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文档简介

暨阳学院市场营销案例分析报告(2011级) 题 目: 任天堂市场营销 学生姓名: 胡钰彬 学 号: 201108330223 专业名称: 信息系统与信息管理 班 级: 信管111 指导教师: 黄晓英 2014 年 11 月 4 日目 录1前言12简介13SWOT分析23.1S23.2W23.3023.4T24任天堂当前的差异化战略分析34.1质量管理34.2第三方服务支持34.3文化塑造34.4互动反馈35营销策略分析45.1DS45.2.1定价45.2.1销售渠道(中国)45.2.1促销45.2wii55.2.1病毒式营销5参考文献6任天堂市场营销前言:早在20世纪末,任天堂就已经成为了一个市值数十亿美元的公司了。起步时任天堂还只是京都的一家花札作坊,后来一路成长为世界上最热门的电子游戏制造商。这家公司几乎全是由山内家族掌控,而且也总是为人们提供着经济适用的娱乐。在这个喜新厌旧的行业中,任天堂成了游戏的代名词。凭借着一大批著名的游戏和卡通人物(比如超级玛丽、塞尔达传奇、口袋妖怪等),还有各类革命性的电视游戏机和掌机(比如NES、SNES、Game Boy等),任天堂吸引了一批忠实的粉丝。接下来,让我们用市场营销的角度来品位任天堂的成功之路吧。1 Daniel Sloan.任天堂传奇:游戏产业之王者归来M.张玳.人民邮电出版社,2012(3):5-10。简介:任天堂株式会社,于1889年9月23日成立,起初是一间由山内房治郎创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。20世纪中期,任天堂株式会社曾经发展多方面业务,例如酒店和出租车;经过多年时间,现已成为一间全球最大的电视游戏公司。任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂已开发5个电视游戏平台FC(俗称红白机)、超级任天堂、任天堂64、GameCube 和Wii以及许多不同的手提便携式装置,包括著名的Game Boy系列、Game & Watch、Virtual Boy、Pokmon Mini和任天堂DS、3DS。他们推出了超过250款游戏,制作了最少180款游戏,超过24亿套游戏售出。SWOT分析:优势S :强大的第一方游戏支持,较高的品牌号召力。优秀的企业文化。与第三方游戏厂商良好的关系。(1)口碑好制作游戏历史悠久因而品牌效应好有利于发展新客户。 (2)在营销方面采用了“顾客满意”的营销手段在玩家的方方面面都考虑周全,培养了忠实的长期客户群。 (3)自身条件过硬,不怕没第三方软件支持任天堂自己就是极其优秀的软件制造商和硬件制。劣势W :完全控制导致产业链的低效率。市场定位导致的低产品性能。(1)由于其亲民、大众化的产品开发策略其产品并不高端而相对来说价钱较贵。 用户买他的产品买的真的是游戏性而不是硬件。新型机3DS正好碰到软件难产以及日本地震的影响而且价钱和sony的PSV一样所以没有竞争力。如今大量的免费与0.99$游戏出现在智能手机与ipad这些游戏对任天堂ds与3ds那些昂贵的游戏是巨大冲击。 (2) 产品不够新颖吸引不了电子竞技的尖端客户群。 WII U在E3展上的发布还是老策略给人新时代的感受但是硬件方面还是没有改善。 机遇O :上海自由贸易试验区游戏主机生产销售禁令的解除,中国大陆市场。开辟南美市场。和更多第三方厂商合作作。危机四伏的传统游戏业已行至发展的十字路口:是因循守旧、抑或是创新技术产品和商业模式。从移动终端设备游戏的包围中突围。挑战T :SONY,微软等同行业竞争。随着智能手机与电脑的普及发展,必须走差异化道路。目前,任天堂仍然面临着很多威胁。以前FC和GB时代任天堂的确是霸主。但是现在市场被索尼,微软等吃了大半江山。手机市场将来也是移动娱乐平台的强敌。伴随着电子游戏企业的不断兴起。作为此行业的元老,任天堂必须不断的提高科学技术创新水平。此外还而应该向多产业方向发展,以提高自己的竞争力。任天堂的差异化战略1.质量第一(服务质量管理)电子游戏机业的飞速发展吸引了大批希望加入这个新兴产业的厂家,都希望从当时大红大紫的任天堂手中分一杯羹。 于是,任天堂为了与其他游戏厂商拉开差距,着重于保证及提高产品的质量。任天堂规定每个签订协约的厂商,一年为任天堂开发的游戏不能超过5个。并且是绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手。因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。 至此,任天堂本身的游戏主机及相关硬件软件的质量都得到了极大地保障。 2.第三方服务支持(战略联盟)任天堂的对于合作企业的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱。保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。任天堂的第三方支持得到了自身的进化,提高了任天堂的知名度,并且带动了电子游戏行业的积极发展。 3.文化塑造(文化营销)任天堂游戏的销售热浪,也促进了游戏相关周边的畅销,扩大了任天堂的营业范围。 任天堂还把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量周边都打上了任天堂游戏主人公的旗号。众多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。至此,任天堂的影响已实现全球化。我们自己就是实证。任天堂的周边文化影响巨大是不得不承认的事实。 4.互动反馈(数据库营销)任天堂的力量1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,任天堂首创的“辅导员制度”通过电话对顾客时行单独辅导,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味,大大提高了顾客的忠诚感。任天堂的力量与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。营销策略:DS2 彭剑锋.任天堂:让世界充满微笑M.周禹,刘晓雷,陈静淑.机械工业出版社,2013(8):253-255。定价:DS比PSP低一截销售渠道:就中国来说,公司Ique虽然一直在赔钱,但仍然是任天堂的一个很不错的手笔,鉴于中国大陆和谐的社会环境,要是一个日本的公司堂而皇之地到中国某地建厂,卖电子海洛因那是一定会被政府以种种理由和谐掉的,即使不和谐,在软件发行销售方面也会有很大的麻烦,因此任天堂很高明,借助Ique入市,产品之不过换个标签就可以合法地销售,同时日版和美版的软件销售也会受此刺激。Ique出中文慢饱受诟病,但是,它真的是那么慢吗,审批真的就那么难吗,其实关键还是不作为的问题,它不需要去出中文游戏。中国的市场水货和盗版横行,它没必要努力出中文游戏,只需要不时地放点新闻,放几个中文游戏来吊玩家胃口,用来刺激行货的销售即可。促销:广告。大家看了的都知道DS的广告多有创意,一下子就表现出了它的新特性,当然这也与它机器本身有关,这是先天的优势,就像PSP的优势是画面,机能,多功能平台化;限量版纪念版的主机和软件。一样的价格生产出来的主机,因为不同的图案包装就能卖出更多的价格,电器里也就只有游戏机如此;消费者会员化。会员制度很好地集合了老玩家与新玩家,并且给一些从GB时代就一直跟随下来的骨灰玩家赋予了一种荣誉感”“归属感”让他们觉得跟着任天堂,跟着马里奥,林克,卡比是很幸福的事情,而老一辈的会员长大后,他们的后代又成为了潜在消费者,这为将来任的新发展埋下了很好的伏笔。Wii病毒式营销:从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词we(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”名字中的i象征着Wii 独一无二的遥控手柄,而把两个i放在一起,则代表了任天堂把亲朋好友聚拢到游戏机周围的意图。和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱任天堂公司专门聘请了顾问,在每个城市中准确找出三种最容易引起口碑传播的人群。以派对模式到美国的各个区域波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯进行推广而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。 2006年的圣诞节。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。 在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。 与同时代的微软Xbox360和索尼PS3两款游戏机相比,Wii在美国市场上的广告投放并不多,但媒体、

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