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文档简介

对象属性使用“对象属性”对话框可以查看和编辑参数以确定选定对象在视口和渲染过程中的行为,该对话框可通过“编辑”菜单或者单击右键来访问。请注意,并不是所有的属性都可以编辑;应用于可渲染几何体的参数不适用于非可渲染对象。但是,应用于任意对象的参数(例如“隐藏”/“取消隐藏”、“冻结”/“解冻”、“轨迹”等等),仍可用于这些不可渲染的对象。通过“对象属性”对话框可以按对象或者按层来指定设置。对象设置仅影响选定的一个或多个对象。如果某个对象被设置为“按层”,它将从层设置(通过“层属性”对话框来设置)继承它的属性。“对象属性”对话框面板如下: 常规面板(对象属性对话框) 高级照明面板(对象属性对话框) mental ray 面板(对象属性对话框) “用户定义”面板(“对象属性”对话框)本节内容 对象属性对话框面板 重命名对象工具 自定义属性 参数收集器 表达式技术请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性对象属性对话框面板本节内容 常规面板(对象属性对话框) 高级照明面板(对象属性对话框) mental ray 面板(对象属性对话框) “用户定义”面板(“对象属性”对话框)请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性对象属性对话框面板常规面板(对象属性对话框)“编辑”菜单 “对象属性”“对象属性”对话框 “常规”面板选择一个或多个对象。 右键单击。 变换四元菜单(右下)象限 “属性”“对象属性”对话框 “常规”面板“层”管理器 单击对象名称旁边的图标。“对象属性”对话框 “常规”面板此“对象属性”对话框面板显示常规对象信息,以及渲染对象和在视口中显示对象的控件。界面“对象信息”组该组显示关于选定对象的信息,包括以下内容:名称显示对象的名称。选择一个对象后,可以编辑该字段为对象重新命名。选择多个对象后,该字段显示为“多重选择”,并且不可以编辑。颜色颜色样例显示对象的颜色。可以单击它显示“对象颜色”对话框,并选择其他颜色。尺寸显示对象的 X、Y 和 Z 尺寸范围。顶点和面数显示对象中的顶点数和面数。对于图形,这些值是使图形可渲染时所使用的值。仅当渲染时,才生成可渲染图形的面。图形顶点和图形曲线仅对图形对象显示。“图形顶点”是图形的顶点数,“图形曲线”是多边形数。(“图形曲线”在上一版本中以“多边形”的形式出现。)这些值会随时间而变化:它们仅对当前帧和当前视图有效。父对象显示层级中对象的父对象。如果对象没有层次父对象,则显示“场景根”。材质名显示为对象指定的材质的名称。如果没有指定材质,则显示“无”。子对象数目显示按层级链接到对象的子对象的数目。在组/集合中显示对象所属的组或集合的名称。如果对象不是组的一部分,则显示“无”。层显示对象所指定到的层的名称。“交互性”组隐藏隐藏选定对象或对象。隐藏的对象存在于场景中,但不在视口或渲染图像中显示。要取消隐藏已隐藏的对象,请使用“显示”面板或选择“工具”“显示浮动框”。注意位于隐藏层中的对象将自动隐藏,无论该设置如何。提示层管理器是隐藏对象组或层的最容易的方法。冻结冻结选定对象或对象。冻结对象在视口中显示,但不能被操作。要解冻冻结对象,请使用“显示”面板或选择“工具”“显示浮动框”。注意位于冻结层中的对象将自动冻结,无论该设置如何。提示层管理器是冻结对象组或层的最容易的方法。“显示属性”组注意这些选项的大部分都可通过“显示”面板或选择“工具”“显示浮动框”来访问。按对象/按层在按对象设置显示属性和在层级别设置显示属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象显示属性;可在“层属性”对话框中设置层属性。注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。透明可使得视口中的对象或选择成为半透明。此设置对于渲染没有影响:它仅是让您可以看到拥挤的场景中隐藏在其他对象后面的对象,特别是便于调整透明对象后面的对象的位置。默认设置为禁用状态。通过使用“自定义”“自定义用户界面”对话框的“颜色”面板,可自定义透明对象的颜色。键盘快捷键(默认):Alt+X显示为外框切换作为边界框的选定对象的显示方式: 3D 对象还是 2D 图形。该选项可将几何复杂性降到最低,以便在视口中快速显示。默认设置为禁用状态。背面消隐通过指向远离视图方向的法线来切换面的显示方式。启用该选项后,可以透过线框看到背面。只适用于线框视口。默认设置为启用。仅边切换隐藏的边和多边形对角线的显示。启用此选项之后,只显示外边。禁用此选项之后,将显示所有网格几何体。应用于线框视口显示模式,以及“边面”启用的其他模式。注意通过“显示”面板或选择“工具”“显示浮动框”也可以使用该选项。顶点标记将对象的顶点显示为标记。默认设置为禁用状态。轨迹显示对象的轨迹。默认设置为禁用状态。忽略范围如果启用,则在使用显示控件“最大化显示”和“所有视图最大化显示”时忽略此对象。键盘快捷键:无默认设置,但您可以通过“自定义”“自定义用户界面”对话框访问“键盘”面板来进行自定义。以灰色显示冻结对象启用该选项后,视口中的对象会在冻结时呈现灰色。禁用该选项后,视口将该对象显示为平常颜色或纹理,即使它是冻结的。默认设置为启用。永不降级启动后,对象不受自适应降级约束。顶点通道显示对于可编辑网格、可编辑多边形和可编辑面片对象,在视口中显示指定的顶点颜色。使用下拉列表,可以选择显示“顶点颜色”、“顶点照明”、“顶点 Alpha”、“贴图通道颜色”或“软选择颜色”。默认设置为禁用状态。除“边”以外,能以所有子对象级别指定顶点颜色。贴图通道为顶点颜色设置贴图通道。只在启用“贴图通道颜色”选项之后可用。着色如果启用,明暗处理视口会在顶点颜色处理中添加明暗效果。禁用该选项后,色彩取消着色。默认设置为禁用状态。“渲染控制”组按对象/按层在按对象设置渲染控制和在层级别设置渲染控制两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问对象渲染控制设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。可见性控制对象在渲染时的可见性。当值为 1.0 时,对象完全可见。当值为 0.0 时,对象在渲染时完全不可见。默认设置为 1.0。可以为此参数设置动画。“Animating Visibility”可以为对象指定可见性控制器。默认情况下,该控制器是 Bezier 浮点控制器。可渲染使某个对象或选定对象在渲染输出中可见或不可见。不可渲染对象不会投射阴影,也不会影响渲染场景中的可见组件。不可渲染对象(例如,虚拟对象)可以操纵场景中的其他对象。对于灯光,这是“渲染控制”组中唯一可用的控件。如果将灯光设置为非可渲染,则结果是灯光将关闭。图形对象的“可渲染”选项默认处于启用状态。此外,每个图形都有“在渲染中启用”参数。如果同时选中这两个复选框,则渲染输出中将出现图形。如果关闭可渲染对象属性设置,图像将不可渲染,不论是否选中其局部“在渲染中启用”复选框都是如此。 如果应用了将图像转换为网格对象的修改器(如“车削修改器”或“挤出修改器”,图像会自动变为可渲染,不论其局部“在渲染中启用”设置状态如何都是如此。继承可见性使对象继承其父对象一定百分比的可见性(由“轨迹视图”中父对象的“可见性”轨迹确定)。如果为组父对象指定了可见性轨迹,则会为组中的所有子对象自动启用“继承可见性”。子对象将具有父对象的最大可见性。透明材质和隐藏对象对该功能没有影响。对摄影机可见如果启用,对象在场景中对摄影机可见。禁用该选项后,摄影机看不到该对象;但是,其阴影和反射会被渲染。默认设置为启用。对反射/折射可见如果启用,对象具有“二次”可见性:它会出现在渲染的反射和折射效果中。禁用该选项后,对象不出现在渲染的反射或折射中。默认设置为启用。注意可以让对象的“对摄影机可见”处于启用状态而“对反射/折射可见”处于禁用状态,在这种情况下,对象在场景中渲染,但是并不出现在反射或折射中。接收阴影如果启用,对象会有阴影。默认设置为启用。投射阴影如果启用,对象可以投射阴影。默认设置为启用。应用大气效果如果启用,将对对象应用大气效果。禁用该选项后,大气效果不更改该对象的渲染外观。默认设置为启用。渲染阻挡对象允许对场景中此对象阻挡的其他对象应用特殊效果。通常由插件应用特殊效果(例如光晕),使用 G 缓冲区层可以访问被阻挡的对象。启用该控制可使对象变得透明,以便用于特殊效果。这使得在渲染到大多数图像文件时毫无差别。但是,在渲染到 RLA 或 RPF 文件格式时,阻挡对象则会与应用于其指定 G 缓冲区层的效果一起显示。默认设置为禁用状态。“G 缓冲区”组用于将对象标记为基于 G 缓冲区通道的渲染效果的目标。为对象指定非零 ID 将创建可以与渲染效果相关联的 G 缓冲区通道。警告mental ray 渲染器不能识别 G 缓冲区的 Z 深度。G 缓冲区数据保存在单个层中。同时,mental ray 渲染器不支持下列效果: 光晕镜头效果(渲染效果) 光环镜头效果(渲染效果) 镜头效果聚焦过滤器 (Video Post)对象通道将该微调器设置为非零值意味着对象将接收与“渲染效果”中编号为该值的通道相关的渲染效果,以及与“Video Post”中编号为该值的通道相关的后期处理效果。要保存渲染的通道数据,请渲染到 RLA 或 RPF 文件格式。“运动模糊”组按对象/按层在按对象设置动态模糊属性和在层级别设置动态模糊属性两种方式间切换。如果设置为“按层”,则无法访问动态模糊设置;可在“层属性”对话框中设置层属性。注意如果选定了多个对象,并且对于此设置,这些对象有不同的设置值,则该按钮将显示“混合”。倍增影响动态模糊条纹的长度。如果在“对象属性”对话框中选择了任何一种形式的运动模糊,则必须也在“渲染设置”对话框中选择应用该类型的模糊。对象运动模糊的渲染速度取决于它被指定到的几何体的复杂性。图像运动模糊的渲染速度取决于模糊对象占用的渲染屏幕空间量。在大多数情况下,图像运动模糊渲染得较快。当应用于非常简单的对象时,对象运动模糊渲染得较快;当对象占用大量屏幕空间,并在一帧中横越整个屏幕时,图像运动模糊渲染得较慢。更改对象模糊倍增的值。启用如果启用,则会为此对象启用动态模糊。禁用该选项后,无论其他模糊设置如何,将禁用运动模糊。默认设置为启用。可以激活“启用”复选框。激活“启用”的主要用途是仅在限定范围的帧上应用运动模糊。当您渲染动画时,这能为您节约大量的时间。您可以为灯光和摄影机启用运动模糊。通过 mental ray 渲染器,移动灯光和摄影机可以生成运动迷糊。但是,它们无法通过默认的扫描线渲染器生成运动迷糊。 无关闭对象的动态模糊状态。 对象对象动态模糊提供时间片段模糊效果。 图像图像动态模糊根据每个顶点的速率来处理对象图像的模糊效果。请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性对象属性对话框面板高级照明面板(对象属性对话框)选择一个或多个对象。“编辑”菜单 “对象属性”“对象属性”对话框 “高级照明”面板选择一个或多个对象。 右键单击。 变换四元菜单(右下)象限 “属性”“对象属性”对话框 “高级照明”面板“层”管理器 单击对象名称旁边的图标。“对象属性”对话框 “高级照明”面板使用此“ 对象属性”对话框面板,可以自定义对象在高级照明(光跟踪器或光能传递)下的行为方式。界面“选择信息”卷展栏数目几何对象当前选择的几何对象数目。灯光对象数目当前选择的灯光数目。“几何对象光能传递属性”卷展栏排除于高级照明计算外打开时,当前选择排除于高级照明(光能传递或光线跟踪)之外。从高级照明中排除的对象不会构成间接照明。按对象/按层在对象设置和对象层设置间切换。对象设置仅影响选定的一个或多个对象。对象层设置影响与选定对象位于相同层的所有对象。该卷展栏上的大多数设置仅在该切换设置为“按对象”时才可用。默认值为“按对象”。注意如果选择了具有不同的设置的多个对象,则该按钮显示为“混合”。“高级照明常规属性”组投射阴影决定对象是否在光能传递解决方案中投射阴影。注意禁用“投射阴影”时,应同时禁用“仅光能传递属性”组中的漫反射(反射和半透明)和高光(透明)。如果保持这些开关启用,则对象将仍然生成可以在解决方案中产生人工效果的灯光。接收照明确定对象是否接受间接的照明。重聚集光线数目倍增用于在每个像素上调整此对象生成光线的数量。如果对象在渲染后看起来有“泡”,则增大该值能改进其外观。默认设置为 1.0。提示增大该设置对有大面积平滑曲面的对象尤为有用。高级照明对更复杂几何体的效果不如对平滑曲面那样明显。“仅光能传递属性”组漫反射(反射和半透明)如果启用,光能传递解决方案将处理选定对象的反射式漫反射和半透明漫反射。高光反射(透明)如果启用,光能传递将处理选定对象的透明效果。排除于重聚集外如果启用,在渲染时将不对对象进行重聚集处理。关于“光能传递属性”组的详细信息,请参见“光能传递控制”面板。“对象细分属性”组使用全局细分设置如果启用,对象的网格设置将使用“光能传递控制面板”中的全局细分设置。禁用该选项后,可以为每个对象更改网格设置。默认设置为启用。 细分如果启用,则不论全局网格如何设置,都会为对象创建光能传递网格。执行的细分由“使用自适应细分”开关确定。禁用该选项后,“网格设置”组中的设置不可用。默认设置为启用。 使用自适应细分切换自适应细分。默认设置为启用。提示只有在启用“光能传递网格参数”卷展栏中的投射平行灯光时,才为每个对象计算自适应网格。 注意只有启用“使用自适应细分”后网格设置组参数对比度阈值、最小网格大小和初始网格大小才可用。“网格设置”组最大网格大小自适应细分之后最大面的大小。对于英制单位,默认值为 36 英寸,对于公制单位,默认值为 100 厘米。禁用“使用自适应网格细分”后,将最大网格大小设置为以世界单位表示的光能传递网格的大小。最小网格大小不能将面细分使其小于最小网格大小。对于英制单位,默认值为 3 英寸,对于公制单位,默认值为 10 厘米。对比度阈值对顶点照明超过“对比度阈值”设置的面进行细分。默认设置为 75.0。初始网格大小在改善面图形时,小于“初始网格大小”的面将不进行细分。用于决定面是否是不佳图形的阈值当面大小接近初始网格大小时还将变得更大。对于英制单位,默认值为 12 英寸,对于公制单位,默认值为 30 厘米。光能传递优化迭代次数对当前选择所做的光能传递处理中的优化迭代的次数。已完成的迭代次数对当前选择所执行的优化迭代次数。“灯光对象光能传递属性”卷展栏这些选项仅用于光对象。排除于光能传递处理外如果启用,则从光能传递解决方案中排除当前选择。当灯光从光能传递中排除后,它们的直接效果只用于渲染。此选项只在选择了“按对象”之后可用。按对象/按层在对象设置或对象层设置间切换。对象设置仅影响选定的一个或多个对象。对象层设置影响与选定对象位于相同层的所有对象。注意如果选择了多个对象并具有不同的设置,则该按钮显示为“混合”。在网格中存储直接照明启动该选项后,即使全局渲染模式为“渲染直接照明”,灯光的直接照明也会被添加到光能传递网格中。当渲染光能传递时,此选项与“重用直接照明”选项相当,但只针对该特定灯光。禁用该选项后,仅当渲染场景时,才使用灯光的直接照明。该选项与“渲染直接照明”选项相当。有关“重用直接照明”和“渲染直接照明”选项的详细信息,请参见“渲染参数”卷展栏(光能传递)。通常,光能传递网格中存储的重用直接照明会缩短渲染时间,但除非网格非常细,否则阴影会显得粗糙和不精确。渲染直接照明和阴影(使用光能传递网格只能提供间接灯光)需要的时间较长,但提供的图像会更加完美和精确。请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性对象属性对话框面板mental ray 面板(对象属性对话框)“编辑”菜单 “对象属性”“对象属性”对话框 “mental ray”面板选择一个或多个对象。 右键单击。 变换四元菜单(右下)象限 “属性”“对象属性”对话框 “mental ray”面板“层”管理器 单击对象名称旁边的图标。“对象属性”对话框 “mental ray”面板此“对象属性”对话框面板支持 mental ray 渲染,尤其是间接照明功能焦散和全局照明。它们控制对象是否生成或接收焦散或全局照明。在这些设置不适用的地方,它们将被忽略。例如,可将灯光设置为生成焦散,但对灯光而言,“接收焦散”设置没有任何效果,因为灯光是不可渲染的。同样,这些设置对摄影机也没有任何意义。而且此面版上的可用控件用于在每个对象的基础上设置置换参数。提示多数设置以及其他与渲染相关的设置,也可通过按 Alt+Ctrl 组合键的同时右键单击选定对象时打开的四元菜单进行访问。界面mental ray 面板包含 mental ray 渲染器的对象属性。“最终聚集”组这些设置可用于指定对象与最终聚集进程的交互方式。当对象被“最终聚集射线”击中时 返回对象颜色(物理校正)返回对象在最终聚集射线与之相交并且构成最终聚集照明时的材质颜色。这是默认模式。 返回黑色 挡住最终聚集射线,不返回任何颜色,因此根本不会对对象进行明暗处理。 穿越(对于 FG 不可见) 防止最终聚集进程在射线投影期间观察到对象。这对于忽略来自较小、复杂对象(例如草边缘)的灯光效果非常有用。最终聚焦射线可以穿越并透过基本对象,例如易于实现明暗处理的地平面。从最终聚集接收照明启用时,对象照明来自最终聚集射线。禁用时,最终聚集射线不会照亮对象。默认设置为启用。焦散和照明组这些设置确定对象是否参与焦散和全局照明(光子)的模拟以及参与方式。要使用这些功能,还必须启用“渲染设置”对话框“焦散和全局照明”卷展栏中的相关复选框。排除于焦散之外启用时,焦散解决方案不涉及对象。禁用时,其他与焦散相关的对象属性可用。默认设置为禁用状态。生成焦散如果启用,对象可以生成焦散。禁用该选项后,对象不生成焦散。默认设置为禁用状态。接收焦散如果启用,对象可以接收焦散。就是说,焦散效果会投射到该对象上。禁用该选项后,对象不接收焦散。默认设置为启用。排除于 GI 之外启用时,全局照明解决方案不涉及对象。禁用时,其他与全局照明相关的对象属性可用。默认设置为禁用状态。生成全局照明如果启用,对象可以生成全局照明。禁用该选项后,对象不生成全局照明。默认设置为禁用状态。接收全局照明如果启用,对象可以接收全局照明。就是说,反射灯光会投射到该对象上。禁用该选项后,对象不接收全局照明。默认设置为启用。“置换”组使用这些设置可以在每个对象的基础上应用置换参数。使用全局设置启用时,将“渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “阴影与置换”卷展栏中的“置换”设置应用到所有对象。禁用该选项以在每个对象的基础上进行设置。默认设置为启用。依赖于视图定义置换的空间。启用“依赖于视图”之后,“边长”设置将以像素为单位指定长度。如果禁用此选项,将以世界空间单位指定“边长”。默认设置为启用。平滑禁用该选项以使 mental ray 渲染器正确渲染高度贴图。高度贴图可以由法线贴图生成;请参见创建并使用法线凹凸贴图。启用之后,mental ray 只使用插值的法线平滑几何体,从而使几何体看起来更好。但是,这个结果不能用于高度贴图置换,因为平滑以与高度贴图不兼容的方式影响几何体。边长定义所允许的最小边长度。只要边达到此大小,mental ray 渲染器将停止对其进行细分。默认设置为 2.0 个像素。最大值置换以世界单位控制置换顶点时顶点可具有的最大值。该值可以影响对象的边界框。默认值为 20.0。提示如果置换的几何体显示为“剪切”,则尝试增加“最大置换”的值。注意使用占位符时(请参见“转换器选项”卷展栏),如果该值大于其所需的值,则会降低性能。如果启用“使用占位符对象”时置换对象的速度较慢,请尝试降低最大值。置换值。最大值级别控制可以细分三角形的次数。默认设置为 6。请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性对象属性对话框面板“用户定义”面板(“对象属性”对话框)“编辑”“对象属性”“对象属性”对话框 “用户定义”面板选择一个或多个对象。 右键单击。 变换四元菜单(右下)象限 “属性”“对象属性”对话框 “用户定义”面板“层”管理器 单击对象名称旁边的图标。“对象属性”对话框 “用户定义”面板使用此“对象属性”对话框面板,可以输入您自己定义的属性或注释。界面用户定义属性在此文本框中,可以输入对象的属性或自己定义的对象备注。3ds Max 不使用这些属性,但它会将其与场景一同保存,每次查看该对象的“对象属性”对话框时,都会再次显示这些属性。请将您关于此页内容的评论发送给我们“用户定义”面板(“对象属性”对话框)Autodesk 3ds Max 帮助对象属性重命名对象工具“工具”菜单 “重命名对象”“重命名对象”工具可帮助您一次重命名若干个对象。界面选定如果选中,则重命名会影响当前选定的对象。拾取单击可以打开“选取待重命名的对象”对话框,在此可以选择要重命名的对象。此对话框中的控件与从场景选择 相同。基础名称为所有对象输入基础名称。可以在启用或禁用该名称之间进行切换。前缀如果启用,则可以输入作为所有重命名对象的名称前缀的字符串。删除前 N 位如果启用,则从对象名称中删除基础名称的前 N 个字符。微调器设置 N 的值。后缀如果启用,则可以输入作为所有重命名对象的名称后缀的字符串。删除后 N 位如果启用,则从对象名称中删除基础名称的后 N 个字符。微调器设置 N 的值。编号如果启用,则可以按递增方式对对象名称编号。 基础编号附加到第一个重命名对象名称上的基础编号。 步长在后续的重命名对象中,基础编号的递增量。重命名单击可以重命名受影响的对象并使更改生效。请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性自定义属性“动画”菜单 “参数编辑器”“键盘” Alt+1使用“参数编辑器”指定对象、修改器、材质和动画轨迹的自定义属性。自定义属性是一个附加的抽象参数,从其在默认情况下不直接扩展对象功能的意义上是抽象的。只有在关联参数、反应控制器或表达式控制器设置为将自定义属性与场景中的其他参数连接后,它才影响对象。您还可以使用自定义属性来存储特定作业的注释和数据。自定义属性在许多方面与其他对象参数的运行方式类似: 它们与对象一起保存和加载在场景文件之中。 可以为它们设置动画和关键帧。 它们与基本参数一起显示在“轨迹视图”中。每个自定义属性参数都可以是一种不同的数据类型,其中包括整数、浮点数、布尔值、阵列、节点、颜色和纹理贴图。添加到对象或修改器的参数将出现在“修改”面板的“自定义属性”卷展栏上。对于创建的每个自定义属性参数,可以指定名称、布局、值范围、默认值以及下列 UI 类型:微调按钮、滑块(用于浮点值和整数值)、复选框(用于布尔值),等等。当您自定义属性时,结果会显示在对话框底部的“测试属性”卷展栏中。请参见 参数收集器 属性固定器修改器自定义属性特殊功能自定义属性功能提供一系列增强工作流功能,包括: 向特定动画轨迹添加自定义属性的功能。 编辑现有自定义属性的功能。 13 种可用数据类型。 众多可用的新 UI 选项,例如用于阵列数据类型的组合框和列表框。 使用 X 和 Y 偏移控件精确定位 UI 元素的功能。 在折叠堆栈时保留自定义属性的功能。 特殊的 属性固定器修改器,可使您从不同实体收集属性并在“修改”面板上的某一位置访问它们。步骤要向对象添加参数,请执行以下操作:1. 选择对象。2. 选择“动画”菜单 “参数编辑器”。此时将打开“参数编辑器”。3. 按照预期更改设置。4. 单击“添加”。相应参数将添加到在“添加到类型”列表中指定的层级。如果对象没有自定义属性,参数编辑器将先向当前的“添加到类型”层级添加“自定义属性”条目,然后再向“自定义属性”条目添加参数。如果某个对象已经由于折叠其堆栈而具备了多个“自定义属性”条目,参数将会添加到第一个“自定义属性”条目。如果自定义属性参数指定给某个对象或修改器,则在通过激活属性所指定给的实体之后,您可以在“修改”面板上查看和编辑相应的参数值。如果自定义属性指定给材质,则在“自定义属性”卷展栏的“材质编辑器”中该属性可用于相应的材质。要访问指定给动画轨迹的参数,可打开“轨迹视图”,突出显示轨迹的“自定义属性”条目,然后右键单击并选择“查看属性”对话框。要编辑参数或自定义属性,请执行以下操作:1. 选择对象。2. 选择“动画”菜单 “参数编辑器”。此时将打开“参数编辑器”。3. 从“添加到类型”下拉列表中,选择要编辑的参数类型,然后单击“编辑/删除”。此时将会打开“编辑属性/参数”对话框。 注意如果选择了“添加到类型”“拾取的轨迹”,则先打开的将是“轨道视图拾取”对话框,提示您选择要编辑其属性的动画轨迹。4. 在“编辑属性/参数”对话框中,突出显示要编辑的参数。其设置将出现在“参数编辑器”中。5. 在“参数编辑器”中更改设置,然后单击“接受”以接受对参数所做的更改。6. 对于多个参数或自定义属性,如要更改排序,可单击相应实体来进行移动,然后使用上下箭头按钮来在列表中移动实体。移动“自定义属性”条目的同时也会移动其参数。注意您不能重命名“自定义属性”条目。7. 完成编辑之后,单击“应用更改”,然后通过单击“关闭”或“取消”按钮来退出对话框。 要删除某个自定义属性或参数,请执行以下操作:1. 选择对象。2. 选择“动画”菜单 “参数编辑器”。此时将打开“参数编辑器”。3. 从“添加到类型”下拉列表中,选择要删除的参数类型,然后单击“编辑/删除”。此时将会打开“编辑属性/参数”对话框。注意如果选择了“添加到类型”“拾取的轨迹”,则先打开的将是“轨道视图拾取”对话框,提示您选择要删除其属性的动画轨迹。4. 在“编辑属性/参数”对话框中,突出显示要删除的参数,然后单击“删除参数”。此外,要将位于相同自定义属性标题下的所有参数作为突出显示的参数删除,可单击“删除所有参数”。要删除一个或多个自定义属性,可单击“自定义属性”标题,然后单击“删除属性”或“删除全部属性”。在启用“保留自定义属性”选项的情况下,塌陷某个对象的堆栈可产生多个属性。例如,一组自定义属性可应用某个对象,另一组属性指定给其某一修改器。塌陷类似对象将产生两组自定义属性。5. 单击“应用更改”,然后通过单击其“关闭”框或“取消”按钮来关闭该对话框。界面“参数编辑器”是一个包含若干卷展栏的对话框:第一个卷展栏设置属性的常规选项;中间的卷展栏设置有关当前参数类型的选项;第三个卷展栏可以预览属性用户界面 (UI)。“属性”卷展栏“添加到类型”组“添加到类型”列表选择是否将自定义属性指定给选定对象、其活动的修改器(在修改器堆栈中突出显示)、其材质或拾取的轨迹。此外,使用此下拉列表可选择要删除或编辑的属性类型。如果在您选择“拾取的轨迹”之前,下拉列表下面的框中出现“拾取显式轨迹”的字样,则出现的“轨迹视图拾取”对话框将显示分层的轨迹视图。如有必要可以展开层次,单击轨迹以添加属性,然后单击“确定”。注意如果您选择选定对象的当前修改器,则在单击“添加”时,堆栈中将会有多个突出显示的修改器,“参数编辑器”将自定义属性应用于您突出显示的第一个修改器,然后去除对于其他修改器的突出显示。拾取显式轨迹单击此按钮可以打开从中选择动画轨迹的“轨迹视图”层次窗口。在分层结构中导航,可以找到预期的轨迹,突出显示该轨迹,然后单击“确定”。该轨迹的控制器信息随后将出现在按钮右侧的文本框中,“参数编辑器”将会使用这一轨迹来添加或编辑自定义属性和参数。添加/编辑/删除组添加将自定义属性参数应用于当前对象、修改器、材质或轨迹,具体取决于“添加到类型”列表中的当前选择。如果自定义属性参数指定给某个对象或修改器,则在通过激活属性所指定给的实体之后,您可以在“修改”面板上查看和编辑相应的参数值。如果自定义属性指定给材质,则该材质将在材质编辑器中可用于相应的材质。要访问指定给动画轨迹的参数,可打开“轨迹视图”,突出显示轨迹的“自定义属性”条目,然后右键单击并选择“查看属性”对话框。编辑/删除打开“编辑属性/参数”对话框。该对话框显示当前指定给当前层级上的对象的所有自定义属性参数的列表。以下两个步骤中具体说明了对话框行为:要编辑参数或自定义属性,请执行以下操作:和要删除某个自定义属性或参数,请执行以下操作:。“参数类型”组参数类型使用下拉列表来选择当前参数的数据类型。以下列表包括了若干链接,这些链接指向描述每个参数数据类型的 UI 设置的部分。 角度:微调器或滑块 阵 布尔:复选框或复选按钮 颜色 浮点数:微调器或滑块 fRGBA 整数:微调器或滑块 材质 节点 百分比:微调器或滑块 字符串 纹理贴图 WorldUnits:微调器或滑块“UI 类型”组UI 类型选择控制参数的 UI 元素的类型。可用的 UI 类型取决于所指定的参数类型。例如,浮点数和整数的值由微调器或滑块控制,布尔运算值由复选框或复选按钮控制。数组值通常由下拉列表控制,节点值由拾取按钮控制,颜色值由颜色拾取器控制,纹理贴图值由贴图按钮控制。随后是每个 UI 选项卷展栏的完整说明,然后是参数类型列表,其中包括指定各个 UI 选项卷展栏说明的链接。名称参数的名称。“参数编辑器”为参数提供了默认的名字 Param#,其中的 # 是一个数字。编辑此字段可以更改相应的名称。角度/浮点数/整数/百分比/世界单位 UI 选项卷展栏:微调器这是一个用户可以使用标准 3ds Max 微调器设置的数值。“大小”组宽度设置微调器的宽度。“范围”组从设置微调器的最小值。到设置微调器的最大值。默认设置微调器的默认值。“对齐”组居左/居右/居中设置微调器在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调微调器在水平和垂直轴上的位置。角度/浮点数/整数/百分比/世界单位 UI 选项卷展栏:滑块这是一个用户可以使用标准 3ds Max 滑块设置的数值。“大小”组宽度设置滑块的宽度。“范围”组从设置滑块的最小值。到设置滑块的最大值。默认设置滑块的默认值。“对齐”组居左/居右/居中设置滑块在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调滑块在水平和垂直轴上的位置。“方向与刻度”组垂直启用该选项后,滑块将垂直显示。禁用该选项后,滑块将水平显示。十字叉设置滑块的刻度值。这些刻度沿滑块平均分布。“Boolean UI 选项”卷展栏:复选框标准 3ds Max 复选框,用户可以通过鼠标单击关闭和开启。“大小”组宽度设置复选框的宽度。高度设置复选框的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置复选框在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调复选框在水平和垂直轴上的位置。“Boolean UI 选项”卷展栏:复选按钮标准 3ds Max 复选按钮,用户可以通过鼠标单击关闭和开启。“大小”组宽度设置复选按钮的宽度。高度设置复选按钮的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置复选按钮在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调复选按钮在水平和垂直轴上的位置。“复选按钮选项”组高亮颜色设置按钮被按下后的颜色。“Array UI 选项”卷展栏:下拉列表/组合框/列表框使“自定义属性”用户可以从列表中选择命名选项。该选项对于三个数组 UI 类型是相同的,其出现在“自定义属性”卷展栏上的方式不同。这些类型有: 下拉列表:默认情况下仅显示当前选择。用户单击字段以打开列表,然后单击以选择不同的项目。 组合框:在列表框上显示可编辑字段。用户通过单击从列表中选择,或编辑字段。 列表框:显示列表。用户单击预期的项目,屏幕突出显示表示当前的选择。“大小”组宽度设置列表的宽度。高度设置列表的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置下拉列表在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调数组列表在水平和垂直轴上的位置。“数组”组项名称用于在列表中输入名称。按“添加项目”可在数组列表中添加名称。要删除某一项,可突出显示其名称,然后单击“删除项目”。单击“清除数组”可从列表中移除所有项目。数组列表显示列表的内容。数组列表顶部的项目是默认选择。“Node UI 选项”卷展栏:拾取按钮节点是 3ds Max 场景中的任意对象。节点 UI 元素创建一个按钮,单击该按钮时,用户可以选取一个场景节点,而不是属性将附加到的节点。选择节点后,其名称会出现在按钮上。“大小”组宽度设置拾取按钮的宽度。高度设置拾取按钮的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置拾取按钮在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调拾取按钮在水平和垂直轴上的位置。“Color UI 选项”卷展栏:颜色选择这样将创建一个显示当前颜色的色样,用户单击它即可使用“颜色选择器”对话框选择一个新颜色。“大小”组宽度设置颜色拾取器的宽度。高度设置颜色拾取器的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置颜色拾取器在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调颜色拾取器在水平和垂直轴上的位置。“颜色拾取器默认颜色”组默认颜色设置颜色拾取器的默认颜色。“材质/纹理贴图选项”卷展栏:材质按钮/贴图按钮材质 UI 类型(材质按钮)和纹理贴图 UI 类型(贴图按钮)的选项相同。不同之处在于当用户单击结果按钮打开“材质/贴图浏览器”时,前者只显示材质,而后者只显示贴图。“大小”组宽度设置材质/贴图按钮的宽度。高度设置材质/贴图按钮的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置材质/贴图按钮在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调材质/贴图按钮在水平和垂直轴上的位置。“字符串选项”卷展栏:EditText“字符串”参数类型创建一个文本框,用户可以使用键盘对可选默认文本进行编辑。“大小”组宽度设置材质/贴图按钮的宽度。高度设置材质/贴图按钮的高度。“对齐”组居左/居右/居中设置文本框在卷展栏中的对齐方式。偏移 X/Y微调文本框在水平和垂直轴上的位置。“标签”组标签在文本框上面如果禁用此选项,标签(参数名称)显示在文本框的左侧。如果启用此选项,标签显示在文本框的上面。“编辑文本默认文本”组默认文本输入在用户编辑之前,应该显示在框中的任何默认文本。“测试属性”卷展栏该卷展栏显示您正在使用的自定义属性的 UI 布局。它不断更新,以便您可以看到各种卷展栏中的不同设置如何影响属性的 UI 显示。UI 元素在该卷展栏中是可操作的,这意味着可以将其移动、单击、切换等等。请将您关于此页内容的评论发送给我们Autodesk 3ds Max 帮助对象属性参数收集器“动画”菜单 “参数收集器”“键盘” Alt+2 组合键“参数收集器”用于排序和显示可设置动画的参数,这样您可以通过一两次单击访问和使用选定参数组。它呈现为可调对话框的形式,并会随参数变化动态地重新生成。该对话框支持拖放卷展栏重新排序。集合随它们的场景一起保存,并可合并到其他场景中。“参数收集器”的最强大功能之一是能够在绝对或相对模式下,同时更改集合中的所有参数。例如,如果正在设置角色手部的动画,可使用“参数收集器”,轻松使所有手指一起蜷起以形成拳头。注意“参数收集器”不支持外部参考对象中的参数或外部参考场景中的对象。请参见 自定义属性 属性固定器修改器菜单栏菜单栏提供用于使用“参数收集器”的多种功能。有关详细信息,请参见参数收集器菜单栏。另外,通过在“参数收集器”中右键单击数值字段,可打开微调器右键单击菜单。工具栏使用“参数收集器”工具栏上的按钮,可访问大多数常用功能。集合名如果为空,请输入当前集合的名称,或者从下拉列表中选择不同的集合。如果出现一个名称并对其进行了编辑,按 Enter 键会复制当前集合,但其具有新名称。新建收集创建新的空集合,清除当前集合名称和卷展栏区域。通过从下拉列表中选择任何现有集合可还原它。复制收集创建新的未命名集合,其中与当前集合包含相同数据。在可编辑字段中输入重复选择项的名称。通过编辑现有集合的名称并按 Enter 键,还可以同时复制集合及其名称。删除集合从内存中删除当前集合。多个编辑启用多个编辑,使用它可以在编辑任意选定参数值的同时将所有相同类型的选定参数改变相同的量。这适用于“绝对”和“相对”模式(请参见下文)。绝对/相对工作方式与在“坐标显示”中切换“绝对/相对”模式的方式相同。如选择“绝对”,修改一个值会将其更改为指定的精确量。如选择“相对”,显示的值是 0,并且修改参数会将指定更改添加到原始值。仅在“绝对”模式下显示实际值。这仅适用于数字值;对颜色等其他值的所有更改都始终是绝对的。 注意如选择多个参数并启用“多个编辑”,更改选定参数的值会将其他选定参数的值更改了相同量,而不是更改为相同量。在“绝对”和“相对”模式下都是如此。选定的关键点仅在当前帧设置选定参数的关键点。仅在启用自动关键点时可用。重置选定将所有选定的数值型参数置为 0。对其他参数类型没有任何影响。下移参数如果可能,将每个选定的参数在其卷展栏中下移一个位置。上移参数如果可能,将每个选定的参数在其卷展栏中上移一个位置。添加到选定卷展栏用于将新参数添加到选定卷展栏。单击此按钮可打开“轨迹视图拾取”对话框,然后从对话框中选择参数。注意单击“确定”前,通过在对话框中高亮显示多个参数可一次添加它们。添加到新卷展栏用于将新参数添加到新卷展栏。单击此按钮可打开“轨迹视图拾取”对话框,然后从对话框中选择参数。“参数收集器”创建一个新卷展栏来容纳这些参数。注意单击“确定”前,通过在对话框中高亮显示多个参数可一次添加它们。删除选定对象删除所有选定参数。全部删除删除所有参数和卷展栏。卷展栏“参数收集器”中卷展栏的工作方式与它们在命令面板上的工作方式相同。单击卷展栏的标题栏可展开和塌陷它,拖动标题栏可将其拖到另一位置。可调整对话框的大小以便一次查看所有卷展栏。一次只能选择一个卷展栏。单击标题下的水平栏可选择卷展栏;被选中时,此栏为橙黄色,且卷展栏标题包含在尖括号中(例如,“手部参数“编辑注释”命令进行更改。通过将鼠标放在参数名上,可查看参数的默认名称以及它控制的对象(如果有);这些信息显示在工具提示上。参数值显示参数的当前值。参数类型确定显示方式:数值字段/微调器、颜色样例,等等。可以按与命令面板或对话框上相同的方式编辑值。如果当前帧处存在该值的关键点,在角落上,会在红色括号中显示微调器或色样。属性打开参数的“关键点信息”对话框。仅在参数具有动画控制器时可用。使用“关键点信息”对话框编辑动画关键点的值、时间和插值方法。步骤示例:要使用“参数收集器”,请执行以下操作:本练习演示“参数收集器”的部分基本功能。一般,从包含将收集其参数的一个或多个对象的场景开始。理想情况下,应设置这些对象的动画,但该步骤并非完全必要。 1. 对于本示例,请重置 3ds Max,然后添加一个球体。2. 使用“动画”菜单,或者按 Alt+2 打开“参数收集器”。3. 在“参数收集器”工具栏上,单击“添加到新卷展栏”按钮。“轨迹视图拾取”对话框将打开。从中可指定要收集的参数。4. 在“轨迹视图拾取”对话框上,展开“对象”“Sphere01”“转换: 位置/旋转/比例”“位置: 位置 XYZ”。 5. 单击 X 位置:Bezier 浮点数。该参数高亮显示。6. 单击“确定”关闭此对话框。会出现名为“参数 1”的新卷展栏,其中包含“X 位置”参数。注意“参数收集器”中的参数只能具有一个值(例如,浮点、整数、颜色),所以本软件不允

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