第三课 超级文本工具WQSG 导出.doc_第1页
第三课 超级文本工具WQSG 导出.doc_第2页
第三课 超级文本工具WQSG 导出.doc_第3页
第三课 超级文本工具WQSG 导出.doc_第4页
第三课 超级文本工具WQSG 导出.doc_第5页
已阅读5页,还剩5页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第三课 超级文本工具WQSG 导出(导入)的使用方法看了NDS游戏汉化教室前两课的同学们,相信多少了解到游戏汉化的具体流程和操作了,本辑迎来最终章,为大家讲解汉化过程中文本导入导出的方法,以及汉化过程各种工具的介绍。最后一堂课大家也要精神抖擞哦上课,起立!在第一课中,我在汉化准备中提到了很多汉化的工具,这一课我们就来系地学习工具生WQSG导出(导入)的使用方法。我们先了解一下,WQSG导出(导入)到底是什么,以及主要用途在哪里等等。一些掌机游戏的文本比如PSP、NDS等,WQSG可以根据做好的导出码表导出文本(WII以及PS2也可以哦),最后翻译完毕之后再根据翻译好的文本制作出导入码表。现在对WQSG有个初步了解了吧,如果你还不知道这是啥玩意儿,那么下面我们拿NDS的一款游戏兽神演武DS举例吧。一、 导出文本在前两课中,我们谈到了很多关于编码的一些知识,一般的游戏都是采用以下的日文编码方式来显示游戏文本的。另外本课中所使用的WQSG版本为v2009.11050.比如:82A0=82F1=82BD=82BF=8141=、82B1=82CC=8B71=客9EA0=棧82C9=9491=泊82DC=82E9=82E0=82A2=82AF=82C7=82CB=导出文本则为“、客棧泊”。那么刚才的一段字码对应的列表就是码表,相当于字典。软件再根据码表将游戏内的文字转换为文本,导入与导出文本是WQSG最常见的功能。首先来介绍一下如何导入文本,因为这部分是最难的,可能当你导出文本的时候很正常,但导入的时候就出错了,非常的棘手。如果你不想和我一样研究几个晚上就请认真看下去吧。1. 扫盲先为大家扫下盲,不然大家又云里雾里不能理解了。刚才我们谈到了,这个工具是汉化游戏导出文本用的,那么源文件我们就定义为ROM文件,对于翻译好的文件就要导入文本,把源文件中的对应日文部分替换为中文,当然不是记事本那种,而是二进制数据替换。2. 准备文件如图建立一个新文件夹,将原文件和导入文本放在里面,记得要备份,最关键的是导入文本的文件名必须是源文件*.txt。比如要导入兽神演武DS当中的一个文本e_p_002.scpt.txt。按照下图设置:码表:如果是导出日文,可以上网找日文码表,也可以自己制作,或者用CT2制作(PS:上节课有介绍,仅对NTFR的文件有效,其他的可以套用导出的标准码表来进行导出)。填充和选择:填充指如果新翻译的文本比原文本的字数少的话,需要利用到空格“8140”填充文本,进而导入文件;所谓选择就是字节,一般来说字节分单字节和双字节两种,比如单字节的空格用“20”来表示,双字节的空格为“8140”。字节区分其实很简单,老美用的字母是单字节,我们中国汉字是双字节。控制符脚本:我们知道,游戏中需要对文本格式进行一些控制,或者标示某些特别的信息。这些控制是通过一些特殊的编码实现的,我们称之为控制符。常见的控制符有:0A=换行,0D=换页,USER=人物名称,ITEM=道具名称等等。如图:二、 导入文本如图进行配置文本,因为我们无法用常规查看工具查看是否成功,所以推荐使用的工具是NO$GBA模拟工具。三、 文本导入成功与否测试最后就是测试是否成功,原文本是“、客棧泊”,现在已经改为:“那就试试看看应该没有问题!”的测试文字了。问题分析A:为什么我导入以后文件没有改变?或者提示打开文件失败?Q:最新版会有这个问题,打开文件失败是没有做好刚才的第二步。A:为什么导入的时候软件会出现一个乱码框,提示出错?Q:那是因为文本含有码表中没有的编码,所以导致导入出错。A:为什么导入之后用模拟器测试后是乱码呢?Q:那是因为没有进行字库的修改,所以造成乱码也是正常的事情。四、 补丁制作可以制作补丁的工具非常多。在这稍微说下如何制作WQSG的WIPS补丁和PPF补丁。打开WQSG,选择WIPS补丁一项。原文件是选择原来未经修改的文件;新文件是选择你修改后的文件,也就是改了文本或者图片的ISO或者ROM。开始地址和结束地址都是限定一个补丁的范围,在这不讨论了。CRC32是循环冗余校验,也就是说你勾选了这个,打补丁的文件必须和你的原文件一样,要不无法继续补丁。生成EXE就和字面意思一样,生成一个EXE形式的补丁。下面有一个补丁说明栏。制作补丁是在选择好上面的选项以后选择补丁的保存路径并直接保存补丁。生成的补丁界面如图(截图包含了补丁信息)。一个利用绝对定位修改的补丁就是这样生成的。大部分时候不支持不同大小的ROM,主要支持一种大小。五、 Ndstool的用法Nintendo DS rom tool(ndstool.exe)是一个用于查看、处理、分解、整合NDS游戏ROM头部及内部文件系统数据的Windows控制台工具。对于汉化来说,Ndstool的用途也是非常重要的,通常情况来讲,一个ROM的文本对应的文件少的10个左右,大的甚至有10002000个之多,这样对于后期的导入是相当的繁琐的,Ndstool可以把这些文件一次整合起来,下面就讲解下基本用途。1. 解包_DUMP.BAT:把ROM文件和Ndstool文件放在同一个目录,双击后会出现一个DOS窗口,经过12秒后就会消失,这时代表是解包完成了,目录中会出现很多个文件。2. 封包_PACK.BAT:就是打包了,运行之后还是会出现一个DOS窗口,等待12秒后会自动消失。然后会发现文件夹里出现PACK.NDS这个文件,就是游戏运行文件啦。六、 NDS声音的替换还记得第一课中笔者提到的新牧场物语 魔法工厂2中文语音版么?下面就给大家介绍一下中文语音是怎么诞生的。制作中文语音大概可以分为以下几个步骤:1. 用CT2打开游戏的ROM,将声音文件“sound_data.sdat”导出。2. 再用CT2打开刚刚导出的声音文件,CT2会自动显示出该声音文件的子文件列表。找到我们需要修改的开始人声(该游戏对应文件为“373-TITLE_CALL_BOY.STRM”),将其导出。3. 然后准备一个软件“Adobe Audition”(类似“CoolEdit”的声音编辑软件),用来替换的声音的WAV,录制时注意使用单声道,此外剪辑后的播放时间不能比游戏原来的语音长。4. 运行Adobe Audition,将WAV投入到右边的框中打开。5. 点“文件(File)”菜单下的“保存为副本(Save Copy As)”(或者按“Ctrl+Alt+S”),弹出如下窗口:保存类型选择图中的“8-bit signed(*.sam)”,然后保存。如果出现窗口就按确定。6. 按“Ctrl+W”关闭WAV文件,再打开刚刚保存的sam文件。根据情况调节音量,清除杂音,然后再保存。7. 用CT2打开sam文件,切换到十六进制模式,按住Shift键,点一下“00000000”的那个字节,不要松开Shift键,拖滚动条到文件末尾,再点一下最后的那个字节,这样就把整个文件都选定了,按“Ctrl+C”复制,关闭文件。8.

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论