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文档简介
第三章课件设计 LOGO 内容 三 课件设计过程 二 课件设计原则 一 课件设计概述 四 课件开发小组构成 2 一 课件设计概述 CAI教学功能的是通过课件来实现的课件的开发对计算机辅助教学具有重要的意义 课件设计的基本内容 课件中教学内容和教学过程的设计 课件设计应解决的根本问题 课件中呈现什么样的教学内容 如何去呈现 教学内容以什么样的教学过程传递给学习者 怎样实现教学过程的控制 3 1 教学系统 系统 系统 系统是一种具有预定的目的 机能 由相互具有一定关连的多个元素构成的集合体 系统存在的三个必要条件 机构 功能 目标构成系统的五个基本要素 输入 处理 输出 反馈 控制 4 教学系统目的 以一定学科知识的学习作为主要目的基本功能 教学功能输入 学习者的学习特性输出 教学目标机构 人 教师和学生物 各种教学设备信息 教学内容 5 2 课件设计的基本思想 教学软件是为学生提供学习环境的 在课件设计时 不仅要注意计算机程序的设计技巧 更要注意学习理论和教学设计方法的应用 课件是一种教学系统课件是一种计算机软件 6 1 课件是一种教学系统 课件设计应在教学设计的基础上进行 7 2 课件是一种计算机软件 应用软件工程的思想和方法为指导进行开发 软件工程是一种用于软件开发和软件维护的工程科学 软件工程以生命周期的方法按时间的先后次序 将软件的开发和维护这一复杂问题划分为若干个阶段 且尽量使各个阶段的任务相对独立 8 软件生产周期 总体设计详细设计编码测试 问题定义可行性研究需求分析 软件的定义 软件开发 软件维护 持久地满足用户要求 9 课件的基本功能是实现有效的教学 它是由一定的教学目标 教学内容 教学思想和方法 通过程序设计和运行程序来实现的 课件将决定或者影响教学过程 二 课件设计原则 10 二 课件设计原则 1 教学目的明确2 教学对象准确3 体现教学规律4 解决教学难点与重点5 达到其他教学手段所达不到的教学效果 1 教学内容的科学性 1 表述的科学性 2 规范性 3 通俗简明 4 实用新颖2 课件设计方法的科学性 1 硬件环境2 软件环境3 交互操作4 帮助功能5 安装与卸载 教育性 Vision 科学性 技术性 艺术性 美观 鲜明 影音和谐富有表现力和感染力的人机交互界面视听同步 声音处理和画面造型相辅相成与教学对象自身的特点相符 11 三 课件设计过程 CAI课件是一个用于教学目的的软件系统 开发设计课件要从教学设计与软件开发两方面来进行 12 课件的开发过程 1 项目定义教学设计系统设计素材准备编写脚本制作课件运行与评价形成产品 13 课件的开发过程 2 计划总体设计框面设计编写脚本制作课件调试评价 14 Step1 Step2 Step3 项目分析 总体设计 单元设计 Step3 Step4 程序实现 评价 15 项目分析 总体设计 单元设计 问题的提出可行性分析需求分析 教学设计课件的结构设计模块的划分 框面设计交互设计媒体设计 三 课件设计过程 16 模块的划分 2 总体设计 结构设计 教学设计 模块划分是指如何将一个复杂的系统划分成一个个功能相对单一的设计单位 其主要的内容包括模块的结构图 模块的总体功能与子模块的功能的说明等 课件的结构是一种层次结构 它表示了课件组成的各种关系 如调用关系 包含关系 从属关系及嵌套关系等 1 确定并分解教学目标2 安排教学顺序3 教学方式的设计 17 1 教学设计 教学设计的任务是对原始教材进行再创造 将原来静止的教学材料转变成一系列教学交互活动 就好象剧作家将文学原著改编成电影剧本一样 称它为课件脚本 也就是说 教学设计的主要任务是解决如何从教学法上保证课程的教学目标实现 18 1 教学设计 教学设计的主要工作 教学对象分析 了解学习者的学习能力及学习风格 为教学内容的组织 学习目标的编写 教学活动的设计 教学方法和模式的选择与应用提供依据 教学目标和教学内容分析 确立信息内容的范围和深度 揭示学习内容中各项内容知识和技能的相互关系 选择教学模式 根据教学内容和对象选择教学模式 媒体的选择和设计 针对不同的学习对象 学习内容 教学目标 确定应该采用哪一种和几种媒体表现手段 设计教学过程及知识结构 19 教学对象分析 了解学习者的学习能力及学习风格 为教学内容的组织 学习目标的编写 教学活动的设计 教学方法和模式的选择与应用提供依据 学习者的特征主要是指学生的原有认识结构和原有认识能力 原有认识结构是学生在认识客观事物的过程中在自己头脑里已经形成的知识经验系统 原有认识能力是学生对某一内容的识记 理解 应用 分析 综合和评价的能力 20 分析教学目标与学习内容 教学设计是以分析需求为基础 需求就是指要学习什么 学习内容 预期达到什么水平 教学目标 因此 教学设计的第二步就是要对学习内容和教学目标进行分析 21 教学目标分析 确定教学目标 是教学设计的首要工作 也是其他设计工作的基础 教学目标是指希望通过教学过程 使学生在认知 情感和行为上发生变化的描述 教学目标是教学活动的导向 是学习评价的依据 22 任务分类 认知领域识记 理解 应用 分析 综合 评价情感领域注意 反应 价值判断 组织化 价值或价值复合体的个性化动作领域模仿 操作 精确 联接 23 分析教学内容 从学生不同的智力活动特点出发 将学习分成三大类 这就是知识学习 技能学习 解决问题学习 内容分类 事实 概念 技能 原理 问题解决 24 选择教学模式 25 合理选择与媒体信息设计 由于各种媒体的特点 没有一种教学媒体是万能的 只能对媒体进行合理的组合 这便是媒体的选择应用问题 在多媒体教学软件设计领域 这个问题同样存在 为了科学 合理地选择各种媒体信息 必须了解媒体的一些基本知识 并掌握媒体选择的方法 26 确定媒体的使用目标 呈现事实 创设情境 提供示范 解释原理 探究发现媒体能提供感性认识 加深感知深度提供具体经验 促进记忆理解克服时空障碍 丰富课堂教学 27 28 设计教学过程及知识结构 在解决教学设计活动的过程中要进行比较细致的 也即是微观层次上的教学设计工作 实际上就是要设计适当的知识体系 选择教学媒体 策划有效的教学策略 为了能达到这个目的 除了要确定教学内容的范围和深度之外 还要明确教学内容中知识内部的关系结构和顺序 这就是知识结构分析 29 30 2 结构设计 课件的结构是一种层次结构 它表示了课件组成的各种关系 如调用关系 包含关系 从属关系及嵌套关系等 整个课件的框架结构的设计主要有以下几种结构形式 线性结构树状结构网状结构混合结构 31 32 3 模块划分 模块划分是指如何将一个复杂的系统划分成一个个功能相对单一的设计单位 其主要的内容包括模块的结构图 模块的总体功能与子模块的功能的说明等 33 3 单元设计 教学单元设计是在总体设计的基础上进行的详细设计 在此设计过程中 设计者把课件分解成一个个的教学基本单位 教学单元 并对其进行详细的描述 其设计内容有 确定教学单元的结构并划分成具体的框面 确定框面的逻辑顺序及其调度方式 进行框面设计 交互设计 媒体设计等 在单元设计阶段 应编写出文字脚本与制作脚本 34 文字脚本 编写课件文字脚本与编写文字教材不同 它除了要正确描述文字教材所提出的理论 定义 结论外 还必须构思大量的多媒体画面和声音 所以文字脚本要用形象的多媒体语言来描述这些理论 定义 结论 其主要内容 学习者的特征分析 教学目标的描述 知识结构分析 问题的编写 包括提问 回答 反馈 文字脚本通常以有经验的学科教师为主多媒体人员为辅的格局进行编写和创作 3 单元设计 35 文字脚本 文字脚本的表达方式可以有多种形式 下表是一个图表加注解文字方式的文字脚本 一个单元 模板 3 单元设计 36 制作脚本 文字脚本只是用文字构想出一个虚拟的教学场景 还不能制作出多媒体课件 必须将图形 图像 动画及声音的表现具体化 标明它们所在的屏幕功能区及相互之间的位置与时序关系 才能在计算机上进行制作 形成对应的文件 并将这些文件与框面的正文信息进行组合 这些工作是通过框面的制作脚本来描述的 根据框面的制作脚本 设计人员就可进行课件的计算机合成与制作 制作脚本可由课件结构图及框面卡片两部分构成 3 单元设计 37 制作脚本 框面卡一般采用图表来表示 它可根据实际需要来设计 下表为一典型框面卡结构 每一张卡可对应屏幕中的一个功能区 3 单元设计 38 39 40 3 单元设计 框面设计 目的是使屏幕上各信息项都有各自相对稳定的显示区 在计算机与学生之间形成一种默契 让学生在显示信息流程中集中注意力 41 3 单元设计 42 交互设计计算机辅助教学是在教师或学习者的控制与参与下进行的 所以在课件的使用过程中需使用大量的人机交互操作 1 莱单式课件采用菜单式交互 可以体现类似教材的目录结构层次效果 2 引导式引导式是指课件在运行时按照预先规定的顺序来引导使用者使用 3 提示帮助式课件的使用过程完全在提示与帮助下进行 3 单元设计 43 导航策略设计 多媒体在教育 教学领域具有其不可比拟的优势 但据研究表明 多媒体教学也存在着一些不足之处 主要是学习者容易出现 迷航 现象 这时就需要系统提供引导措施 即提供导航 导航使用的策略实际上就是教学策略的体现 这是一种避免学生偏离教学目标 引导学生进行有效学习 以提高学习效率的策略 44 3 单元设计 文档的编写课件是用于教学的软件 其开发与设计的过程应遵循软件开发的要求 根据软件项目开发的相关标准 对于一个软件工程来说 文档编写是十分重要的 它贯穿于项目开发的全过程 在开发的过程中 每一个步骤都要编写相应的文档 在这些文档中 有的文档是设计过程中下一步设计的依据 还有一些文档是用户使用软件的依据及课件将来扩展 升级 维护的资料 因此 在课件开发过程中 编写文档应是开发工作的重要组成部分 文档本身就是软件的一个组成部分 45 在一个典型的软件项目开发过程中 文档一般可分为用户文档 开发文档 管理文档三大类 每类中又包含若干个具体的文档 规范的文档共有十三种之多 1 可行性分析报告2 项目开发计划3 软件需求说明书4 概要设计说明书5 详细设计说明书6 用户操作手册7 测试计划8 测试分析报告9 开发进度报告10 项目开发总结报告11 课件维护手册12 课件问题报告13 课件修改报告 46 4 程序实现 程序实现程序实现是指使用适当的写作支持系统进行课件编码和调试 获得一个可以在计算机上运行的课件产品 程序实现阶段一般要经过构作框图 编程和调试等步骤 47 5 评价 评价课件评价的目的是检验课件的质量和教育效果 通常分形成性评价和总结性评价 形成性评价是针对课件本身质量的 总结性评价是检验课件的实际教育效果的 是经过相当多学生使用此课件后 才能进行的评价 48 四 课件制作小组成员 课件设计小组是保证课件与学科整合的基础 真正有效的课件是技术与学科内容 学科教学法整合的产物 有以下几种组成方式 学科专家 若干计算机技术人员学科专家 专用课件制作语言者学科专家 程序设计语言熟练者学科专家 课件生成平台学科专家 兼容性强的通用软件 49 初始能力分析及预测A 对预备技能的分析B 对目标技能的分析C 对学习者学习态度的分析了解了目标内容并不意味着我们就找到了教学的起点 对于学习上已经学习过什么部分 学习程度怎样等问题还不明了 这就要求了解学习者对学习有关学科内容已具备的知识与技能的基础 通过一定的预测 了解到学习者已具备了相关的能力 那么教学就可以从与其有关的内容开始 据此我们便确定了教学起点 学习能力分析 50 小学生的一般特征小学生思维具备初步逻辑的或言语的思维特点 这种思维明显具有从具体形象到抽象逻辑思维的过渡性 低年级学生思维具有明显的形象性 也同时具有抽象概括的成分 二者的相互关系随着年级高低和不同性质智力活动而变化 到小学高年级时 学生逐步学会区别概念中本质和非本质的东西 主要和次要的东西 学会掌握初步科学定义 学会独立进行逻辑论证 但是这些都离不开直接和感性的经验 51 中学生的一般特征中学生思维能力迅速得到发展 他们的逻辑思维处于优势地位 有以下几个特征 通过假设进行思维思维的预计性思维的形式化自我意识和控制能力
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