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文档简介

3DMAX 教学案 备课人:徐鑫第一章效果图制作利器3DSMAX2009课题:认识3Dmax2009+vray学习目标: 简单了解3Dmax2009+vray的基本功能学习重点:3DMAX的安装肯功能,界面布局学习难点:各种常用工具课时: 2课时教学过程: 1、【看一看】 打开3Dmax2009+vray,看界面2、【说一说】 如果同学们已经有了3d max2009的经验,可以跳过本章,直接学习后面的章节内容。但对与刚接触3d max2009软件的同学,首先要对该软件有一个初步的认识,这将会使同学更容易的进行接下来章节的学习3、【讲一讲】 界面简介 菜单栏:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助。 工具栏: 工具栏中集中了大量的快捷命令按钮, 命令面板: 创建、修改、层级、运动、显示、程序。 每一个面板的下面有许多模型。 视图:顶视图、前视图、左视图、透视图 动画控制区、视图控制区 4、【练一练】 熟悉各种工具使用,设置视图模式教学反思:课题:初级三维物体的生成操作学习目标: 掌握创建初级三维物体学习重点:三维物体的创建课时: 2课时教学过程: 1、【预备知识】 3Dmax2009+vray的基本知识 2、【看一看】 教师操作如何生成三维物体3、【说一说】 三维建模是快捷创建三维对象的过程、主要在创建面板中进行。选择标准几何体,在下拉裂框中有10种三维建模命令类型,三维创建分三类: 一次创建完成的几何体 二次创建完成的标准几何体 三次创建完成的标准几何体4、【讲一讲】 基本几何体的生成 重置系统。 选择球体,在顶视图中按住鼠标左键并拖动至合适的位置,创建一个球体。 选择茶壶,在透视图中创建一个茶壶,分别创建几何球体。 5、【练一练】 学生会自己练习教学反思:第二章常用效果图建模方法课题:选择物体操作学习目标: 掌握如何选择物体学习重点:几种选择物体的常用操作学习难点:物体的选择操作课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 三维物体的创建 2、【预备知识】 上节课所讲的一些基本知识 3、【看一看】 在透视图中创建几个三维物体,然后进行操作。4、【说一说】 如何选中这些三维物体呢? 有五种方式。 5、【讲一讲】 1、利用选择按钮选择物体操作。 单击选择按钮,这时选择按钮变为黄色,表示在可以随时选择物体,形状变为十字形状。单击即可选择次物体。如果处于线框方式显示的视图中,被选择的物体周围出现白色的边角框。 选择多个物体胡时候,按住CTRL键。 2、利用名称选择物体 单击工具栏选择按钮旁边一个按钮,打开对话框,在对话框中选择列出 场景中物体的名称,即可以被选中,也可以同时选择多个。 3、利用范围来选择物体单击范围选择工具,即可以按照范围来选择物体。、使用对象选择集。被选择和一个或多个物体被称为选择集。通过给选择集命,可以重新选择已建立选择集的多个物体。、具有双项选择功能和工具 6、【练一练】选择物体 教学反思:课题:扩展几何体制作一个哑铃学习目标: 掌握扩展几何体的创建学习重点: 扩展几何体的创建课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 标准几何体的创建, 2、【预备知识】 复习地球仪模型的制作 3、【看一看】 看教师所演示的制作的哑铃4、【说一说】 这个哑铃是如何创建的,用了哪些扩展的几何体5、【讲一讲】 步骤: 1、创建一个倒角长方体作为哑铃的两端的部分,在修改面板中设置长、宽、高均为80,设置倒角为15,不选择光滑选项,这样长方体的倒角不再光滑,得到哑铃的一端。 2、复制作为端得倒角长方体。选择长方体,按住SHIFT键,用移动工具移动,设置复制份数为1,得到另一端。 3、制作手柄,一般的手柄都是中间比较粗的,因此考虑用狭长的椭球来实现。在顶视图中创建一个球体,用缩放工具对球体进行缩放,等手柄的长度适当时,放开鼠标,这样,一个简单的哑铃就完成了。 6、【练一练】 练习一个哑铃的制作。并制作一个跷跷板。 教学反思:第四章效果图制作辅助工具课题:变换物体学习目标: 掌握如何变换物体学习重点:几种变换的方式课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 如何选择物体 2、【预备知识】 创建基本的三维物体,和选择物体 3、【看一看】 教师演示如何变换物体4、【说一说】 变换指的是移动、旋转、缩放和变坐标等基本操作。5、【讲一讲】、选择并移动选择物体并进行移动操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴想进行。 直接将鼠标放在相应的轴向上,单轴会变成黄色,按住鼠标左键拖曳即可使物体沿轴方向进行移动。 2、选择并旋转 选择物体并进行旋转操作,旋转时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行,使用时有三种调节方法:拖动单个的轴向上同时进行旋转,是非常自由的旋转方式。也可以在圈内的空白处拖动进行旋转,效果一样。 外围的圆弧可以进行空间上的旋转,在使用旋转工具时,会显示出扇形的角度,正向轴还可以看到切线和角度数据标识。 3、选择并缩放 选择物体并进行缩放操作,其中含有三个缩放工具,各自的功能不同。各自缩放类型的缩放效果不同。 4、变换坐标系 采用 不同的坐标系,其坐标轴方向的确定方法不同,对对象操作的方便程度也不相同,因此熟练的使用坐标系,对操作者来讲也是重要的。 视图 屏幕世界 父子 局部 6、【练一练】 学生自己练习上课所讲的内容。教学反思:课题:复制物体学习目标: 掌握如何复制物体学习重点: 三种不同的方法复制物体学习那点: 用三种方法复制物体课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 选择物体、移动物体、变换物体 2、【预备知识】 创建三维不物体,并能选择、移动并变换它。 3、【看一看】 教师演示如何复制物体4、【说一说】 在建立场景的时候,有时需要创建许多相同的物体,而且他们都具有同样的属性,这样就需要复制物体。在3DMAX 8中亦直接复制物体、镜像复制物体和阵列复制物体。5、【讲一讲】 直接复制物体 3DMAX 8 提供了3种直接复制方式,即复制、关联、和参考。 复制:该方式复制的物体与原来的物体完全相同的、独立的复制体,他们之间不产生任何联系。对原物体或复制体进行任何修改都联会影响另外一个。 关联: 该方式复制的物体是原物体在场景中不同位置的另一种形式,对原物体或复制实例修改都会在另一个物体上显示。 参考: 与实例的方式有所不同,对原物体进行修改会影响参考物体,而修改参考物体不会影响原物体。 使用镜像复制: 镜像复制物体利用镜像选择工具把所选择的物体用镜像的方式复制出来。 使用阵列复制物体: 阵列复制物体是利用阵列工具来复制的。它可以复制出多个相同的物体,并且使这些物体以某种形式和顺序排列,比如直线,环形。 6、【练一练】 练习上课所讲的内容 教学反思:课题:制作一张桌子学习目标: 利用所学的知识练习制作一张桌子学习重点: 复制物体、旋转物体课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 如何选择物体、复制物体、缩放物体、旋转物体 2、【预备知识】 已经学习的相关知识 3、【看一看】 教师演示给学生看一张制作好的桌子。4、【说一说】 桌子有桌面、挡板、腿和撑等组成。5、【讲一讲】 创建桌面,用圆柱,设置半径为50,高度10 变数32,并调整位置。 创建挡板,用圆管,设置参数为半径1wei 52,半径2为42,高度为10,边数为4.调整位置。 桌子腿的制作。用长方体工具石设置参数为长10,宽10,高-80.并调整位置。复制四个一样桌腿。 创建圆桌的撑,选择挡板,复制,并调整位置和大小。 保存文件 6、【练一练】 自己练习这个例子。教学反思:课题:制作地球仪模型学习目标: 利用基本集合体制作地球仪模型学习重点: 熟悉掌握各种几何体的创建课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 创建三维几何体 2、【预备知识】 创建三维几何体,并进行选择、移动、缩放、复制操作。 3、【看一看】 教师演示制作好的地球仪模型4、【说一说】 这个地球仪模型的制作用到了哪些三维几何体? 球体,圆锥体,圆环,圆柱体5、【讲一讲】 步骤: 1、选择圆锥体,创建底座,设置底座的参数和颜色 2、选择圆柱体,创建连接底座和球体的圆柱体,用选择和移动工具把圆柱体放在圆锥体的中心。 3、创建一个球体,设置球体的大小参数和颜色。用工具缩放球体,并选择和球体,使其放在正确的位置。 4、创建一个圆环,在修改面板中修改参数。 5、添加地球仪模型的固定轴。创建一个圆柱,高度和球体差不多高,高度略大于球体的直径。 6、适当的调整,使得地球仪模型更加好看。 6、【练一练】 制作地球仪模型,并且练习做一个杠铃。教学反思:课题:旋转成型制作一个茶杯学习目标: 掌握旋转成型工具和二维线工具学习重点: 旋转工具的使用和旋转工具中参数的设置学习难点: 旋转工具中参数的设置课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 标准几何体和扩展几何体的创建 2、【预备知识】 旋转成型所使用的主要是旋转模型修改器,利用这个工具,可以很容易地创建几乎所有的轴对称模型。具体而言,需要先利用二维建模工具创建一个半轴剖面,然后利用旋转工具指定旋转轴的具体位置,就可以得到旋转而成的三维模型了。 3、【看一看】 教师所演示的已经制作好的茶杯的模型。4、【说一说】 请同学们思考,这样一个茶杯的模型如何制作,有哪些方法可以制作。5、【讲一讲】 步骤: 1、首先绘制茶杯的半轴剖面,在前视图中绘制茶杯的半轴剖面。 2、修改所得图形。这个图形显然不够光滑,需要对节点进行调整,使其平滑。选择修改面板,激活节点,右击,在弹出的菜单中选择光滑。最左侧的两个节点需要保持其CORNER类型,无需编程SMOOTH类型,这样才能保证底部的平滑。 3、利用旋转修改器,生成三维的茶杯模型,单击选中半轴的剖面,然后在修改面板中单击右侧的下拉按钮,安菜单中选择旋转修改器,此时在视图中发现模型并不正确,这是因为旋转轴的位置不正确所造成的。 4、对旋转的参数面板进行调整, 5、优化旋转成型的模型,因为旋转成型的模型不光滑,设置段数,段数越大,就越光滑。介绍旋转的其他参数效果: 6、【练一练】 练习制作一个茶杯,再练习制作一个花瓶。教学反思:课题:FFD 系列修改器学习目标: 掌握FFD修改器的使用 用球体变换制作一个梨学习难点: FFD修改器的使用学习重点:FFD修改器的使用课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 用线和面生成三维图形 2、【预备知识】 已经掌握的3DMAX的基本常识和知识 3、【看一看】 4、【说一说】 用球体的三维物体,制作如图所示的梨。 我们要怎样才能完成这个梨子的制作呢? 用我们以前所学的知识能够完成吗? 如果能够完成,又将怎样制作?5、【讲一讲】 简单步骤: 1)、选择标准几何体下的球体,在修改面板中选择FFD(长方体),视图中的圆球上出现了一个正方体线框。 2)、更改控制点的数目,在修改面板中的FFD参数中设置控制点的数目为555。 3)、进一步调整模型的形状。用选择和移动,缩放工具,把各个控制点调整成如图所示。 4)、制作梨子的顶端凹陷部分。选择最顶层中心位置的控制点, 用选择移动、缩放工具把顶端凹陷下去。 5)、完成顶端的制作,选择顶部围绕上一步所选的八个控制点,利用移动和缩放工具缩小这八个节点的范围。 6)、完成底部的凹陷模型。仿照第4、5部,制作梨子底部的凹陷。 7)、创建圆柱体作为梨子的柄,选择标准几何体中的圆柱体,制作一个圆柱体形的标准几何体,选择修改面板下的弯曲命令,把圆柱体弯曲90度。 8)、调整位置,完成。 6、【练一练】 学生自由练习完成梨子模型的创作,并上交作业。教学反思:课题:晶格化物体(一)学习目标: 会晶格修改器的使用 熟练制作一个东方明珠的模型学习重点: 会晶格修改器的使用课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习FFD修改的用法和梨的制作 2、【预备知识】 3DMAX里的基本建模型 3、【看一看】 教师制作好的东方明珠。4、【说一说】 在3DMAX中,所有的模型都是由点线组成晶格,然后加上面构成的,而LATTICE晶格修改器,可以让晶格产生体积,由原来的不可见变得可见,从而生成框架物体。这项功能在制作网格化的物体模型时非常有用,其便捷程度是其他修改器所不可比拟的。5、【讲一讲】 简单步骤:1、 创建一个三棱柱,在扩展几何体下选择棱柱,设置参数为边:3,半径:30,高度800.2、 对三棱柱进行晶格化操作。选择三棱柱,在修改面板中选择晶格。设置参数。3、 创建第二个三棱柱,作为塔的基座。仿照步骤一,制作一个三棱柱,设置参数边:3,半径:120,高度:90。4、 对基座进行锥化操作,选择基座棱柱,在修改器面板中选择锥化。设置参数为-0.7,完成塔座的基本模型。5、 对基座模型的棱台进行晶格化处理。仿照步骤2进行操作,对基座棱台进行晶格化操作,设置框架和节点的半径。半径10,边12,半径10,分段5,沟选光滑。 6、【练一练】 学生自己练习,所讲的步骤。教学反思:课题:晶格化物体(二)学习目标: 会晶格修改器的使用 熟练制作一个东方明珠的模型学习重点: 会晶格修改器的使用课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 回忆上节课学习的制作东方明珠的步骤并练习。 2、【预备知识】 已经掌握的晶格化的操作 3、【看一看】 老师已经制作好的晶格化模型和同学们已经制作好的模型基础。4、【说一说】 在3DMAX中,所有的模型都是由点线组成晶格,然后加上面构成的,而LATTICE晶格修改器,可以让晶格产生体积,由原来的不可见变得可见,从而生成框架物体。这项功能在制作网格化的物体模型时非常有用,其便捷程度是其他修改器所不可比拟的。5、【讲一讲】 简单步骤: 6、创建一个圆柱体,作为塔的顶端,选择圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体。作为塔顶。7、对塔顶进行锥化操作。选择塔顶圆柱体,在修改面板中选择锥化,设置参数为-0.9.8、创建一个几何球体。作为明珠塔的小明珠。设置球的半径为30,默认段数为4。调整位置。9、复制小球体,完成明珠塔5表小明珠的设置。按柱SHIFT建,把小明珠移动一小段距离。选择复制数量为4。10、创建另一个球体,作为明珠塔的大明珠。仿照步骤8,在顶视图中创建一个球体。进入修改面板,设置半径为80,对左球进行晶格化操作。设置半径为1,边6,半径3,分段3.11、创建大明珠的内部球体。仿照步骤8,在顶视图中创建一个几何球体。设置球体的半径为79,用对齐按钮,把二者对齐。12、复制这个大明珠,得到两个,缩小其中的一个。并调整好位置。 6、【练一练】 学生自己练习,完成 这个东方明珠的制作,并上交作业。教学反思:课题:高级建模多边形建模型制作水龙头(一)学习目标: 会用多变行建模,通过点线面的编辑,可以灵活地改变模型的外观,配以光滑的处理。学习重点: 多边形建模型,点面的调整课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 晶格化的操作 2、【预备知识】 已经掌握的建模的知识。 3、【看一看】 老师演示制作好的水龙头。4、【说一说】 从一个圆柱体出发,通过多边形建模的方法,通过拉伸,缩放有情工具,可以最终得到一个水龙头的模型。5、【讲一讲】 简单步骤:1、创建基座部分。创建一个圆柱体作为水龙头的基础模型。选择标准几何体 下的圆柱体按钮 。在顶视图中创建一个圆柱体,设置半径 为60,高度为100。 2、给圆柱体添加编辑网格修改器。进入修改面板,在修改器中选择多边形,利用挤出按钮,设置挤出60,然后单击平面化,使选中的半个圆柱面就被切成了平面。 3、调整步骤3中得到的矩形平面,用选择并缩放按钮,对该矩形平面在X和Y轴两个方向进行缩放。缩小平面。 4、挤出水龙头的嘴部模型。选择嘴部的平面,挤出250. 5、调整长条模型的顶端 。在修改器中,选择顶点,然后 选择挤出长条模型顶端的一圈节点,利用工具对这以圈节点进行缩放和移动。6、【练一练】 学生自己练习所讲的步骤教学反思:课题:高级建模多边形建模型制作水龙头(二)学习目标: 会用多变行建模,通过点线面的编辑,可以灵活地改变模型的外观,配以光滑的处理。学习重点: 多边形建模型,点面的调整课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 回忆上节课的制作过程。 2、【预备知识】 已经制作好的部分水龙头的模型。 3、【看一看】 老师演示制作好的水龙头。4、【说一说】 已经制作了部分水龙头的模型了,这节课继续完成整个水龙头的造型。5、【讲一讲】 步骤:6、切割平面,产生用于控制的节点。在修改面板选择切割平面,视图中出现了一个黄色的线框,用移动工具进行调整,切割出一圈节点。一共切出5圈节点。7、 调整节点,利用移动和缩放工具,对5圈的节点进行调整。调整成水龙头模型。8、 返回多边形状态,由于基础的长条形模型将会作为水龙头嘴部,因此需要做一些调整。选择嘴部顶端的多边形,挤出20.放大挤出的区域。9、 再次进行挤出,在挤出的面板中的右侧输入50.完成水龙头 嘴部的一次挤出操作。10、 切换底视图,选择水龙头 顶端的多边形进行挤出操作。在底视图中线轴儿嘴部的多边形进行挤出,设置挤出的参数为20.11、 调整多边形子物体,并挤压产生出水口模型。用移动和缩放工具,缩小选择的区域,在挤出右侧输入-30,得到水龙头 的出水口模型。6、【练一练】 每个同学自己完成已经讲过的部分水龙头的制作。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型制作水龙头(三)学习目标: 会用多变行建模,通过点线面的编辑,可以灵活地改变模型的外观,配以光滑的处理。学习重点: 多边形建模型,点面的调整课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 回忆上节课的制作过程。 2、【预备知识】 已经制作好的部分水龙头的模型。 3、【看一看】 老师演示制作好的水龙头。4、【说一说】 已经制作了部分水龙头的模型了,这节课全部完成整个水龙头的建模。5、【讲一讲】 制作旋钮部分:12、 制作水龙头旋钮与主体之间的部分。选择顶端的圆形区域,进行挤出,挤出数量为10,一共挤出5次。13、 制作旋钮部分。首先利用移动和缩放工具,将所选的圆形区域稍微放大,再在右面进行挤出,挤出100,使得选择的区域产生100的挤出,这样就得到了水龙头的旋钮部分。14、 制作水龙头的颈部。选择修改器下的顶点。用移动肯缩放工具把颈部的三圈节点重复此操作。得到颈部模型。 制作底部模型:15、 仿照制作旋钮的步骤,制作水龙头底部的挤出模型。回到多边形状态,挤出参数 为50.16、 进行光滑处理。退出子对象状态,在修改下拉列表中选择网格光滑修改器。设置迭代次数为1.最后添加材质。17、 完成 整个模型。6、【练一练】 每个同学自己完成整个水龙头模型的制作,并上交作业给老师点评。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-制作飞机模型(一)学习目标: 会利用多边形建模工具,对一个长方体进行编辑,得到一个飞机模型。学习重点: 多边形建模的方法,多边形建模型的深入。学习难点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法。课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习基本模型的创建方法。 回忆对子对象状态修改的基本方法 2、【预备知识】 多边形建模的方法。 3、【看一看】 教师演示已经制作好的飞机模型。4、【说一说】 利用多边形建模,从一个长方体出发,经过复杂的点、线、面编辑和挤出斜切操作,得到一架完整的飞机模型。5、【讲一讲】 步骤:创建飞机头部 1、创建一个长方体,设置参数为200,100,50.分段为3.3.1。 在透视图中设置视图格式为边面。 2、准备多变形自对象操作。用右键单击长方体,选择转化为可编辑多边形。在子选项中单击多边形。 3、选中长方体侧面的中间一块多边形。在修改面板中单击挤出,设置参数为60,一个挤出两次。 4、进行倒角操作,产生飞机头部的顶端。在编辑边面展卷中,单击倒角,输入数值为60,-10。 5、调整飞机头部的模型。单击修改器面板中的顶点。激活顶点子对象,然后在左视图中调整顶点的位置。注意就杂选顶点的时候,需要用框选。 6、编辑头部模型。切换倒多边形子对象状态,在视图中选择飞机头部的两块多边形,在挤出参数中设置为20。得到飞机的头部模型。 7、再次调整头部节点。产生头部模型。 6、【练一练】 学生把已经讲过的步骤进行自由练习。教学反思:课题:高级建模多边形建模型-制作飞机模型(二)学习目标: 会利用多边形建模工具,对一个长方体进行编辑,得到一个飞机模型。学习重点: 多边形建模的方法,多边形建模型的深入。学习难点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法。课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习基本模型的创建方法。 完成已经讲过的创作步骤 2、【预备知识】 多边形建模的方法。 3、【看一看】 教师演示已经制作好的飞机模型。4、【说一说】 利用多边形建模,从一个长方体出发,经过复杂的点、线、面编辑和挤出斜切操作,得到一架完整的飞机模型。5、【讲一讲】 步骤:创建飞机主体1、 选择顶部多边形,进行挤出操作。切换回到多边形子对象状态,然后选择机身顶部的所有多边形,设置挤出参数为10。2、 在顶视图中调整飞机的头部模型。切换到节点操作状态,然后利用移动工具调整节点。3、 制作机翼的原始模型。回到多边形子对象状态,然后选择机身两侧狭长的多边形,一共6块,挤出操作。一共挤出三次60。4、 调整机翼的形状和位置。进入节点子对象状态,在顶视图中利用移动工具调整节点的位置,以此来产生机翼的形状,完成后,在前视图中将两侧机翼下向移动。5、 制作飞机的腹部。在节点子对象状态下,选择模型底部的六个节点,利用移动工具,在各个视图配合选择,进行调节。6、【练一练】 学生结合上节课所讲的知识,完成飞机头部,飞机腹部的制作。教学反思:课题:高级建模多边形建模型-制作飞机模型(三)学习目标: 会利用多边形建模工具,对一个长方体进行编辑,得到一个飞机模型。学习重点: 多边形建模的方法,多边形建模型的深入。学习难点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法。课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习基本模型的创建方法。 完成已经讲过的创作步骤 2、【预备知识】 多边形建模的方法。 3、【看一看】 教师演示已经制作好的飞机模型。4、【说一说】 利用多边形建模,从一个长方体出发,经过复杂的点、线、面编辑和挤出斜切操作,得到一架完整的飞机模型。5、【讲一讲】 步骤:制作飞机尾部1、 挤出操作产生尾部模型。再次调整机翼的形状,切换到多边形子对象状态,选择模型尾部一侧的所有多边形,选择倒角,设置参数为120,-10。2、 再次进行倒角操作。重复步骤1过程,设置参数为100,数量为-10。得到飞机尾部模型。 制作三个尾给翼1、 挤压生成尾部两侧的尾翼。选择最后生成的尾部第二段两侧的两表多边形子对象,然后进行挤出操作,设置参数为80。2、 调整两侧的尾翼。切换到节点子对象状态,然后在视图中调整节点的位置。3、 生成飞机尾部顶端的尾翼,仿照上两个步骤,在多变形子对象状态时,选择尾部上面的一个多边形,倒角操作,高为80,数量-10。 6、【练一练】 学生结合上节课所讲的知识,完成整个飞机的制作,并上交作业。教师点评。教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-头部模型(一)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法。课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 多边形建模的基本方法,飞机模型制作的基本步骤。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 东北老头模型的制作分为三个部分,第一部分是头部模型的制作,主要是建立球体并增加FFD修改器,然后转换为可编辑多边形,对球体进行切角,挤出和切割等操作。建立球体并复制为眼球模型,继续建立长方体,并转换为可编辑多边形,挤出面容帽子。5、【讲一讲】 简单步骤:头部模型1、 在创建面板中选择集合球体中的球体,在透视图中建立球体,设置半径为59,分段为12.2、 选择球体,增加FFD修改器。3、 切换至左视图,激活控制点,编辑老头侧面的头部轮廓。切换至前视图,调整老头的正面轮廓。4、 切换至透视图,在球体上单击右键,选择转换为可编辑多边形。5、 激活边状态。选择鼻子位置的一条边,使用切角工具,把边进行分开成两条边。6、 切换至定点模式,用移动和缩放工具将其沿X轴水平缩放。7、 激活多边形状态,选择鼻子处的多边形,单击挤出按钮,进行2次挤出操作。8、 切换至左视图,激活定点模式,编辑侧面鼻子的形状。 6、【练一练】 学生自己练习已经讲的头部模型,并保存。教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-头部模型(二)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法,切割方法的使用课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 东北老头模型的制作分为三个部分,第一部分是头部模型的制作,主要是建立球体并增加FFD修改器,然后转换为可编辑多边形,对球体进行切角,挤出和切割等操作。建立球体并复制为眼球模型,继续建立长方体,并转换为可编辑多边形,挤出棉绒帽子。5、【讲一讲】 简单步骤:头部模型1、 在编辑几何体展卷中,单击切割按钮,在眉毛位置进行切割。2、 旋转视图的角度并把切割出的顶点沿Y轴向右移动,使眉毛产生凸出的效果。3、 继续在单击切割,在脸蛋位置进行切割。4、 激活顶点状态,在编辑点处选择缩放工具将其沿X轴水平缩放,使脸蛋产生凸出的效果。5、 继续切割,在嘴巴处进行切割。6、 切换到左视图,在顶点状态下,调整下巴的形状。7、 进入修改面板,设置网格平滑,迭代次数为2.8、 用切割,对嘴唇进行切割,产生嘴唇的模型,并顶点模式的下,调整嘴唇的模型。9、 激活多边形的状态,单击挤出按钮,使嘴巴产生凹陷的效果。把头部改成肉色。 6、【练一练】 学生完成老师所讲的所有步骤。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-头部模型(三)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 东北老头模型的制作分为三个部分,第一部分是头部模型的制作,主要是建立球体并增加FFD修改器,然后转换为可编辑多边形,对球体进行切角,挤出和切割等操作。建立球体并复制为眼球模型,继续建立长方体,并转换为可编辑多边形,挤出棉绒帽子。5、【讲一讲】 简单步骤:头部模型1、 选择球体,在前视图的建立球体,设置半径为6,分段为12.2、 复制球体,在主工具栏中选择移动工具,配合SHIFT移动,复制一个球体。3、 修改复制的球体半径为6.5,半球值为0.8,得到黑眼珠的模型。4、 在主工具栏中选择移动工具,然后选择眼睛,并配合SHIFT和移动工具,复制另外一个眼睛。5、 创建一个球体,在左视图中建立球体,设置半径值为14,分段值为20,作为胡子的模型。6、 切换至前视图,增加FFD修改器,调节控制点的位置,编辑出胡子的模型。7、 在修改器面板中,选择弯曲修改命令,设置弯曲的角度为40,方向为90.8、 选择胡子,单击主工具栏上的镜像,复制出另一边的胡子。9、 复制胡子,并缩小,制作成眉毛,镜像出另一半眉毛。10、 旋转视图,对脖子进行切割,产生脖子的面,并进行挤出操作。 6、【练一练】 学生自由练习已经学的头部模型的制作 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-头部模型(四)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 东北老头模型的制作分为三个部分,第一部分是头部模型的制作,主要是建立球体并增加FFD修改器,然后转换为可编辑多边形,对球体进行切角,挤出和切割等操作。建立球体并复制为眼球模型,继续建立长方体,并转换为可编辑多边形,挤出棉绒帽子。5、【讲一讲】 简单步骤:1、选择长方体,在顶视图中建立长方体,长度为90,宽度为30,长度分段为3、宽度分段为3、高度分段为3。2、把长方体转换为可编辑多边形。切换顶点模式,用缩放工具进行缩放,使长方体产生圆形效果。3、 在透视图中选择正面的多边形,在编辑多边形右侧挤出高度为2,使选择的多边形凸出表面。4、 继续对选择的多边形进行两次挤出操作。5、 选择棉绒帽子顶面的多边形,然后在编辑多边形挤出高度为4,使选择的多边形凸出表面。6、 选择棉绒帽子顶部中间的多边形,然后用移动工具移动,使棉绒帽子顶部产生弧形效果。7、 用切割,在帽子的边缘进行切割。8、 选择棉绒帽子周围的多边形,进行挤出。9、 选择棉绒帽子两侧的多边形,挤出制作下垂的模型。10、 切换前试图,编辑帽子的正面模型。11、 切换左视图,编辑帽子的侧面模型。12、 进行网格平滑。 6、【练一练】 学生自由练习上课所讲的内容 。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-身体模型(一)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 第2部分身体模型的制作,建立球体,并增加FFD修改器,编辑身体的前后关系。5、【讲一讲】 简单步骤:1、选择球体命令,在顶视图中建立一个球体,设置半径为58,分段为16。 2、切换至透视图,增加FFD修改器,调节控制点的位置,编辑出老头侧面的身体轮廓。 3、切换至左视图,调节FFD修改器,编辑出老头正面的轮廓。 4、把球体转换为可编辑多边形。切换至顶点模式,编辑正面身体的位置。 5、编辑领子的顶点位置,使领子的形状称为心形。 6、切换至多边形模式,选择领子位置的多边形,在右侧的挤出按钮设置挤出高度为2。 7、继续多选择的多变形进行挤出操作。设置挤出的高度为-10,使其产生向内凹陷的效果。 8、切换至边模式,然后选择领子中心的一条边,选择切角工具,使领子产生转折效果。 9、切换至多边形模式,选择切角以外领子位置的多边形,设置挤出的高度为2,使其产生领子的高度效果。6、【练一练】 学生自由练习上课所讲的内容 。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-身体模型(二)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 第2部分身体模型的制作,建立球体,并增加FFD修改器,编辑身体的前后关系。5、【讲一讲】 简单步骤:1、选择两侧袖子位置的多边形,设置挤出的高度为5,使两侧产生袖子效果。 2、在主工具栏中选择缩放工具,对挤出的袖子的多边形沿X轴水平缩放,使其产生平面的效果。 3、继续选择两侧袖子位置处的多边形,设置挤出的高的为10,然后单击应用,重复两侧挤出操作。 4、在主工具栏中选择缩放工具,对挤出的多边形进行缩小操作,使袖子产生流线型的效果。 5、再挤出高度为1。 6、选择缩放工具,对挤出的袖子的多边形进行缩小操作,使袖子产生厚度的效果,然后挤出高度为-10。 7、在修改面板中增加“网格平滑”修改命令,设置迭代次数为1。6、【练一练】 学生自由练习上课所讲的内容 。 教学反思:课题:高级建模多边形建模型-东北老头-身体模型(三)学习目标: 通过东北老头的制作,掌握多边形建模的基本方法,特别是人物的建模。学习重点: 多边形建模的主要手段,点、线、面、各种子对象的编辑方法课时: 2课时教学过程: 1、【复习回顾】 复习上节课所讲的头部模型的制作。 2、【预备知识】 已经掌握的多边形建模的基本方法,已经制作好的部分头部模型。 3、【看一看】 教师演示东北老头的模型。4、【说一说】 第2部分身体模型的制作,建立球体,并增加FFD修改器,编辑身体的前后关系。5、【讲一讲】 简单步骤:1、新建一个长方体,设置长度为85,宽度为5,高度为20,长度分段为2,宽度分段为3,高度分段为3。 2、把长方体转化为可编辑多边形。 3、切换至顶点模式,选择缩放工具,沿X轴和Y轴将其缩放,使长方体产生圆形的效果。 4、旋转视角,切换至多边形模式,然后选择裤腿位置的多边形,设置挤出的高度为5,10,5,1,-2。 6、增加网格平滑命令,

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