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文档简介
Tutorial 02: Plasma Vent在这一教程中你会学习到如何创建只有火焰的模拟。此外,你会控制火焰的透明状态并且你同样会到如何创建一个碰撞容器。最后,你会看见在你运行模拟后如何视觉上改变你的设置,还有(add post-process)影响结果。在3ds Max中,选择File-Open, 从路径/Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, 选择文件Tut_02_start.max.载入文件后,创建一个网格包围住整个物体近似为150个单位的高度,如下所示:现在,在上一个教程中,你会在视窗中创建一个物体发射源辅助器并且在command panel面板中指定物体,从而它会被参考入模拟运算中。这次,我们会有一些不同的做法为你展示另一种方法。进入到Create Command Panel中的Helpers选项并且选择FumeFX.。接下来,从菜单中选择Object Src并且在任意视图中拖拽出来。现在,重新选择FumeFX Grid物体并且进入到Modify Command Panel.面板下。点击FumeFX UI图标按钮打开FumeFXs界面。选择Obj/Src选项并选择刚刚创建的FumeFX Obj Source help 。现在,在FumeFX UI对话窗中的物体发射源没有参考场景中任何的几何体。但是我们可以简单地放置它。由于在FumeFX UI对话窗中FFX Object Src01是突出的,进入到Object Source Parameters菜单中单击Pick按钮。选择Cone01物体使几何体被用于模拟运算。注:你可能想点击H键选择物体在FumeFX使用。现在,在发射源选择情况下,我们现在需要为FumeFX设置在模拟中使用的碰撞几何体。依然是在FumeFX UI对话框中的Obj/Source面板,再次点击Pick按钮。这次,直接点击场景中名为Case的几何体。你会注意到当你选择了物体后有一些小情况。在Objects/Sources/SpaceWarps菜单中出现了些带有字母S新的条目,(像是在FFX Obj Source01之前的条目),还出现了字母O。这代表着参与模拟时节点的类型。Sources以S表示,objects以O表示。当你的场景很复杂时,这对于定义它们每一个条目的作用非常方便。还有,当你选择了对话框中的Case物体时会有一个完全不同的元素设置出现。你会注意到这里有只为模拟中的物体提供了很少的选项。基本上,FumeFX在寻问你想如何让这个碰撞物体被模拟引擎操控。我们唯一担心的是这个喷气箱内部,确保Solid被选中。进行下一步之前,选中列表中的FFX Object Src01,在Temperature group控制中,改变Amount为600。通过升高温度的设置,由于浮力一切将更快的上升。接下来,你将要设置一参数。由于这是一个ci-fi engine,我们想让烟的数量很小,也可以加速我们的模拟,我们将关闭它防止它的出现。选择FumeFX UI 界面中的Simulation选项,并且找到Smoke菜单。点击Simulate Smoke选项盒关闭它。这样可以将烟的计算排除在模拟运算之外。接下来,在Simulation选项控制中,确保Advection Stride设置为0.3。这些设置有助于确保从口中流出的火焰不会放慢太多。在Temperature选项控制中,设置Temperature Buoyancy为 2.0.较高的浮力会让火焰上升得更快。设置Vorticity为0.4,X Turbulence 为 0.4。这将会给火焰一些微妙的摇摆和自然振荡。进入到Fuel控制面板设置Ignition Temperature to 0, Burn Rate to 12, Burn Rate Variation to 0.2 and Expansion to 0.6.这些设置都用于决定怎样的热量燃料燃烧,燃料给模拟体积内多大的压力。接下来,选择General菜单设置output path。如果你遵循了我们第一个教程中建议,在FFXSimData文件级别下创建一个名为Tut02的新文件夹用来存在这个练习的模拟数据。在General菜单中,确保Spacing设置为2.0.我们不想要细节非常好的火焰,并且这个设置有助于减少模拟的时间。然后,点击Exporting Channels中的Set按钮:section to bring up the Select Channels For Output dialog.如果在Excluded Channels 窗口中已经不存在,选择Exported Channels 窗口中的Smoke条目,点击双箭头按钮它就会出现在 Excluded Channels窗口中。 然后点击OK按钮关闭对话框。我们唯一想导出的通道是燃料Fuel如下所示:现在选择Render选项,找到Fire菜单。Color spinner to 9.0 and the Opacity spinner to 0.1.右击颜色样条选择Key Mode.调节你的火焰渐变色设置大致如下。要设置的是一个深的灰蓝色加入一点点浅灰蓝色在火焰的中间。火焰在一开始着色为蓝色。理解渐变色,最左边的象征着火焰的边缘,最右边的象征着火焰的核心。所以在这一例中,我们想火焰在外沿深色,越接近中心颜色越纯。下面,你需要创建一个(Animation Flow Curve)动画流曲线去控制火焰的不透明度。点击AFC按钮(默认下是被激活的)打开曲线编辑器。现在默认的曲线不是我们想要的,所以点击Delete按钮(the small X)重置对话框恢复到默认的线形曲线状态。接下来,移动曲线上末尾的两点大致调出如下图的形状,大致在中间位置添加一个点使曲线有些曲度。做好以后,关闭对话框。现在让我们快速的核对一遍:FumeFX UI界面调节到了我们想让模拟发生的地方?CHECK.所创建的关联场景中几何体的FumeFX 发射源物体辅助器是否也是燃料的发射源?CHECK。是否选择场景中其他物体用来作为作模拟中的碰撞物体?CHECK模拟通道是否设置好了(记得关闭smoke通道)?CHECK模拟参数是否调整好了?CHECK这些都没问题后,你可以准备运行模拟并观察看我们得到了什么。在开始你的模拟之前,让我们打开Preview 窗口。接下来,点击Start Simulation按钮。开始后,会看见结果并没有完全按照我们期望的那样。火焰有一点过亮很难看见中间的细节。并不要紧。火焰的opacity 和 color可以在预览窗口中交互式的更改。在预览窗口仍打开的情况下,回到FumeFX UI界面中的Rendering选项菜单中。将Opacity的值从0.1调到0.07.果然,预览窗口中的图片更新了。这是因为模拟数据存在在你的硬盘上并且FumeFX可以在预览中更新输出数据而不用重要模拟数据。当你想要调整像是颜色和不透明度这样的属性时,这一功能是非常强大的。接下来,重要打开Opacity AFC窗口并且改变曲线的形状如下图所示:同样,预览窗口将会更新显示当改变不透明度属性时火焰的改变。当渲染场景时,你会注意到在火焰上的banding artifacts。要想去除它们,你需要提高你的渲染质量。打开Rendering窗口改变Step Size % 为20 ,Jittering 为20.现在,我们试着把蓝色改为绿色试试。再次点击颜色渐变条,作如下图所示的更改:当你再次渲染时,火焰将会改变颜色,并且你不必重新模拟。之所以如此强大的原因是,FumeFX允许你在运行了模拟之后可以自由的更改模拟中的各种属性。让你能释放出你的充满想象的一面,让你不断调节直到达到你的预期的效果。Adding Post Effects接下来,我们将为火焰添加Lens效果使火焰发光,在最终渲染时更好看些。在此之前,我们做一些事:将Effects通道分配给模拟。告诉FusionWorks产生Effects Channels。创建Lens Effects Glow效果make it key off of the Effect channel set in FumeFX.(使它与特效通道集切断)让我们来学习一下。在FumeFX浮动对话框中,进入到渲染模块。在Rendering Parameters选项中,更改Material ID值为1.现在,进入到3ds Max 的environment选项中(点击8快捷键)。在这一对话框中,我们会在Atmospheric特效下找到FusionWorks Renderer表单。当你开始用FumeFX工作时这一选项会自动产生。为了达到一个发光的效果,FusionWorks需要借助其它的程序特效像是glows产生一个通道来使用。Fusionworks Renderer中的Parameters菜单,点击Create Channels选项激活它。接下来,同样激活Material ID选项盒。 现在特效通道可以被创建了,是时候添加Lens Effects Glow到你的FumeFX输出效果中了。点击Environment and Effects 对话框中的Effects选项卡,点击Add。在弹出的对话框中选择Lens Effects。现在,在Lens Effects Parameters菜单中,选中Glow元素并点击箭头交它添加到激活特效中。下面,找到Glow Element菜单,点击Options选项。在Apply Element To里:在这控制组中,选择Image。将其它的通道盒关闭。在下面的Image Sources控制组中,激活Material ID通道盒,将值设为1.这样会匹配到你之前在FumeFX UI
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