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文档简介

1 首先检查模型UV是否正常(经检测发现人物嘴巴和眼睛部分有较严重的拉伸)2 布置好场景灯光这里我用的arnold的面光源,光线会更柔和一些,这个具体根据需要来打光3修改好UV,打好Light后,给模型添加arnold的3s材质;并调整参数对应参数如下(这个需要根据自己具体情况来调不要照抄参数)。分别在Diffuse和shallowScatter的color属性上给了人物皮肤贴图BumpMapping中给人物皮肤的凹凸贴图4. 通过渲染测试确定调好材质以后,下面就进行人物毛发的绘制 人物毛发这里我使用的是Shave Shave_眉毛: 首先进行来刷人物的眉毛,这个要在网上多看些参考图片,根据图片参考来进行绘制 Shave工具的使用请参考Shave入门教程,这里我用了两张贴图来控制眉毛的生长 CutMap来确定毛发的生长区域 DensityMap来控制毛发的生长密度(根据需要用贴图来控制眉毛的疏密程度) 贴图的控制在使用起来比较麻烦,需要反复测试,这是一个有点郁闷多过程要慢慢来 Shave_头发: Shave在绘制头发的时候分流方面没有Yeti做的好,分不一条明显的分发线出来,所以 呵呵,还是贴图让分发线的头发生长少一些就好了,其实shave这东西用好贴图,刷的功 力再强一点,最好学过美术操作起来还是蛮上手的, 根据人物UV找到要分发的位置然后绘制一张黑白贴图来控制分发线的疏密就可以了 我的贴图大概是这个样子,呵呵,好像不是很好看,不要在意这些细节出效果就可以了 当然还有一些参数的调整,RandScale ,RootThickness,TipThichkness等,根据自己的需要来调 HairCount通过这个参数来控制毛发的数量,(具体参数需要自己反复测试,最后满意就好)RandScale是控制毛发随机缩放的,RootThickness是控制毛发根部粗细,TipThichkness是控制毛发顶部粗细,正常情况下,Roo都要比Tip的毛发要粗一些。 最后是毛发的渲染:在arnold卷专栏下给arnold的aihair材质,参数设置如下调整aihair材质下的参数,颜色,高光,不透明度等,注意:很重要的一点就是不要给毛发纯黑色,纯黑色是没有细节的,不光毛发,很多情况下渲染都不要给纯黑色,当然不排除一些很特殊的情况。5. Arnold分层渲染:所有的都设置好了以后剩下的就是分成渲染了渲染精度调高,在AOVs面板下把aiSkinsss和shaveHair里的所有属性都放到右边ActiveAOV里面去然后再手动添加AO和ID_shave这两个分层,然后单独另存一份文件渲染RGB_light层6. Nuke合成,合成方面需要注意的是角色身上的冷暖对比,和面部高光的调

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