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文档简介

精品文档游戏直播市场调查与预测报告国际直播市场现状中国游戏直播市场分析 游戏直播用户规模(亿人) 游戏直播受众基本属性 游戏直播受众使用工具及游戏偏好 受众弹幕文化了解情况 用户消费意愿运营成本总结-13级财政2班 陈迪 2013128203国际直播市场现状整个直播行业,历史由来已久。游戏直播,指的是以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播实时展示/解说自己/他人的游戏过程或游戏节目的服务。目前,美国竞技赛事以及网络直播环境都处于全球领先地位,有利于游戏直播产业的发展和壮大。2014 年 8 月 26 日美国游戏媒体直播公司 Twitch 以 9.7 亿美元的价格被亚马逊收购。随后,一大批以游戏直播为主要内容的平台 “拔地而起”,14 年年初成立的斗鱼 TV、战旗 TV 等早一批成立的游戏直播平台也进入资本的视角。2013年美国热门电竞比赛和体育比赛观看人数(万人)英雄联盟第三季全球总决赛NBA总决赛(第7场)美国职棒大联盟世界大赛 TwitchTV2011年6.月6日正式成立,从Justin.tv分离,在2013年,twitch已经让直播平台广为大众接受。此时美国民众在直播平台上不仅可以看到常规的棒球、篮球比赛,还可以收看电竞累赛事。以行业领先的美国市场热门比赛观看人数分布来看,在看比赛直播时,人们更偏向于喜爱看电竞比赛:英雄联盟 Twitch的直播模式主要是通过大量主播带来大量用户,有因为大量的用户留住了优质的主播,这种双向开放的直播模式为Twitch带来足够的用户粘性:月度覆盖人数5500万+、每月主播人数100万+、每月观看时长130亿分钟、平均每人每天观看时长106分钟。国际直播市场打开。 除去Twitch,还有韩国AfreecaTV等,此处不做一一赘述。中国游戏直播市场分析1、游戏直播用户规模(亿人) 从2013年起,逐渐有一部分人知道了电竞游戏直播,此后用户规模不断扩大。2013年0.12亿人、2013年0.3亿人、20150.48亿人、2016年1亿人,保守预计2017年将达到1.48亿人。如今正是电竞游戏直播市场的爆发期,也是各大直播平台竞争最激烈的时期。2、 游戏直播受众基本属性 游戏直播受众80%是男性,已婚有子女的居多。 25-35岁年龄段的人群在游戏直播用户中占比最多、超过一半。其次19-24岁的年轻人也非常喜欢收看直播。 大部分观众的收入中等,介于3001-8000元之间。3、 游戏直播受众使用工具及游戏偏好 使用何种工具登陆直播平台并不冲突,使用电脑的用户有时也可能用手机观看直播。在分布图中我们发现,PC/笔记本这类传统上网工具还是使用率最高占了78%。同时,手机、平板这类移动端工具都占到了55%的比例。我们可以推断,随着日后移动端上网工具的优化,游戏直播平台将向移动端迁徙。 上表中,系列1代表用户最常玩某款游戏(%),系列2代表用户最喜欢玩某款游戏(%)。在列出的几款主流大型网游中,英雄联盟在系列12中都占最大比例,穿越火线则占第二,其他游戏也有不少受众。因此游戏直播平台可以拥有五花八门的游戏频道,实现产品多样化优势。4、 受众弹幕文化了解情况 游戏直播平台相对于普通视频平台的优势在于建立实时沟通的平台弹幕。当然不喜欢屏幕上有遮挡的观众也可以选择不勾选弹幕框。 从饼状图中我们看到,大部分的观众还是使用弹幕进行互动了,这也反映了大众对于弹幕的认可。不使用弹幕的观众仍占到31%比例,对于这部分观众可以调查不使用弹幕的原因,从而适当改进平台弹幕功能。 图表中积极使用和偶尔互动人群只占到25%,说明弹幕的功能并没有被大部分观众最大使用。其中的原因可能是陌生人不太熟悉的关系,平台方面可以开设初步的社交功能留住用户而不是观众单方面的关注主播。其中还有6%的人群不清楚弹幕的使用方法,我认为平台可以相应的推出新账号新手教学任务等等帮助新用户更好的使用直播平台。5、用户消费意愿在收看游戏直播的观众中,67%的观众愿意或者有可能在平台上消费,这是直播平台日后能取得收益的保证。 假设平台推出会员制度,消费者最更希望该直播平台能向会员提供更清晰品质的视频画面,同时也希望会员能定期获得虚拟货币、取得特定的平台权限,甚至能有指定向会员提供的内容,当然也希望能有区别于普通游客用户的平台形象。运营成本1)带宽成本 粗略计算,斗鱼 TV 的在线人数超过 1000 万 +,战旗 TV 在在线人数约 500 万 +,龙珠在线人数约 400 万 +,虎牙在线人数约 100 万 +(统计于 2016 年 2 月 18 日,以各大节目在线人数人工相加得出,并未统计全部节目)。直播平台的带宽成本费用通常取带宽峰值月结,当月 100 万最高同时在线人数,对应消耗带宽 1.5T,月结费用 3000 万人民币。(此计算方式来源于网络)可以算出各家在带宽方面每个需要付出的成本,斗鱼 TV 为 3 亿人民币,战旗 TV 为 1.5 亿人民币,龙珠为 1.2 亿人民币,虎牙为 3000 万 + 人民币。如此高的带宽成本之中一定存在问题。关于在线人数,网上有高能各处这样一个计算方式,日常期间,除以 10 倍,活动期间除以 20100,就可以得出真实在线人数。并不是所有平台都会适合这个计算方式。即使这样,本来就没有什么收入的游戏直播平台,带宽的成本依然是一个巨大的坑。2)主播签约成本知名主播一般都会有一批非常忠实的粉丝,这是如今直播平台流量粘性的保证,一但主播跳槽,将会给平台带来很大的用户流失。为了留住这些用户,平台方不得不抬高签约价格留住这些知名主播们,以达到留住用户的目的。3)不合理的生态圈游戏直播有个怪像,这些平台的主播赚的都是盆满钵满,平台方都是以巨亏的居多。秀场主要主播赚钱也就意味着平台方也赚钱。原因很简单,秀场平台里面的利益方有三个,平台方、经纪人(主播管理者)、主播,并且三方的目的是一致的,都是想尽办法让粉丝们掏钱,最终按照一定比例分成。除此之外,秀场的主播管理模式相对成熟,平台、经纪人对主播的管控力度相对大些。游戏主播更多的是以单独工作室或者个人为主,特别是知名主播,处于优势一方。平台方很难管控到这些主播,一但知名主播跳槽,平台将面临洗粉。游戏主播通常会在直播的时候带自己接的广告或者推广自己的淘宝店铺,这些带来的收入跟平台不存在利益关系。为了留住用户,平台方必须留住这些知名主播。所以,对于这些知名主播们的做法也只能睁一眼闭一只眼。因此各大游戏直播平台陷入巨亏也在情理之中了。此外,各大游戏直播平台在赞助方面也是一项很大的支出。主要以俱乐部赞助和个人赞助为主,个人赞助主要是集中于各大游戏中高端玩家用户名带有直播平台的前缀。其中,英雄联盟这款游戏此类现象最为突出。总结 上表是iUserTracker-2016年3月7日-2016年3月13日游戏直播平台日均覆盖人数Top5(万人)。客观的说,斗鱼直播取得了短期的领先。目前直播行业的竞争点在于争夺流量,留住更多的用户。因此平台并没有植入过多广告从受众处获

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