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文档简介
动画角色设计与场景制作 场景篇 1 学习目标 了解场景设计的概念和任务 了解场景在影视作品中的功能 学习重点 场景设计的概念和场景的功能 学习难点 场景的功能 第一章影视动画场景设计概述 4学时 2 一 影视动画场景设计概念及任务影视动画场景设计就是指动画影片中除人物角色造型以外的一切物的造型设计 影视动画场景设计对镜头画面的形成有决定意义 场景空间制约镜头画面角度 必须根据场景空间的特征安排镜头画面的角度 说简单一点 影片镜头所表现的始终是场景空间中的人物和故事 而且镜头往往首先展示出来的就是场景的面貌 这在许多影片中很常见 例如在一场戏的开始 第一的镜头往往是一个场景全貌的空镜头 交代故事发生的时间地点 影视动画艺术石一门画出来的视听造型艺术 这就需要我们同时运用造型手段和绘画制作手段对影片进行场景空间造型设计 场景设计既要有高度的创造性 又要有很强的艺术性 一方面要艺术创作 一方面要通过绘画手段进行绘制 动画影片的主体是动画角色 场景就是围绕在角色周围 与角色有关系的所有景物 即角色所处的生活场所 社会环境 自然环境以及历史环境 甚至包括作为社会背景出现的群众角色 都是场景设计的范围 都是场景设计要完成的设计任务 3 动画片的场景是展开剧情 刻画人物的特定空间环境 影片的环境化分为数量不等的单元场景进行绘制 设计师在影片总体空间造型的统一构思下对每个单元场景进行设计 场景一般分为内景 外景和内外结合景 场景设计要完成的常规设计图包括 场景效果图 或称气氛图 场景平面图 立面图 场景细部图 场景结构鸟瞰图 需要的话可制作场景模型 4 二 场景在动画影片中的功能 场景交代时空关系 1 物质空间物质空间指人物生存和活动的空间 是由天然的 人造的景和物构成具象的可视的环境形象 是影视作品情节和事件发生 发展过程中赖以展开的空间环境 由于与情节结构和叙事内容紧密联系 也可以称之为叙事空间 它应符合剧情内容 体现时代特征 事件性质和特点 体现故事发生的地域特征 历史时代风貌 名族文化特点 人物生存氛围 职业 身份 年龄 性格 爱好 交代故事发生 发展地点和时间 引发矛盾冲突 导向结局 升华称为社会空间 心理空间的载体 5 6 2 社会空间物质空间中的很多局部造型因素构成情调 氛围的结果 通过观众的联想 主动构造出了另一个完整的空间环境形象 一个贯穿影片始终 引起人们动情的抽象思维空间 将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段 能够激发情绪的精神境界之中 例如 故事片 霸王别姬 的开场镜头 导演采用了一个长镜头的处理方式 观众通过字幕可以了解到故事发生的时间 地点和时代背景外 但如果没有字幕 观众也完全可以通过画面中的内容得到相同的信息 在北京上的汉白玉牌楼 交叉悬挂的五色旗 路两边小商贩的招幌 人物穿着的厚重的棉袍等等 都是场景传达出的背景 冬季 北洋政府等特定的信息 最有意思的是 导演在处理这一段场景空间的时候 除了仅有的一点在远景的牌楼式建筑场景外 其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的 周围的这些群众演员在这个场景中已经不是 人物 而是场景物质空间中重要的造型符号 影片的社会空间被准确传达出来 这也是导演在处理这段场景空间的独到精妙之处 7 2 营造情绪氛围 根据剧本的要求 往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调 这也是场景设计部同于环艺设计之处 场景设计要从剧情出发 从角色出发 例如 在动画片 魔女宅急便 小魔女骑着扫把来到一个陌生的海边小城 被一个食品老板娘收留 在度过了忐忑不安的一夜后 小魔女清晨起床上厕所 她打开阁楼的门 下楼梯 拐弯斜向穿过小院 开门进厕所 当她再开门出来时听到旁边的响动 忙关上门 原来是厨师也起来工作了 厨师开门 上台阶 斜穿过小院 拐弯进了厨房 小魔女这才胆怯地开门 迅速跑回阁楼卧室 这场戏的情节很简单 就是要描写小魔女在来到一个新环境时心里的陌生感和恐惧感 我们可以看到场景空间设计得十分复杂 包括了上下左右前后对角的各种空间调度 这恰恰符合了人的一般心理反应 因为任何人在来到一个新环境时都会产生恐惧感 这是源于自己对这新环境的未知 害怕有危险会突然发生在某个角落 对自己造成伤害 所以场景空间越复杂 发生危险的机会越多 这中恐惧感就越强烈 这个场景就准确地营造出了这样一种情绪氛围 8 3 场景刻画角色 影片的角色也就是我们经常说的人物 但动画影片中的角色包括更广泛 可能是人物 也可能是动物或是一切生命化 人性化的物体 这是动画片自由逻辑系统带给我们的自由想象创作空间 场景的造型功能是多方面的 集中到一点 是刻画角色 为创造生动 真实的 性格鲜明的典型角色服务 刻画角色就是刻画角色的性格特点 反映角色的精神面貌 展现角色的心理活动 角色与场景的关系是不可分割的 相互依存的关系 是典型性格和典型环境的关系 典型的场景环境应成为塑造角色性格提供客观条件 因而成为典型环境 刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间 包括生活习惯 兴趣哎好 职业特征 对周围事物的爱憎好恶等的塑造外 还是对角色的心理空间进行刻画 心理空间是反映角色内心活动的形象空间 或因观者的情感动因形成的空间形象 是一种对角色心理变化和内心情感世界的空间烘托 是角色内心感情和情绪的延伸和外化形式 因此 也可以称之为情绪空间 有明显的抒情和表意功能 9 1 主观心理空间主管心理空间是通过对角色想象 回忆 梦幻等的直接描述 对精神幻觉空间的描述 以虚实结合的艺术手段 塑造出角色的心理活动密切相关的社会环境 刻画角色复杂的内心世界 例如故事片 美梦成真 男主人公基斯因车祸而丧生后 灵魂进入了天堂 对于天堂在其他艺术作品中有过很多描述 比如蓝天白云 金碧辉煌等等 这是我们大众普通对天堂的想象 但在基斯心中 天堂就是自己对妻子安妮的爱 所以基斯进入安妮的画境 通过画进行着心灵的沟通 尤其是那棵令人心酸的紫色的树 象征着忧郁的蓝紫色的树叶 随风飘落 就好像哭泣的心灵 影片通过现实的油画与虚幻的天堂两个场景空间的转换 将两位主人公的性格与心绪表达得淋漓尽致 生动感人 美梦成真 10 2 客观心理空间客观心理空间是物质空间的描述 使观众产生对角色性格 内心活动 情绪等的认知理解 例如我们经常会看到在表现中国古代的衙门大堂的影片中 梁上高悬着 明镜高悬 的大匾 这就是对执法者心理空间的客观的描述 场景刻画角色首先应从角色个性出发 确定场景的特征 运用造型各种因素和手段 形成场景形象 直接的 正面的表露性格 突出个性 然后 在比较和对比中找到另别和差异 从而形成鲜明的个性特征 强化突出所表现的内容 11 例如动画片 狮子王 正面角色辛巴和反面角色刀疤的出场环境就存在着鲜明的对比效果 前者的出场环境是阳光灿烂的荣耀国大草原 而后者的则是月黑风高的像坟废墟 从这个例子我们可以看出 场景对角色心理和情绪的烘托 可以靠多种造型元素和手段的综合作用 色彩 光影 以及镜头角度等等 都是形成心理空间的重要手段 12 4 场景是动作的支点动作就是指角色的动作 行为 角色的动作时角色内心活动的外部表现 就是角色在周围环境或角色之间关系的矛盾冲突中产生的心理活动的反映 动画影片的场景是以刻画角色 塑造角色为目的的 场景与角色动作的关系十分密切 场景是为角色动作而设置 根据角色的行为而周密设计的 它不能仅仅只起到填充画面背景的作用 不应是孤零零的 被动的 消极的原理角色 而应是积极 主动地与任务结合在一起 成为角色动作的支点 角色的动作离不开场面调度 场面调度主要是导演对角色动作 行为路线 位置和角色关系的处理 而这种处理时通过镜头 在场景中完成的 场面调度一词来自法语 是 摆在适当的位置 的意思 就是把角色摆在场景中适当的位置 场面调度包括 角色调度 镜头调度 镜头景别 视角 构图 运功等 13 场景的结构形式 场景空间的容量 尺度 分隔 场景内的道具陈设等等都关系到角色动作和镜头调度的完成 动画的场景设计并不是 绘制景片 儿应该真正成为角色调度的支点 并丰富角色的动作 场景空间平面布局和结构的设计以及对立体空间的安排 提供有机的 准确的动作支点 是实现场面调度 完成人物动作和镜头运动的因素和条件 为了使动画中的角色和场景不被隔绝割断 为了使景与人能自然地融合在一起 应有意识地增强角色在场景中的有机运动 例如动画片 红猪 14 15 5 场景的隐喻场景的隐喻功能在动画影片中应用的很少 在故事片并不普遍的 但作为场景的形式功能之一 我们也必须有所了解 场景隐喻顾名思义就是一种潜移默化的视觉象征 比喻通过造型传达出深化主题的内在含义 例如故事片 大红灯笼高高挂 影片中的高墙大院虽然在造型上风格独特 很有气势 但却始终给人一种如监狱般的压抑封闭的感觉 这就创作者想要通过场景暗示出封建思想和制度对人性的禁锢 是典型的场景隐喻功能的表现 16 三 场景的特性 1 时间性动画造型是时间和空间共存共容的时空艺术 时间与空间是相互依存的关系 时间因素是永远不会从动画中消失的 动画艺术创作积累了形式多样的时间处理手段 如时间的压缩 延伸 变形 甚至停滞 以及时间对蒙太奇和剪辑的重要作用等等 永远是动画思维的宝贵财富 绘画与漫画中所表现的空间形象是瞬间的 凝固的 不可能有时间的延续过程 是固定的镜头 停止的动作 漫画中表现的时间过程只能是潜在的 暗示性的 而在动画中就可以表现为实际的时间 所以动画造型在时间上是发展的 移动的 它是通过空间和时间表现形象的艺术 所以在动画场景设计时一定要考虑到实践因素 17 动画中的时间可以分为 播映时间 事件时间 叙述时间 播映时间为片长 5分钟 10分钟 20分钟 电影动画片在80分钟左右 事件时间是指影片中事件展开的实际的 直接的时间 包括角色活动过程时间 动作时间 交代情节事件所需要客观时间等 叙述时间是指动画中用视听语言对影片内容进行交代描述 表现的时间 事件时间与叙述时间的比例关系 各占用篇幅的多少往往决定动画影片的时空结构 场景在表现叙事时间的变迁上 可以起到非常重要的作用 例如表现时间的流逝 可以通过表现一个树林的场景来实现 镜头画面固定不动 树叶由绿变黄 然后飘落 最后被白雪覆盖 这样就以最简单 最快捷的方式展现出了时间的变化 动画叙述时间可以成为一种表现手段 成为假定时间 一种主观化的时间 如动画影片时间的扩延 压缩 颠倒 停滞等方法使动画的时间由很大自由度 18 例如动画片 狮子王 小辛巴和丁满 彭彭在独木桥上向前行走 独木桥的场景始终不变 辛巴经过三次叠画 完成了一时间大跨度的变化 长大成人 影片通过场景的时间延长效果 表现出辛巴的成长历程 独木桥在这里就好像是他的生活方式一样 自由轻松 平静安逸 19 2 运动性动画造型 顾名思义 动画是运动的绘画 时间因素 运动和空间因素是它的基本特征 动画造型师在时间流动的过程中展现的空间造型 运动史动画画面最重要的特征 动画是动的艺术 变现运动才是动画存在的意义 世界上所有的物质都是在运动中的 而物质也只有在空间和时间中才能运动 动画中的运动主要表现在两个方面 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速度的移动引起的位移和变形 二是指镜头的各种运动方式 如推拉摇移升降等和镜头画面的景别 角度 构图的变化形成的运动 场景设计必须要具有最大限度的适应性和能动性 创作出完美的运动空间 20 例如动画片 泰山 21 第二章动画场景设计的构思方法 2学时 学习目标 了解场景设计的构思方法学习重点 把握整体的造型意识 22 一 树立整体造型意识整体造型意识就是指对动画影片总体的 统一的 全面的创作观念 其原则就是 艺术空间的整体性 影片时空的连续性 景人一体的融合性 创作意识的大众性 创作中场景设计师要与导演等主创人员在创作意识上取得统一的认同 这是重要的原则 在实际的工作中 创作意图的统一往往是以导演意图为主 这是为使影片形成完整而具特色的风格所必须的 正确完整的思维方式应该是 整体构思 局部构成 总体归纳 也就是先有一个整体的思路 在进行每个局部的设计 然后再进行总体的归纳整理 具体做法就是从 调度 着手 充分考虑场面调度 以动作为依据 做一次导演探索和设想 作为导演就是要以刻画人物为中心 创作鲜明的视听形象 随着当代中外影视作品的发展 形成了一股潮流 其特点之一就是强调造型意识 屏幕上减少言语的叙述性 说明性 而带之以造型语言的叙事性 抒情性和表意性 这类作品如 黄土地 红高粱 乱 英雄 等 影片在造型方面都是很有特色的 23 二 把握主题 确定基调在进行影片场景设计的时候 无疑要紧紧把握影片的主题 因为那是艺术作品的灵魂 但是如何将这种存在于意念和精神中的主体灵魂 表现在视觉形象中 就要考验设计者的功力了 其实方法也并不复杂 就是要寻找出影片的基调 影片的基调就是通过人物情绪 造型风格 情节节奏 气氛 色彩等表现出的一种感情情绪的特征 影片的基调就好像音乐的主旋律 无论乐章如何变化 总会有一个基本情调 或欢快 或悲壮 或庄严 或英武 或诙谐等等 例如美国动画影片 黄金国 造型热烈奔放 色彩鲜艳 造型夸张 日本动画影片 千与千寻 造型神秘诡异 色彩丰富华丽 造型复杂多变 24 25 三 探索独特恰当的造型形式一部优秀的动画影片 应该是内容与形式的完美结合 造型形式 特别是场景的造型形式 是体现影片整体形式风格 艺术追求的重要因素 场景的造型形式直接体现出影片整体空间结构 色彩结构 绘画风格 设计者应努力探求影片整体与局部 局部与局部之间的关系 形成影片造型形式的基本风格 迪斯尼为代表的美国动画影片为我们创作了许多成功的具有独特造型风格的动画影片 在此我们做个纵向比较 例如迪斯尼早期的影片 白雪公主 场景及人物造型采取了圆润柔和的造型形式 非常可爱温馨 圆弧 线条的造型形式也成为了当时以 白雪公主 米老鼠与唐老鸭 小鹿斑比 等位代表的动画作品普遍所采用的风格 26 随着迪斯尼动画想全世界领域的扩展 动画片的取材和造型风格都吸纳了许多异域文化的特点 例如 大力士 故事取材于古希腊神话 在场景和任务造型形式上部分保留圆弧特点的基础上 大量吸收了古希腊装饰纹样的特点 大大增加了绘画性的特点 令熟悉的观众感到亲切 令不熟悉的观众感到新奇 这今后的影片中都采取了这种造型思路 如 风中奇缘 花木兰 等 迪斯尼动画的造型也整发生着微妙的变化 动画影片 泰山 在造型上就十分明显 以往造型中 特别是场景造型中的绘画装饰的效果 被三维动画的写实场景所取代 这也许是受梦工厂 埃及王子 的影响 这个时期各公司出品的动画片都有一个普遍存在的现象 时代的变迁 数字技术的应用和创作观念 审美观念的改变 使得造型风格较之 白雪公主 时代有了很大的不同 写实甚至是超写实的场景及任务造型成为了创作的主流 如 冰冻星球 最终幻想 亚特兰帝斯 写实的场景再次被带有异域文化特点的装饰效果所取代 方角 线条取代了 圆弧 线条的形式 场景和人物造型都以直线 折线甚至锐利的折角来表现 这依然是时代的要求 是新新人类追求个性 酷 的表现 但这种造型太硬 太冷缺少亲和力和亲切感最终以失败告终 27 28 纵观迪斯尼动画造型的历史 我们可以看出一个有趣的现象 就是每部影片都具有自身独特的造型风格 而将这些风格连起来 就是一条由 圆 到 写实 再到 方 的造型探索之路 星际宝贝 的回归 29 第三章动画场景造型的空间构成 4学时 学习目标 了解场景造型的空间构成学习重点 形的基本概念和场景在空间中的表现学习难点 场景在空间中的表现 30 一 形的基本概念宇宙间有形的事物千变万化 我们可以把它们解构成点 线 面 体4种基本的造型要素 1 点点在几何学上或在造型学上最根本的特点就是 确定位置 点的主要特征就在于通过视线的引导作用导致心理上产生张力 在视野中具有的一个点 我们的视觉就会全部集中在它上面 如果有两个同样的点存在 我们的视线便会往返于两点之间 形成一段心理上无形的线 如有三个点存在 视线便将此三点连接为一个虚构的三角形 如果有无数的点同时存在 视线便产生复杂的相互连接而构成一个虚面 画龙点睛 就形象的道出了点的重要作用 31 2 线线在几何学上的定义式电移动的轨迹 只具有位置和长度 而不具有宽度和厚度 在造型中 线虽然是以长度的表现为主要特征 但只要它的粗细限定在必要的范围内 而且与其它视觉要素比较仍能显示出充分的连续性 都可以称之为线 在造型中 有两种线存在 一种是直观的线 明确地存在于造型形体表面 在面与面相交的部位 在单一面的边缘处 将形体完整的勾勒出来 另一种是非直观线 它就仅指两个面的相交处 立体形的转折及色彩交接处 并没有明确的线存在 只具有一种线的位置感觉 线条的造型意义 粗线让人感觉坚强有力 细线则让人觉得纤细或有神经质 直线使人产生坚硬 呆板 次序井然的感觉 象征男性 曲线让人产生舒适 优雅 柔美的感觉 乡镇女性 线能够决定形的方向 而且能将轻浅的物象浓重地表现出来 此外 线可以形成形体的骨架 成为结构体本身 线可以成为形体的轮廓而将形体从外界分离出来 线具有速度感 也可以变现动态 32 33 3 面面在几何学上的定义式线的移动轨迹 同时也是立体的界限或交叉 在造型上 面试一种形 是由长度和宽度共同构成的二维空间 正方形的特质是垂直于水平 三角形的特质是倾斜与角度 圆形的特质是循环与曲线 面的种类很多 决定其面貌的主要因素是 外轮廓线 34 4 体体在几何学上是面的移动轨迹 在造型上 体被理解为是一种由长度 宽度和高度共同构成的三维空间 体的存在特征在于其所具有的面积 重量和容量的共同关系 以构成的形态区分 体可分为半立体 点立体 线立体 面立体和块立体等多种主要类型 半立体是以平面为基础而将其他部分空间立体化的 点立体即是以点的形态在空间所产生的视觉凝聚的形体 如灯泡 气球 石头等 线立体式以线的形态在空间中构成所产生的形体 如旗杆 铁管等 面立体是以平面形态在空间中构成所产生的形体 如门 桌面 所谓块立体式以三维的形态在空间构成的完全封闭的立体型 半立体主要特征性在于平面凹凸的层次感和各种不同变化的光影效果 点立体富有玲珑活泼的效果 线立体富有穿透性的深度感 面立体有分离空间的效果 块立体有厚实混种的效果 35 二 动画场景中空间的表现 1 空间的概念空间是由形与形之间所包围的空气形成空间的 形 注意 在场景中 建筑物等立体形态外侧的空间形态是非常重要的 它是角色存在的地方 是运动的支点 36 2 动画的场景空间 1 场景的构成要素物质要素 景观 建筑 道具 人物 装饰等 效果 外形 颜色 光影等 文字符号 如麦当劳 M 标志 2 场景空间的分类内景 在场景结构形体中 被封闭在形体内部的空间 如房间内 山洞内 隧道内等 内景较小 较封闭 外景 在场景结构形体中 被隔离在形体外部的一切宇宙空间 外景较大较开阔 37 1 单一空间最简单的结构空间 可以使两面墙 三面墙 甚至是四面墙 可利用的角度很少 但可以造成一种压抑 封闭的空间感但如果面积很大 也可以产生空旷 宏伟的感觉 如大殿 厂房 3 场景空间构成 38 2 纵向多层次空间纵深方向多层次的场景 主要为适应推拉移动镜头的需要 39 3 横向排列空间由若干并列空间相连接 排列而形成的直线性或曲线形的组合 镜头沿着线形轨迹移动 形成摇移运动效果 40 4 垂直组合空间多层的 上下若干空间相连的空间组合 41 5 综合式组合空间兼有纵深 横向以及连接上下的组合式组合 它可以最大程度的视线丰富的场面调度 完成角色动作 42 4 空间形态的心理感受空间的形态又可以成为空间形状 不同的空间形状 会使人产生不同的心理反应 高而直的空间有向上延伸 升腾 神圣的感觉 例如教堂 塔 高而宽的空间有稳定 常阔 博大的感觉 例如大殿 圆形的空间会令人产生圆滑 柔顺之感 有向内收缩的凝聚力 如洞穴 三角形空间有倾斜 压迫的感觉 四方形空间给人凝重 安定 坚固的感觉 43 44 5 塑造场景空间的方法空间大致分为两类 物理空间和心理空间 物理空间是实体所限定的空间 心理空间是实际不存在但能感受到的空间 心理空间即空间感 其本质是实体向周围的扩张 这是人类知觉的实际效果 也就是我们常说的空间张力 空间张力就是空间本质 例 阅览室选位问题 45 创造空间感的方法如下 1 利用引力感当两个以上的形体同时存在的时候 其相互间会产生关联并产生作用力 准确利用可产生不同的空间效果 例如 一个人在房间内 当这个人的身高与这个人到房顶的距离比试6 4 即黄金分割比引力适宜 使人感到亲切 和谐 当大于黄金比例则意味这个人是个高个子 引力感强使人感到压抑 堵塞 拥挤 当比例小于黄金分割点 则是个小个子 引力感弱 使人感到虚幻 高耸或松散 凌乱 46 2 强化进深进深就是之前后的距离 加强场景的深度感 可以有效扩大场景的空间感 直线透视同一或同样大小的物体在不同距离上投影在视网膜上的影像大小不同 距离远的小 距离近的大 47 利用遮挡 前景的应用 物体的相互遮挡是单眼或双眼判断物体前后关系的重要条件 如果一个物体部分地被另个物体遮盖了 那么前面物体被知觉认定为近些 当镜头在运动时或对象在运动时 遮挡的改变使我们更容易判断物体的前后关系 48 利用光影阴影不但是塑造距离和深度感觉的手段 也是构成立体感的重要手段 场景中的明暗 光亮或阴影的分布式产生空间感的一个重要因素 例 一个山洞隧道的空间 如果洞口处理得明亮 里面处理得黑暗 就会让人产生一种封闭 拥堵 恐怖而压抑的感觉 令人驻足不敢轻易进入 相反洞口暗 洞里亮 隧道空间就会显得很通透 有深远的感觉 而且有一种引导感 让视线有进入的欲望 这时由于远大近小的透视关系的存在 所以明亮的区域越小 就显得越远 隧道越长 空间越大 49 多方向 通透感为避免场景封闭造成的拥堵干 所以应有意的增加主场景中的多方向的 通透空间效果 使主场景空间产生向四面八方的扩张感让观众产生主场景空间之外还有空间的暗示 从而强化场景层次感和运动感 50 多层次 落差感增加场景垂直结构层次 产生结构上的落差感 丰富场景的变化 51 综合设置强化场景空间的三维立体结构 在横 纵 垂直方向做文章 综合考虑 使场景空间复杂多变 从而展现出更加丰富的场面调度 52 镜头组接影视视听语言的特性来塑造空间的方法 宫崎骏的影片中 经常会看到这种方法的应用 我们可以称它为宫崎骏的 三镜头式 所谓 三镜头 就是利用连续组接的三个镜头画面 表现出同一场面空间的三维立体的空间感 这种方式比较适合展现由许多单元场景组合在一起的 不能一目了然的 更复杂 更多变的大范围空间 如城市 战场等 53 54 6 场景空间在动画影片中的作用1 塑造生动感动画的场景就是画得在生动 再逼真 仍然是假的 缺乏真实的场景空间生动感 因为在真实的场景中 有潜在的空气感 即使一切没动 但仍能感受到场景中的立体 生机和动感 动画场景只是一幅画 绘画功力再强的画家也不可
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