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文档简介
游戏开发过程介绍 Feyawang研发中心2009 12 序1 共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT 给我的人说这是一份公开文档 所以我就丢在这里了 如果有疼逊相关同学说这是内部文档 或是某些内容不便公开 请在Buzz上Mail我 PS 因为文档太大 我删除了几张不重要的图片和视频 请见谅另 在这里例行的日常的操一次GWF我的Buzz 序2 目录 目的整体流程ConceptPre productionFirst productionFull productionBetaLiveFinal 目的 了解游戏开发过程熟悉游戏开发各领域 引言 在腾讯互娱这个年轻热情的地方 大家随时都有奇思妙想 我设想了一个篮球游戏 我有个天马行空的想法 一起做个爽快的射击类游戏吧 专门为女性玩家做款MMOG游戏吧 厂商 用户 生产 营销 销售 调研 设计 制造 包装 广告 推广 渠道 运输 试用 谈判 仓储 促销 公关 活动 定价 展示 交易 研发 传统产品过程 IGD 集成游戏开发IntegratedGameDevelopment IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针 目的与作用 为有效规避项目商业风险 产品风险与技术风险以及合理 有序投入项目资源 从而总体提升互动娱乐业务系统游戏开发产品品质和供应速度 业务范围 适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目 迷你休闲游戏项目除外 流程特性 完整的产品生命周期全流程体系 关注产品核心概念 在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位和分析 从而更有效的规避风险 IGD 出现以前 产品即将封测前1天 突然宣布停止所有开发工作 项目重组 项目立项了 3个月后游戏版本 跟原来的期望相比 已经面目全非 项目开发过程中 策划 开发 美术各自对一款游戏的理解各不相同 游戏的公测时间不断延期 而决策者也很难判断合理性 IGD整合的团队 阶段 主要意义 阶段准入评审点 Concept 提炼确定产品核心概念 Pre Production 依据产品核心概念 规划产品特性表 验证技术风险 真实资源确立美术风格 GR1 First Production 基于产品核心概念 完成核心系统开发 工具和制作流程准备完毕 TDR1 GR2 Full Production 基于全部产品概念进行产品开发 MTDR TDR2 GR3 Beta 通过CB 验证产品核心概念和产品品质 MTDR QR GR4 Live 基于产品核心概念进行宣传和推广 GR5 Final 产品结束运营 GR6 过程中的关键评审点 我们游戏的质量需要通过过程得到控制 那样我们带给用户的才是精品 GR GateReview IGD生命周期中的关键评审点TDR TechnicalDesignReview 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动 在TDR的评审过程中 研发中心负责组织专家组 配合项目 筹备 组开展策划 美术 程序 计划等领域的评估与审核 MDTR MonthlyTechnicalDesignReview 对于已经通过GR2评审的项目 在GR4之前会有研发中心研发中心负责组织专家组 配合项目 筹备 组开展美术 程序 计划领域的评审 以便及时发现问题并给予帮助 QR QuarterReview GR2后 超过1季度没有开展GR评审的项目 需要每季度进行1次QR Concept Concept 为了获得BU决策的支持 首先需要提炼游戏创意 提交进行概念评审 ConceptReview 概念1 概念2 概念3 概念4 提交进行概念评审 Concept Sample1 武器改装系统 Concept Sample2 核心概念 注 表格中数值是指为开发该版本需要投入的人力 Concept Sample3 人力资源计划 Concept Sample4 风险管理计划 Concept 续 KCF KeyConcept Feature 关键概念和特性 产品核心概念演进 Concept 续 Concept 续 Concept 续 视频 Pre Production Pre Production 核心概念确定了 让我们开始尝试做游戏吧 策划 设计核心系统 美术 制作 程序 搭建架构 验证技术难点 游戏版本DEMO 线稿 手绘 扫描 色稿 Photoshop上色 模型 Photoshop贴图Maya建模 动作 Maya调动作着色输出 PP Sample1 项目工作计划 PP Sample2 SWOT分析 Pre production First Production First Production 项目立项了 让我们开始做核心系统吧 策划 设计所有系统 美术 制作所有美术资源 程序 开发核心系统 游戏版本 总体设计案 NBA2000 WGame 开发过程中的循环 修改 FixBugs 设计 Design 开发 Develop 测试 Test First Production 续 First Production 续 视频 Full Production Full Production 体现质量的FP版本完成后 让我们一边继续制作全部功能和系统 以便少量导入外网用户进行CE 策划 运营策划案 项目 CE 少于5万用户 游戏版本 所有设计案 美术 程序 完成全部产品开发 Sample 功能特性开发排期 Full Production Beta Beta 通过CE和小规模的外网测试 验证了游戏的完成度和品质已经达到要求 现在让我们开始大规模引入用户 开始内测吧 内测 用户量可超过5万 内测 内测前公司邮件 内测顺利上线后 团队周末出游我们工作 我们生活 持续进行内容调整和细节完善 内测中的运营准备 服务器开发 运营开发 Beta 续 Live Live 运营 GR5通过后 通过至少二个月的市场资源准备后方可开启公测 从GR5通过 到公测开始前这段时间 作为产品公测前的预演 项目运作按照已运营项目进行 正式运营 公测 公测 公测当日PCU突破10万 我们举杯相庆 11月1日 PCU突破25万人 11月6日 PCU突破35万 66万公测最高在线 公测中的市场营销 官方主页的建设 在线活动准备 明星资源的合作 异业合作 线下推广运作 怪物攻城明星欢乐送抢注活动仙人的三个锦囊 幻想T恤 QQ幻想限量版邮票 QQ幻想展架 公测成绩不错 开始收费吧 66万公测最高在线 商业化 讨论盈利模式 商业化过程示意图 渠道销售 市场宣传 客户服务 用户 运营支撑 持续运营 运营中的宣传推广 解决运营中的计费问题 策划运营活动 运营活动总结 杭州情人节活动照片 持续运营 持续改善细节体验持续推出各种活动持续推出新的资料片 运营中持续满足用户新需求 运营商 用户 游戏服务 意见和建议 新需求 体验 有故事 也有事故 运营事故案例 投诉交易欺诈客服同事反馈 有用户强烈投诉游戏中存在开店交易宠物欺诈现象 紧急修改召集同事进行修改先关闭宠物交易功能 完整修改更新进行完整修改内部网络测试外部网络测试外网全服更新开放宠物交易 意料之外修改过程中 引入了一个道具复制的漏洞 复制传播随后晚上有部分玩家发现了该漏洞 对道具开始大量的复制 复制的道具迅速通过各种方式扩散至各个大区 游戏内传播官方和非官方BBS传播QQ群 传播 再次紧急修改开发同事再次紧急修改内网测试外网测试运维同事评估影响程度全服更新扫描数据库以备后续处理公告修复BUG并且不回档 重新评估1 评估事件影响2 评估不回档的操作难度3 评估回档的操作可行性4 补偿寄售点损失运维同事补偿玩家寄售点卡损失 个案善后对投诉特别严重的玩家分别进行善后补偿 有故事 也有事故 运营事故案例 道具复制 1 引入复制漏洞2 用户发现利用3 用户传播4 用户投诉5 开发修改6 内部测试7 线上测试8 全服上线9 评估影响10 公告不回档 全服回档 1 玩家示威2 核查善后情况3 重新评估4 决定回档5 确定补偿方案6 公告7 停机回档8 重新开服9 持续兑现承诺 交易欺诈 2006年11月12日1 用户投诉2 客服上报3 开发修改4 公告暂停交易5 内部测试6 线上测试7 全服上线8 公告恢复交易 事故影响1 在线人数14日0 00
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