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文档简介
精品关于对圣火评测的回复及修改计划 我们的产品策划人员和开发人员收到这三份评测报告后,在第一时间内召开了会议,进行认真地分析讨论,制定了细致的修改方案并已经针对评测报告推出了新版本。 从评测报告中可以看出,您对我们的产品创意还是非常认同和关注的,我们也希望通过共同的努力,把圣火打造成为一款面向奥运的精品游戏。 在新版本中,我们主要在两点上加大了制作力度,第一对玩家的操作增加了大量提示和引导,第二让玩家充分享受到游戏成就感。 2.修改说明2.1守护神的可修改性守护神的不可修改是我们借鉴了网络游戏的思想,我们增强了守护神对玩家的作用,在战斗中玩家会感觉到不同的守护神会给你带来不同的庇护,加大了语言提示的比例。 2.2交友,聊天无性别程序是以异性搜索优先的,但由于短信游戏受到字数限制原因,没有加上性别提示,现在我们在交友和攻击查询中给出了提示信息2.3剧院里的问题(魅力值的问题,题目重复出现)现在魅力值已经取消,改为金钱剧院的是用答题的形式给玩家讲一个故事,每答一道题都是要花钱的,如果题多势必降低整个故事得连贯性,在剧院要获得过关的宝物,题多也将增加过关的难度2.4圣托里尼问题(知识问答问题)关于知识问答增加难度我们将这些题的答案改为3个,至于说到题目难度的级别,已经将其分为了5个级别,前三关和后三关的难度级别是完全拉开的。 2.5关于能不能省略掉选择“下一题“如果省掉的话,下一题的题干就要和上一题的对错结果放在一条短信里推给用户,在70个字里很难完成,我们认为还是保留选择“下一题“较好,保持整个游戏的清晰,同时可以告诉玩家是否正确的回答了题目,以及各种属性值的改变情况。 2.6挑战怪物失败,答错题都不扣分的问题以及战斗好像没有失败这是游戏参数系统的问题,现在我们在调整争取达到一个平衡,在网页中测试和在实际手机中测试的感觉不太一样,我们打小怪物的胜率是70%(该参数可调),手机用户发送较慢,过关太难的话会丧失游戏的兴趣。 2.7阿瑞斯神殿完成任务测试报告中提到用钱完成任务。 我们认为不妥,这样的话,会导致游戏不平衡,玩家会在一个地方不停的做一件事情就能过关,与我们让玩家动手动脑才能过关的设计初衷不容。 2.8杂货铺显示商品价格的问题每个商品都有一定的属性,如果都列出来,在一条短信里肯定是放不下,最后选择了只给一个名字和价格,用户感兴趣的话,会自己再发短信看详细属性,从而购买也方便。 现在只增加了价格提示。 商店装备升级问题每章提供的宝物不同,效果可以累加穿戴宝物之后人的名称给与变更,如骑士、斗士、近神2.9在游戏中每次玩家升级之后可以提醒玩家下次升级所需要的经验值数处于字数的考虑,第一版中没有给出。 修改后,我们已经在游戏中加入这个提示2.10每次战斗结束后所取得的各项点数的调整已经重新对参数系统做了调整得到经验值宜设置得稍大些。 几百几千比几点为好2.11关于战斗的带入感,武器的属性以及在产生一种属性相克的问题各个守护神之间按照金木水火土五行的属性产生相克的概念(美神(木)?战神(土)?海神(水)?太阳神(火)?智慧女神(金)?美神(木),在战斗中通过更多的语言提示体现给玩家2.12关于注册引导问题已经精简到了3条,因为加入了任务提示,所以第三条信息是以两条的形式发给用户的,让用户能够快速上手。 注册引导以及游戏过程中的引导宜具有一个故事主线,更为人性化更趣味的话较易笼络用户2.13关于聊天,pk问题已经在系统中加上了玩家自动寻仇功能,聊天时的速配原来就是异性优先的搜索方法,现在增加了提示。 由于短信游戏没有一个玩家在线的概念,所以好友协同作战,通知好友,玩家之间的交易等功能在本游戏中暂不提供2.14关于bug问题对于系统中的bug问题,非常抱歉。 目前已经全部解决。 除了每关情节相似这点没有改动,因为游戏的架构就是如此,增加关卡是为了延长玩家的游戏时间,让玩家更多的和其他人进行互动和题目问答。 2.15如何提高用户的成就感问题现在我们对玩家分了级别,用户达到了一定程度就会升级并具有相应的头衔,升级时也会明确提示玩家2.16设置游戏伴侣问题这是典型的网络游戏思想,如果在短信中实现,势必造成上下行不均衡,现在我们考虑引入这种思想,玩家伴侣就是守护神,在个别场景守护神会出来帮你完成一些事情,整个游戏的不均衡条数比例控制在510%2.17关于在任何场地都可以pk的问题整个游戏的构架就是在竞技场pk,如果什么地方都能pk,势必破坏了我们设计这个游戏的地图思想,也导致竞技场失去意义2.18加分或增长经验以级数方式增长如果以级数方式增长,用户就会在一个地方完成所有的功能,然后升级过关了,破坏了整个游戏的平衡,我们架构设计的初衷就是要让用户在各个地点完成不同任务,提升不同的属性值2.19关于用组合招式的问题短信上实现此类功能有待玩家认可,招式组合在短信上实现很麻烦,用户需要发送多条选择才能确定一个攻击方式。 其它战斗方式的考虑目前的战斗方式都以系统自动指定为主,没有用户主动发起的攻击方式,比如升级后可以奖励一种大找,以用户名冠名的自创招式?2.20关于转职功能现在游戏设定了玩家20个级别,升级后系统会提示,至于转职只能是改变守护神,只有当玩家注销该ID或者通关后,才可以选择其他的守护神关于趣味性和人性化如何进行修改和调整?3.说明从测试报告可以看出,贵公司的测试人员对网络游戏都有较深的理解,很多建议带有网络游戏的理念,这本身对我们提出较高的要求。 作为一款短信游戏,在策划和开发上受很多客观因数的限制,注定不能做得太复杂,这样会让用户很反感,很多功能不是不能做,而是不适合在短信游戏上做。 在游戏过程中,增加对玩家的提示和引导,我们已经尽量想办法做的更细,但这样造成上下行不均衡,就是
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