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文档简介
游戏在智障学生信息技术课堂教学中的实践赵子文* 组长:赵子文,成员:盛慧丽、施光宇、颜 明等。执笔:赵子文、盛慧丽、颜明。(长宁区初级职业技术学校,上海,200050)摘要:对长宁区初级职业技术学校的智障学生来说,游戏符合不同智障程度学生的认知和心理特点,使课堂教学是自成目的的、对话的、生成的和体验的,尤其在信息技术课堂教学过程中,更加有得天独厚的优势。通过使用文献、调查、课例、实证数据等方法对游戏教学在特教信息课堂教学中的实践应用进行探索,对游戏教学法的实施效果进行记录和比较,最终让学生在游戏教学法的帮助下增强学习效果,提高学习效率。关键词:智障学生 游戏教学 计算机游戏 信息技术学科课堂教学1 研究的基本概况1.1研究背景游戏本身具有自由性、开放性和体验性的特征,同时又要受特定规则的约束。目前,游戏教学在特教学校的课堂教学中的应用时是比较少的,也没有相关的文献资料,值得进行探索,尤其在实践层面。我校的信息技术校本课程在前期初职校课程整合理念下信息技术校本课程实施的研究的基础上,如今根据初职校学生在信息技术课堂教学中出现的普遍问题,在课堂教学的实践层面开展研究。应用游戏教学来调动学生的学习兴趣,调节注意力,增强训练时间和强度,能让即使是智障学生也能提高学习效率,学习起来事半功倍。故对游戏在智障学生信息技术课堂教学中的实践进行探索和研究。1.2研究目标在校本信息技术课堂教学实践中,对游戏教学法的实施进行研究,寻找适合初职学生的使用方法,对游戏教学法的实施效果进行记录和比较,最终让学生在游戏教学法的帮助下增强学习效果,提高学习效率。1.3研究内容、方法与过程本主题教研主要采取行动研究思路,并综合使用文献研究、案例研究(课例研讨、教学叙事、教学反思)、个案研究、实验研究、经验总结等研究方法。(见图1)1、 对游戏教学法在信息技术课堂教学中的实施进行文献综述;2、 对本校学生对待游戏和游戏教学法的接受程度进行调查研究;3、 对游戏教学法在课堂教学各个环节中的应用方式和有效性进行质的研究;4、 对游戏教学法在课堂教学的有效性进行量的研究。课例研究数据实证经验总结文献综述问卷调查及分析研究问题确立主题图1 本研究过程的流程图2研究的结果2.1 学生对游戏教学的接受程度的调查研究本次问卷调查涉及的对象为初职校二到六年级(相当于初一到高二)的97位同学,共有8道和游戏教学相关的问题,其中两题为多选,其余为单选。问卷的目的旨在了解学生对于游戏的兴趣、态度、看法以及对于在计算机课堂中引入游戏教学法的态度。从问卷的结果来看(部分数据见图2,图3),我们发现,同学们普遍喜欢玩游戏,希望有更多的时间玩游戏;他们也希望和欢迎在计算机课堂中引入游戏,认为打游戏不一定会影像学习,也有可能对计算机学习有一定帮助。但是他们对于游戏还缺乏起码的辨别和筛选能力,可能比较偏爱一些网络联机以及电子游戏机的游戏,而这些游戏很多可能存在暴力、低俗的成分;而对于和学习有关的游戏,只有个别同学能回答出一二,更多的同学对此的回答是一片茫然。这一方面说明了在这个信息时代,学生们接触到的有益学习的信息太少,另一方面也说明,我们信息技术教师对于学生爱玩游戏这一现象的关注较少,致使他们对于游戏的了解和认识如此片面和狭窄。因此,如果在信息技术课堂上引入游戏作为教学辅助手段,教师必须注意合理、适当的引导,剔除游戏中不良的成分,撷取游戏中和学习相关的点,让学生在玩游戏的过程中有所学、有所得。图2 “游戏教学”学生调查问卷中希望通过游戏来学习的数据图图3“游戏教学”学生调查问卷希望在课堂上使用的游戏数据图2.2游戏教学在课堂教学中的实践2.2.1课例我们根据不同的教学模块,在组内交流课中实施了不同形式的游戏教学,并形成了相关的课例,从中反思课堂教学中存在的问题,力求通过不断的打磨和改进,摸索出适合初职学生信息技术课堂教学的游戏形式、教学方法、实施方式等。(1)课例指法练习指法练习是初职校信息技术学习模块中的基础,通过指法练习,学生能够熟悉键盘,进行一部分的肌肉群和精细动作的训练、康复,为后面的打字学习及小报制作等学习内容打好基础。但枯燥的指法练习往往容易使低年级学生产生厌烦、抵触的情绪,所以在练习阶段,以游戏作为练习的手段,能够比较好地刺激学生的注意力,促使他们积极地进行练习。反思片段:在执教本课前,结合教研主题,教师认真搜集了大量的网上资料和文献,结合我们学校学生的特点,制订了本节课教学主题。要寻找适当的游戏,作为教学载体,让学生从中达到我的教学目标,我也废了不少工夫。从网上下载了部分游戏,筛选,最终确定了金山打字通中的打地鼠,为了更好的体现分层教学的思想,在实施教学前,我根据学生以前以运用“快打一族”的打字练习软件的基础(未实施游戏教学法时),为他们分别设置了打字难度。在游戏的安排上,教师也着重动了一番脑筋。首先的两个游戏,一个是打泡泡,一个是打飞船。设置这两个游戏的目的在于让学生快速掌握基准键的使用。基准键的熟练操作是打字的关键所以特意安排基准键的游戏,让学生熟悉基准键。其后的一个游戏是综合游戏,。在游戏的过程中,教师适当用合适的方法激励学生,让他们各自有成就感,对游戏再次充满浓厚兴趣。特别是最后的环节,设置谁是灭鼠小能手,让他们在争当灭鼠小能手的情境游戏中,大家竞争,使其在游戏和情境中提高他们的学习兴趣。几个游戏规则都是比较容易掌握的,老师只是做简单的介绍。整个教学过程是以游戏为主,但是指法练习的关键是动作规范,熟能生巧,运用自如。所以教师在学生玩游戏的时候,教师必须首先观察学生的指法是否规范,给予及时的指导和纠正。(2)课例鼠标练习鼠标训练是信息技术课的一个技能模块,主要培养学生运用正确的姿势进行鼠标的单击、双击、拖动的操作,对于中重度智障学生来说,也是一个进行手指康复训练的内容。这次的鼠标操作课例力图结合研究主题,基于学生对游戏比较感兴趣,并且乐于玩游戏的前提下,应用适合他们的鼠标游戏学习软件,采用游戏教学法,让学生在游戏中掌握鼠标操作的技巧,使枯燥的鼠标练习变的生动有趣,使学生在游戏中得到手指精细动作的康复训练。反思片段:本案例是通过老师上网收集些有关鼠标练习的小游戏,根据智力障碍学生的认知特点,选择一些适合智障学生的小游戏,让学生熟练鼠标操作,掌握鼠标操作的一些基本技能,并体验游戏的乐趣。学生所要掌握的知识的重点是通过游戏熟悉鼠标的基本操作:单击、双击、拖动。在游戏的安排上,也着重动了一番脑筋。首先使用的两个游戏,一个是飞行拯救,一个是弹飞猫。设置这两个游戏的目的在于让学生快速掌握鼠标的拖动操作,这两个游戏也是学生比较喜欢的游戏类型。后面的一个游戏则是打蚊子,鼓励大家做个灭蚊高手,这个游戏主要培养学生鼠标的单击操作。最后一个游戏则是寻宝藏,是我亲自设计的,主要是把鼠标的单击、双击运用到实际的计算机界面操作中。在游戏的过程中,适当用合适的方法激励学生,让学生玩过游戏后,得到应有的表扬和鼓励,对游戏再次充满浓厚兴趣。特别是最后的环节寻找宝藏,提升了学生浓厚的兴趣,都想要知道宝藏是什么,于是学生带者好奇和神秘感去游戏,显然受到的效果是很好的,再加上最后适当的鼓励,学生从这堂课中对于鼠标操作的几个技能也有所掌握。几个游戏规则都是比较容易掌握的,老师只是做简单的介绍。整个教学过程是以游戏为主,但是学生在游戏的过程中有诸多问题的出现,老师需要用心发现和指导学生,特别是那些手指不灵活和手眼不协调的学生。在本课中,游戏教学法始终贯穿整个教学过程中。在以游戏教学法为主的授课中,也辅以了其他的教学方法。1、阶梯式教学,逐步推进。让学生一开始玩的游戏是一些鼠标基本操作的小游戏如鼠标的单击、拖动等。最后一个游戏寻找宝藏则是一个结合计算机实际操作界面的游戏,包括鼠标的单、双击操作。2、分层教学,个别辅导。对于每个游戏,我对于他们完成游戏的要求是不同的,这样既照顾到了他们个人的需要,也不会使他们丧失对游戏的兴趣。对于个别手指操作不是很精细的学生,对其进行手把手个别辅导。3、争章激励。对于每个学生几乎都发了章,以鼓励他们所获得的进步。最后个游戏寻找宝藏,完全激发学生的学习兴趣,使在游戏竞争的环境中,获得更好发展。2.2.2 对游戏教学进行开课、磨课的研究本学期,我们共开展了5个不同主题,配合不同的学生对象进行的交流课,应用不同类型的游戏来实施游戏教学法。针对不同的课题,开发和运用了以下一些游戏,并在课堂实施中取得了不错的效果,有效地促进了学习内容的掌握。(见表1)表1 游戏教学在课堂教学中应用的方式和效果班级课题游戏名称游戏类型实施方式学习效果一(1)班中重度智障学生鼠标练习弹飞猫FLASH游戏在新授阶段过后,使用FLASH游戏弹飞猫作为新授练习,学生们可以在弹接小飞猫和抢接苹果的过程中,锻炼了鼠标的移动、单击、双击等操作。通过5分钟一次的游戏活动,看谁接到的小飞猫和苹果最多,这既是和自己的竞赛,也形成小组间的竞争。学生对这款游戏很感兴趣,乐于其中,在游戏中不知不觉地掌握了鼠标操作的技巧,使学生在游戏中得到手指精细动作的康复训练,而原先枯燥、单调的鼠标练习也变得生动有趣。二(4)班中重度智障学生指法练习打地鼠打字练习软件在对打字姿势、手势、指法进行了教师示范、学生示范等复习后,在明确打字练习要求的情况下,使用金山打字通打字练习软件中的打地鼠游戏,并根据学生先前的打字正确率和速度的基础,指导学生进行游戏的设置。以5分钟为限,学生进行了三轮的练习,充分锻炼了手指的小肌肉群和手眼协调功能。在小组竞赛的机制下,学生人人争做“灭鼠小高手”,学习兴致很高。由于是一款较为正规的软件,所以在学习使用过程中,对九年外的学生特别花费一些时间进行指导,同时通过分层练习要求,让每个学生都能在练习中获得成功感,学生的打字速度、正确率都不同程度地得到了提高,并且兴致浓郁,对打字学习不再排斥,而是充满兴致,积极要求学习、练习。三(2)班轻度智障学生电子演示文稿的超联接夺宝奇兵电子演示文稿和团体游戏在导入和练习阶段,分别设计了两个不同类型的游戏。在导入阶段,通过夺宝奇兵的游戏,让学生在寻宝的过程中,直观地体验到幻灯片中超级链接的形式,激发他们的学习兴趣和热情。而在练习阶段,通过一个简单的跳转型的心理测试,让学生在自主思考和尝试的游戏制作任务中体会超级链接的作用和有效性。这两个游戏除了和教学内容紧密相关外,都具有一定的时尚流行性,学生的积极性被很大程度的激发,在游戏的过程中,很快就掌握了超链接的设置技术,最后通过学生小组内讨论和探究,自主完成了心理跳转游戏的制作。四(1)班轻度智障学生网络电子邮件的发送开心问答电子邮件和心理游戏在完成新授,进行了新授练习之后,为了让学生进一步体会电子邮件传送的速度快,以及它的便捷性和隐秘性。通过“开心问答”的游戏,让学生通过给周围的好朋友发送电子邮件进行问答游戏。平时不好意思问的问题,或者有什么想法不方便当面说的,或者有什么悄悄话想告诉老师,就通过这个游戏进行。通过有意识的制造游戏的气氛,学生们更亲自体验到了电子邮件的快速、便捷和隐秘。学生在这个游戏中兴致很高,在给好朋友、老师发送邮件传达意愿的过程中,熟练地掌握了电子邮件的发送。五(2)班轻度智障学生如何申请博客换宝行动博客和FLASH游戏在完成博客的申请之后,让学生将申请成功的博客地址通过发送电子邮件的形式交给老师,老师收到地址,并能顺利打开博客的,则回复FLASH益智游戏的联接地址。以这种方式来激励学生,既符合学生的好奇心理,同时无形中又是一种竞赛。学生们在老师示范和传授的情况下,往往会失去学习的主动性。在初步掌握申请博客的技术后,学生会在这样一个游戏激励的方式下,主动寻求完成练习任务的方法。既有游戏可以益智,又巩固了新学的知识和技能,同时也锻炼了电子邮件的登陆和发送,一举三得。2.3在打字练习中应用游戏教学的实证研究2.3.1实证过程我们应用游戏教学法在三个年级中进行打字技能练习的实施,并分阶段测试了6次。其中第一次测试为前测,测试时间为2007年3月57日,目的在于了解学生当前的打字水平,以便为最后的实验结果提供数据参照。测试工具为盲打之友(这是一款没有游戏的基本打字练习软件),九年外学生的测试要求是“盲打之友初级,全部字母键,3分钟”,九年内二年级学生的测试要求为“初级,全部字母键,5分钟”,三年级学生的测试要求为“中级,全部字母键,5分钟”。记录的数据分别为学生每分钟打字的正确率和速度,单位分别为“*/分钟”及“*字/分钟”。前测后,我们开始为期三周的教学单元,主要内容为打字技能的训练和复习。其中,针对九年内和九年外学生的不同情况,分别用金山打字通中的三个游戏作为训练的辅助手段,同时结合快打一族进行技能训练。九年外同学使用的是较为简单的“打地鼠”游戏,二年级同学使用的是“青蛙过河”游戏,三年级同学由于能力差异较大,所以同时使用“青蛙过河”和“警察抓小偷”游戏。在应用游戏教学的三周内,每周教师会进行随堂测试,所使用的测试工具、方法以及记录的数据纬度和前测完全一样,测试时间分别为3月1216、1923、2630的三周内的随堂课上。当打字技能复习的教学单元结束后,为了验证游戏教学对学生打字技能的掌握和提高是否仍然有效,我们在期中和期末分别进行了第五和第六次的测试,仍然按照前测时所采用的测验工具和方法,并记录下相关的数据。测试时间为2007年4月13日和2007年6月8日。图4 应用游戏教学法进行打字技能学习的数据汇总折线图2.4.2实证结果从六次的数据和与之相关的折线图来看,经过游戏教学法的训练后,各层次学生的打字技能平均水平都有了比较明显的提高,尤其是前四次的数据变化幅度较为明显,说明游戏教学法对学生打字技能的掌握是有效的。而后两
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