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文档简介

初中信息技术论文多维设计,提升素养信息技术课堂任务设计初探摘要:课堂任务在信息技术课中扮演着重要的角色,是学生直接参与实践的部分,课堂任务设计的质量与学生知识的构建和技能的培养有密切联系,影响着学生的学习效率和课堂的教学效率。教师设计任务时应紧扣新课标理念,从学生身心特点、认识水平出发,设计多维的、有效的课堂任务。本文着重从课堂任务的形式多样化、任务的分层设计、任务的趣味性、任务与其他学科整合等角度来阐述。关键词:信息技术任务设计有效性 信息技术是一门注重理论知识和实践操作的课程,教师在准备教学内容时要兼顾两方面的设计,既要准备好与教学内容相关的理论部分,做到在有限的时间里,精讲信息技术的原理和方法,让学生掌握一定的基础理论知识,不断提高学生的信息素养。同时,也应注重培养学生实践操作能力,设计出有效的课堂操作任务,培养学生的自主、探究、合作精神。目前,信息技术教学中大多采用 “任务驱动”的教学模式,教师设计的课堂任务如信息技术课的一个航标,直接引领着学生对教学内容的理解和掌握,牵引着学生的操作思路,任务设计的质量影响着一节课的教学效率。所以,教师应把课堂任务的设计当作平时教学的重头戏,从各个方面、多个视角设计符合学生特点的有效任务。下面,笔者结合日常教学实践谈谈在课堂操作任务设计上的一些尝试。一、任务形式多样化初中信息技术教学内容丰富,涵盖了信息基础知识、网络基础、软件操作、信息应用等方面,这些内容的侧重点不同,有的以信息知识培养学生的信息素养为主,有的以学生的实践操作为重。面对不同的内容,教师应明确区分设计任务。1、合理设计任务时长 理论知识多的教学内容主要以教师的讲授为重,任务以辅助学生理解信息知识、原理和方法,提升信息素养,操作时间可在15分钟左右,时间长了不利于体现教学重点。如:网络基础部分,信息获取与整理部分,任务的时间就不宜太长。对于实践操作为主的内容,要“轻教重学”,发挥学生的主体性和参与性,教师只要演示讲解操作要点、要求,大部分的时间交由学生自己动手、动脑操作完成任务,让学生在“动中学”,“学中思”,设计任务的时间在30分钟左右,如:office软件、网页、flash动画这些模块的学习就应留出充足的时间让学生完成任务。2、任务题型多样化 大部分学生认为信息技术课堂任务都是操作题,这是一种传统的看法,我们应该打破这种固定模式,摒弃题型单一的观念,倡导信息技术任务题型的多样化。题型应根据教学内容而变化,划清理论知识和实践操作的界限,从不同角度设计理论学习和实践操作的任务,实现信息技术课堂任务的题型多样化。A、 操作题 操作题是本课程的一个传统的、不可或缺的题型,在信息技术任务中占居较大的比重。操作题主要考查学生的操作能力、对新知识的探索精神、想象力和作品的创新能力,能够检测学生是否掌握了相关的知识,通过操作题的完成质量可以看出一节课的教学效果,教师可以通过学生完成操作题的情况调整教学策略,重新设计教学内容。操作题的题量应该设计在一至两道,要紧扣教学内容,突出教学重点,控制好难度系数,面向全体学生。操作题的表述要详略得当,不能泛泛写出最后的操作结果,如“给标题文字设置超链接”,这样的表述给学生一些不确定性,不详细清晰,给后面的操作带来一些困惑。也不宜把每个操作步骤都写得太细,局限学生的思维发展,没有留给学生自主探索的空间,不适合学生的个性发展。如: photoshop学习模块中的“多变的文字”一课,对于设置文字的特殊效果的操作,设计了两个任务。(一)设置图层的标题文字效果(二)选择合适的工具设置图层的标题文字效果步骤:、打开“作品1.psd”文件,新建一个名为“特殊文字”的图层。2、用“横排文字蒙版工具”,输入文本“多变的文字”,设置变形文字为“旗帜”样式。3、用“渐变工具”给文字设置一种渐变效果。4、删除“文字”图层,保存文件。同样的操作内容,任务设计得笼统,表达模糊,没有指出标题文字内容、具体的文字效果、使用的工具,让学生产生疑问,达不到教师设计任务的意图;任务给出的操作步骤过于详细,一些过渡操作步骤可以省略,太详细的任务会局限学生的思维,学生个性得不到发展,作品难有创新。B、 填空题在信息技术课堂任务中所占比重不大,理论知识和操作知识都可以设计成填空题,填空题有突出重点知识、容易出错的知识、关键信息的优点,考查学生掌握知识的细致程度,对知识的理解程度,以及相近知识点的辨析能力。填空题设计的空处不宜多,不应超过四处,要填写的信息字数要合理控制,信息之间具有一定的内在联系。如:在flash中,时间轴上小黑点表示的帧是_,黑色空心圆表示的是_,在工具箱中实心黑箭头是_工具,空心白箭头是_工具,此填空题有助于巩固对知识的理解和掌握,可以拓展学生的知识面,锻炼学生的思维和分析能力,。、选择题选择题是一种灵活的题型,可以从多个角度考查学生对知识的驾驭能力和延伸能力,选择题考查知识点多,形式多样灵活。设计的选择题标题表述要精炼,题意要明确,各选项之间要有联系,可以设计一些易混淆的选项。如:下列关于超链接,说法不正确的是( )A可链接到一个网站 B可链接到一幅图片C可链接到一个程序 D创建超链接的只可以是文本。该题题意表述清晰,各选项都切合题意,联系紧密,不易区分,给学生在判断上制造了一些障碍。所以,选择题可以增强学生对知识的综合运用能力,对知识点的掌握程度,同时给学生自由思考的空间。、简答题简答题面向的知识点比较广,出题灵活、表述方式不单一,能考查学生对问题的逻辑思维能力、分析能力和语言的组织表述能力,是一种难度较大的综合题型。简答题题目要简洁,用词准确、题意明确,要用通俗的语言组织问题,不要出现模棱两可的词汇如“能不能”。设计简答题时,首先要考虑必要性简答题是不是最合适的题型,别的题型能否取代?是不是最有考查效果?因为简答题考查的知识比填空题更广,比选择题更逻辑,比操作题更抽象,如:flash有哪几种类型的帧?该题设计为填空题更合适。改为:flash帧的类型有_、 _、 _。你会采取哪些防范措施保护你的计算机安全?该题设计为简答题最合适,比别的题型更有考查力度。信息技术任务的题型是多样化的,我们应该把握好要考查的知识重点、难点,结合具体学情,打破单一题型的格局,设计灵活多变的题型,让学生眼前一亮,冲击学生的心灵,提高学生操作的热情和专注度,从而在愉悦的氛围中提升自己的知识水平。二、任务设计要面向全体,关注个性差异素质教育要求我们坚持以生为本,关注每一个学生个体的发展,教师在教学中应本着“一切为了学生的发展”的主旨。信息技术是一门独具特点的课程,要求学生既要学习理论知识又要掌握一定的操作技能,但是学生的实际水平参差不齐,差异较大。学生的信息素养和操作能力、课程观、求知欲、学习兴趣都不同,面对这样的差异,教师教学时不能“一视同仁”, “一刀切”设计任务,帮助每个学生树立“会做,能做”的信心,给一部分水平好的学生自由发挥的空间,挖掘他们的学习潜力和创造力。所以,在设计任务时应统筹兼顾,从全体学生出发,设计有弹性、有阶梯的任务。让每位学生在课堂上都能发挥自己最大的潜能。、分层设计任务根据课程标准要求教材内容可将任务分成三个等级:级:基础作业(必做题),级:提高性作业(中等难度,选做),级:挑战性作业(难度较大,选做)。级面向全体学生,是每个学生都能完成的基础题,这类题以基本技能操作为主,可以通过模仿教师的操作和书本范例完成,适合于基础较差的学生,基础好的学生可以跳过不做。级在基础题上有所拓展,主要要求学生能脱离模仿教师的操作,大胆尝试、思考,发现一些新的知识和操作,级在基础题之上再融入一些学生自主探究的任务,激发学生思维,有利于培养学生的探索精神,适合于基础较好学习兴趣高的学生。级将知识点提升到了一个新高度,具有挑战性,能激发学生的想象力和创造力,考查学生对知识点的综合灵活运用能力,是学生综合素质的挑战,这类题适合于水平高、爱探索、有创造力的个性学生。如:在学习制作逐帧动画时,我分层设计了三个任务。任务利用给定素材,制作一个摆动的向日葵逐帧动画。任务2利用给定素材,制作一个展翅飞翔的天鹅的逐帧动画。要求:()设置舞台的大小为450*300。(2)设置舞台的背景颜色为#0099FF。任务制作一个徐徐上升的气球的逐帧动画。要求:()设置舞台的背景颜色为#0099FF。()利用合适的工具手绘气球和线,设置属性。任务是基础题,学生通过模仿书本上的范例操作就能完成,大部分学生都能轻松完成动画制作。任务在任务的基础上作了一些拓展和延伸,除了要应用 “导入”图形、创建关键帧等操作,还增加了设置舞台大小和背景颜色的操作,此操作不难,教师没有演示,书本上也没有提到,要学生自己去思考探索,设计此任务的意图是让学生进一步了解软件其他的功能及操作,让学有余力的学生去尝试,从任务反馈来看,基础中等的学生都能完成。任务在任务1、2的基础上又有提升,除了掌握基本的操作外,还要求学生利用工具手绘简单图形,设置对象属性,最后还要制作一个气球上升的动画,任务没有局限气球是怎样上升的,给学生了创设了一定的想象空间,学生可以发挥自己的想象力和创造力。第题考查学生的综合素质,进一步挑战学生的动手能力,和对新事物的接受程度,适合于有创造力、积极向上的学生。通过教学实践发现,分层设计任务能将学生的差异缩减到最小,让信息技术课堂变得平等,化劣势为平等、将优势最大化。使不同水平的学生都能积极主动地完成自己的操作,让每位学生都能平等地收获到成功的喜悦和满足,有利于提高课堂效率。、设计趣味性任务信息技术学科具有趣味性,它的教学内容切合学生年龄、心理特点和认识水平,学生容易理解掌握,如果信息技术课堂停留在学习知识的层面上,课堂就会失去它的魅力,变得枯燥乏味,学生的学习兴趣下降。“兴趣是学习的源动力”,兴趣需要教师从多个角度去诱导,一段精彩的导入语、一个巧妙的提问、一次优秀的作品展示、一道有意义的课堂任务都是兴趣的种子,可以萌发出兴趣的参天大树,产生奇妙的作用。信息技术课要学生产生学的兴趣,教师就应该通过巧妙的语言、新颖的教学方法、有趣的教学素材来刺激学生的感官,促进兴趣的产生,让学生产生联想,激起内在的学习动力。学生要有操作的兴趣离不开一些趣味性的课堂任务,趣味任务主要突出“趣味”。(一)任务的标题要突出趣味性。如:“表格的应用”一课,操作任务可设计标题为:用表格制作一份“我的星期六食谱”。这个标题以学生生活为参照,选取了学生感兴趣的“食”,拉近了知识与生活的距离,能立刻激起学生想表现出与众不同的一面,通过创设这样的情景教学,能营造一种积极竞争的课堂氛围。“网络旅游”一课,标题可设计为:制定一份“温岭一日游”的旅行计划。这个题目一时间就激起了学生亲历实地旅游的欲望,从而跃跃欲试为实地旅游作周密的计划。(二)任务素材有趣味性。学生对多媒体素材兴趣较高,形式多样的素材能冲击人的视觉给人带来视觉享受,信息技术课堂要利用好自身优势,巧用活用素材,让学生“寓乐于学”,收获到不一样的喜悦。教师准备的图片素材要活泼可爱,受学生喜爱,色彩要亮丽;音视频素材要符合学生年龄心理特点,如:一些明星图片、身边的景物图片、流行歌曲、热门视频等素材很容易吸引学生的眼球,点亮学生的心灵,触动学生的创作灵感。(三)设计调查项激发趣味。趣味性任务可以充分调动学生的学习热情,提高学习效率,但也有一些负面影响,有的学生把趣味当作放松,把任务重点放在“好玩”。没有充分利用好趣味性资源,趣味性任务只流于表面,为了真正促进将趣味任务变成有效资源,最大化利用资源,可在任务中加入课堂任务调查项来激发学生的兴趣。调查项也是课堂任务的一部分,应该编排在任务文件的醒目位置(开始或结束位置),字体颜色要突出,要引起学生注意。调查项形式可以是表格、问题或填空形式,如:你怎样评价你今天完成的任务?不满意()满意()很满意()你觉得你今天什么知识(操作)没掌握好?_。通过这些调查项,可以让学生进行自我评价,课堂总结,帮助学生树立正确的课程观,从而严肃对待任务,严格约束自己的行为,做到对自己行为负责。三、任务设计与其他学科整合信息技术与学科整合是信息技术应用与教育的核心,信息技术是一种技术、工具和手段,它能把信息技术手段完美地整合到学科课程的教学中,能促进学生对所学学科的有效理解,帮助学生学习学科知识。教师在教学过程中,一方面要以信息技术为工具,在信息技术课程与其他学科之间搭建桥梁,让学生了解到更丰富的学科知识,同时又要善于利用信息技术解决学科问题。信息技术教学内容表面上都是一些专业理论知识,但有的知识又隐含了文、史、地理、艺术等学科知识,教师要善于捕捉发现,设计任务,实现知识的迁移和延伸。如:word操作中的“文字的校对”一课,从信息技术的角度看是word软件的操作,但是文字的选择是多样的,可以选择优秀的文章,在word操作和文章之间寻找结合点,将操作应用到对文章的编排中去。因此,可将本课任务设计为:请你修改“给妈妈的一封信”,要求:找出文章中的语法错误、信的格式错误、错别字并订正。这样,学生一边学生操作一边在学习语文知识,既掌握了操作技能,又在语文课之余丰富了语文知识,相得益彰。在学习使用电子地图时,可以很自然地联系到地理学科知识,利用电子地图这种工具来解决实际地理问题。如:任务:通过电子地图,完成一份温岭至天台山的旅游路线图,在图中处写出地理名称。学生在操作时,通过参照电子地图,进一步巩固了看地图,区分地理方向和确定位置等地理基础知识。因此,教师要钻研教材,合理开发教材,练就一双慧眼

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