添加Raytrace(光线追踪材质)。15.将Rehract Map下的Raytrace Ior的值变为1.1。 用摄象机镜头渲染。效果会好一点,但还没有完。16.在材质球中点击Opacity,选择Falloff,再次渲染。17.在材质球中点击Diffuse,选择Noise,在Noise面板中改变Size为0.5,回到上一层,改变AMOUNT的值为50。18.现在轮到冰块了,做一个长,宽,高相同的立方体,所有的Segment都设置为5,把它再复制两份。19.为每一个冰块都加上Noise,为了增强真实性,在Parameterrs中的设置要有所不同,好了,三个冰块的建模作完了。20.在材质编辑窗口中,复制先前做的玻璃杯的贴图到另一个球体,并另起一个好记的名字,以便在应用到场景中时不会与玻璃杯的材质搞混。 在Bump中应用一个Noise,参数的设置可以自行调节。 至此,整个场景就制作完成了,其实你还可以利用折射作出不同的玻璃杯和冰块的效果。课堂演练:p205课后作业:P212第十六单元灯光基础教学时间:5.28-6.3 课时数:6一、 教学目的:灯光的基础知识,基本操作、灯光阴影效果、衰减效果、贴图、环境设置。二、 教学重点:灯光折基础基本操作。三、 课堂讲解:灯光的种类:灯光的设置:灯光的排除或包括灯光的衰减:灯光的贴图效果:灯光的阴影类型:阴影贴图光线追踪阴影区域阴影高级光线追踪阴影光线的环境效果3DS MAX中主灯光设置效果概述灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式 。1、 FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。2、 BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。3、 SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。4、 REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4

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