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maya里人物头发的几种一般做法:( q( m0 Z2 _d. y! I( t1 B1.面片+贴图./ c9 w9 ES c+ N d1 2.长发用pfx-先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.- j7 K- f, e w9 u3.插件.1 0 S0 |. S: F4.maya 6以后增加的hairSystem. l+ J b7 a- Gh$ d其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. / r7 L2 s9 A9 2 ?* U9 9 h% c( b! K* m- c# T, v先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: y: k8 J0 ! g! f4 C h9 h. p1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。0 o7 r( u9 T9 e- N* Q7 j2.在该面片上生成hairSystem。U! * / H0 T l. A) - _& 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。. M4 P8 X3 _+ 8 6 d4.制作constraint,进行动力学解算。; Q: S0 n; V, i9 t$ q O6 Q5.动画。B! 9 U; $ $ h理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。8 2 T/ ?9 o) W: t& z4 u下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 & |7 + A) K$ E+ H8 H7 K p& G1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)7 m8 W1 t& P3 r4 T2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves; b8 D2 p( L i) M4 y* j3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic N0 b( W$ P1 r- S7 L8 9 H3 m1.jpg (91.21 KB, 下载次数: 27) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件2.jpg (24.13 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些cu3.jpg (14.91 KB, 下载次数: 134) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作7.jpg (121.19 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。8.jpg (24.4 KB, 下载次数: 24) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用9.jpg (138.66 KB, 下载次数: 22) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们10.jpg (151.91 KB, 下载次数: 20) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望11.jpg (138.04 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件根据发型特征和人物运动特性继续添加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多。12.gif (198.63 KB, 下载次数: 27) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件让我们看看现在头发的运动结果:13.jpg (80.24 KB, 下载次数: 22) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件15.jpg (123.17 KB, 下载次数: 19) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件maya里人物头发的几种一般做法:( q( m0 Z2 _d. y! I( t1 B1.面片+贴图./ c9 w9 ES c+ N d1 2.长发用pfx-先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.- j7 K- f, e w9 u3.插件.1 0 S0 |. S: F4.maya 6以后增加的hairSystem. l+ J b7 a- Gh$ d其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. / r7 L2 s9 A9 2 ?* U9 9 h% c( b! K* m- c# T, v先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: y: k8 J0 ! g! f4 C h9 h. p1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。0 o7 r( u9 T9 e- N* Q7 j2.在该面片上生成hairSystem。U! * / H0 T l. A) - _& 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。. M4 P8 X3 _+ 8 6 d4.制作constraint,进行动力学解算。; Q: S0 n; V, i9 t$ q O6 Q5.动画。B! 9 U; $ $ h理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。8 2 T/ ?9 o) W: t& z4 u下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 & |7 + A) K$ E+ H8 H7 K p& G1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)7 m8 W1 t& P3 r4 T2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves; b8 D2 p( L i) M4 y* j3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic N0 b( W$ P1 r- S7 L8 9 H3 m1.jpg (91.21 KB, 下载次数: 27) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件2.jpg (24.13 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些cu3.jpg (14.91 KB, 下载次数: 134) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作7.jpg (121.19 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件生成hairSystem,选中一部分follicle把它的simulation method变成passive以节约运算时间。8.jpg (24.4 KB, 下载次数: 24) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件调节hairSystem的参数,渲染看看效果。hairSystem参数很多,你可以慢慢调直到满意为止。这是我临时调的,用9.jpg (138.66 KB, 下载次数: 22) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们10.jpg (151.91 KB, 下载次数: 20) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望11.jpg (138.04 KB, 下载次数: 28) 2007-10-19 11:10 上传点击文件名下载附件根据发型特征和人物运动特性继续添加constr
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