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文档简介
剖析现状小心移动游戏的人才陷阱 2012年第三季度中国手机游戏市场规模(移动游戏的主体)达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。短短4年时间增长了7倍。 大型客户端网游经历了几年的高速发展之后发展增速趋缓,而手机游戏用户规模由于智能手机和平板电脑的爆发般普及却在迅速崛起,为游戏产业的发展注入了新活力。 移动游戏的现状 没有人质疑移动游戏的前景。 但在另一个层面上,今天手机游戏的逻辑与往年的客户端网游并没有本质的差别。由于这是一个造神且具有赌性的领域,资本市场对其一如既往地爱恨交缠。 在总量上,成功游戏的比例极低,绝大多数游戏并不为玩家所知;而一旦取得初步成功,之后的收入规模就非常可观,可以说是移动互联网中最容易见到利润的领域。 参考此前国内客户端网游的发展路径,可以预见在2013年到2014年移动游戏大爆发之时会出现的情况。事实上,目前在移动游戏领域风生水起的,还是从客户端网游、网页游戏迁移到移动端的厂商,人还是同一批人,战线其实也没什么变化。 而跟风入局“陪太子读书”者,也从来不会缺乏。 缺乏游戏人才 对于没有PC桌面上的客户端网游或者网页游戏积累的新创业者而言,移动游戏光鲜的前途背后暗藏了许多的陷阱。而最大的一个,就是人才陷阱。 中国的游戏人才从来就没有饱和过。经过客户端网游多年的发展,唯一成熟的研发力量是美术在国产移动游戏中,这是相对并不起关键作用的要素。 而优秀的游戏策划更是千金难求。至于程序,也许安卓程序员在中国遍地都是,但优秀的iOS开发以及能够管理开发项目工程的人才几乎不可能通过招聘获得。 已经获得成功的游戏公司中的研发中坚力量,基本都是在三四年以前甚至更久在自己内部培养而来,或者通过业界格局的变化整合不同的团队,吸纳不同背景的研发管理人员磨合而来。 几乎与其他所有行业都不一样,市场上并没有足够的游戏人才流动,所以也不可能通过薪酬等激励制度在市场上自由获得能够有效支撑游戏业务发展的人才。 所以当创业者想进入移动游戏领域时,不得不面对无论在哪个城市,可能根本招不到人的情况。文化创意产业人才 而项目中除美术以外的各项管理和协调工作,也必须由创业者一肩担起,短时间无法形成团队战斗力。而这些创业者的竞争对手,是已经在PC端磨合了三四年以上的老牌公司。成长环境之险恶不言而喻。 无论把移动游戏作为“文化创意产业”、“文化出版行业”或者“高新技术行业”,它都不像同一类其他领域一样有成体系的人力资源支持。除了以美术为主的少量高校游戏专业和商业培训机构外,社会上基本完全没有对于游戏相关知识和技能的教育培训体系。 事实上,由于游戏人才的极度匮乏,掌握游戏相关知识技能的人士几乎全部在游戏市场的一线,根本不会退到后方来教书育人。于是现有寥寥的游戏培训,也不尽靠谱。反观无论是电影、印刷出版或者其他软件技术,都有现成的人力资源体系和服务,可以供新的入局者选择。 而移动游戏,注定了从开始就要在丛林法则下靠“1%的灵感”来维持。另一方面,过去两年移动游戏的发展完全是以渠道为驱动力而非产品。 2013的游戏产业 但这种现象已经走到了拐点。产品为王很可能在2013年取代现有的渠道为王的现状。所以对于2013年进入移动游戏的新创业者来说,此前两年揣摩学习的经验可能完全没用甚至帮倒忙。 2013年依靠刷榜和装机还能够取得丰厚的利润吗?答案是值得质疑的。随着智能移动设备的进一步普及以及针对这些设备的第三方服务的发展,为移动游戏提供新增用户的主流群体会“学会”如何使用自己的智能设备,也会懂得主动去挑选和淘汰游戏。 在过去的客户端游戏发展史中,这种用户智慧的萌生是在2008年那之后“别把用户当傻子”成为了端游界逢大会必说的一句话。 而移动游戏,很可能在2013年迎来这样一个拐点。 在整体规模爆发的同时,大量投机性的游戏死亡,而产品以及能够优化改进产品的游戏人才取代渠道成为各个游戏厂商的核心竞争力。 2012年有数据称中国游戏人才缺口达60万。实际数据要远大于这个数字,因为行业统计不可能覆盖大量还处于作坊或者个人阶段起步的游戏研发项目。而已经有一定收入的移动游戏企业,也没有任何一家不缺人的。 在这样一个新创业者完全占不到任何便宜,而市场环境也称不上蓝海的领域,注定要被热钱搅出泡沫。 但这种泡沫也是一些创业者所喜好的。无形之中,移动游戏也帮助投机者布下针对资本的陷阱。事实上,对于投资者来说,这也可以算是移动游戏的人才陷阱。因为创业者,就是投资者最看重的人才。这些人才陷阱并不影响整个移动游戏行业的发展前景,但预示着泡沫的必然。 在一个即将泛起泡沫的红海中看清目标、抓住机遇、成为黑马并不是绝无可能。但是在笼络到靠谱的能形成协同战斗力的游戏团队之前,创业者和投资商都务必小心谨慎。 或者,如果就是打算在2013年借移动游戏泡沫炒作“交易性机会”的,现在已经到了下手的时候了。 2012年第三季度中国手机游戏市场规模(移动游戏的主体)达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。短短4年时间增长了7倍。 大型客户端网游经历了几年的高速发展之后发展增速趋缓,而手机游戏用户规模由于智能手机和平板电脑的爆发般普及却在迅速崛起,为游戏产业的发展注入了新活力。 移动游戏的现状 没有人质疑移动游戏的前景。 但在另一个层面上,今天手机游戏的逻辑与往年的客户端网游并没有本质的差别。由于这是一个造神且具有赌性的领域,资本市场对其一如既往地爱恨交缠。 在总量上,成功游戏的比例极低,绝大多数游戏并不为玩家所知;而一旦取得初步成功,之后的收入规模就非常可观,可以说是移动互联网中最容易见到利润的领域。 参考此前国内客户端网游的发展路径,可以预见在2013年到2014年移动游戏大爆发之时会出现的情况。事实上,目前在移动游戏领域风生水起的,还是从客户端网游、网页游戏迁移到移动端的厂商,人还是同一批人,战线其实也没什么变化。 而跟风入局“陪太子读书”者,也从来不会缺乏。 缺乏游戏人才 对于没有PC桌面上的客户端网游或者网页游戏积累的新创业者而言,移动游戏光鲜的前途背后暗藏了许多的陷阱。而最大的一个,就是人才陷阱。 中国的游戏人才从来就没有饱和过。经过客户端网游多年的发展,唯一成熟的研发力量是美术在国产移动游戏中,这是相对并不起关键作用的要素。 而优秀的游戏策划更是千金难求。至于程序,也许安卓程序员在中国遍地都是,但优秀的iOS开发以及能够管理开发项目工程的人才几乎不可能通过招聘获得。 已经获得成功的游戏公司中的研发中坚力量,基本都是在三四年以前甚至更久在自己内部培养而来,或者通过业界格局的变化整合不同的团队,吸纳不同背景的研发管理人员磨合而来。 几乎与其他所有行业都不一样,市场上并没有足够的游戏人才流动,所以也不可能通过薪酬等激励制度在市场上自由获得能够有效支撑游戏业务发展的人才。 所以当创业者想进入移动游戏领域时,不得不面对无论在哪个城市,可能根本招不到人的情况。文化创意产业人才 而项目中除美术以外的各项管理和协调工作,也必须由创业者一肩担起,短时间无法形成团队战斗力。而这些创业者的竞争对手,是已经在PC端磨合了三四年以上的老牌公司。成长环境之险恶不言而喻。 无论把移动游戏作为“文化创意产业”、“文化出版行业”或者“高新技术行业”,它都不像同一类其他领域一样有成体系的人力资源支持。除了以美术为主的少量高校游戏专业和商业培训机构外,社会上基本完全没有对于游戏相关知识和技能的教育培训体系。 事实上,由于游戏人才的极度匮乏,掌握游戏相关知识技能的人士几乎全部在游戏市场的一线,根本不会退到后方来教书育人。于是现有寥寥的游戏培训,也不尽靠谱。反观无论是电影、印刷出版或者其他软件技术,都有现成的人力资源体系和服务,可以供新的入局者选择。 而移动游戏,注定了从开始就要在丛林法则下靠“1%的灵感”来维持。另一方面,过去两年移动游戏的发展完全是以渠道为驱动力而非产品。 2013的游戏产业 但这种现象已经走到了拐点。产品为王很可能在2013年取代现有的渠道为王的现状。所以对于2013年进入移动游戏的新创业者来说,此前两年揣摩学习的经验可能完全没用甚至帮倒忙。 2013年依靠刷榜和装机还能够取得丰厚的利润吗?答案是值得质疑的。随着智能移动设备的进一步普及以及针对这些设备的第三方服务的发展,为移动游戏提供新增用户的主流群体会“学会”如何使用自己的智能设备,也会懂得主动去挑选和淘汰游戏。 在过去的客户端游戏发展史中,这种用户智慧的萌生是在2008年那之后“别把用户当傻子”成为了端游界逢大会必说的一句话。 而移动游戏,很可能在2013年迎来这样一个拐点。 在整体规模爆发的同时,大量投机性的游戏死亡,而产品以及能够优化改进产品的游戏人才取代渠道成为各个游戏厂商的核心竞争力。 2012年有数据称中国游戏人才缺口达60万。实际数据要远大于这个数字,因为行业统计不可能覆盖大量还处于作坊或者个人阶段起步的游戏研发项目。而已经有一定收入的移动游戏企业,也没有任何一家不缺人的。 在这样一个新创业者完全占不到任何便宜,而市场环境也称不上蓝海的领域,注定要被热钱搅出泡沫。 但这种泡沫也是一些创业者所喜好的。无形之中,移动游戏也帮助投机者布下针对资本的陷阱。事实上,对于投资者来说,这也可以
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