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文档简介

第5章动画媒体及其技术 主讲 李悦芳TELMAIL lyfw1 长江师范学院实验中心 学习目标 说出动画在教学中的作用熟悉各类动画制作软件的特点能用Flash软件制作形变动画和各种运动动画能用Flash制作具有按钮交互的多场景动画掌握用3dsmax制作三维动画的一般方法能设计自身学科需要的教学动画 5 1教学动画概述 动画的教学功用计算机动画的特点动画制作软件的种类 5 1 1动画的教学功用 删繁就简 揭示本质分解形象与运动虚拟形象和运动突破时空限制唤起注意 提高兴趣 5 1 2计算机动画的特点 效率高成本低质量高手法多灵活 门槛 低 5 1 3动画制作软件的种类 三维动画制作软件与二维动画制作软件3dsmax和MayaFlash和GIFAnimator矢量动画制作软件与位图动画制作软件文字动画软件 5 2Flash动画设计与制作 Flash软件的界面构成Flash动画制作基本概念动画制作的一般过程基本类型动画的制作方法动画的发布 5 2 1Flash软件的界面构成 菜单及命令主工具栏工具箱舞台时间轴面板 5 2 2Flash动画制作基本概念 帧关键帧图层遮罩层和引导层逐帧动画和补间动画场景元件实例和库 帧 关键帧 帧动画在时间上的基本单位和最小单元动画的形成过程就是由一帧到另一帧的转变过程帧在时间轴中顺序 决定了在动画中显示顺序关键帧 Keyframe 用于定义动画变化或包含动作的帧在时间轴上各种帧的表示圆点 关键帧 灰色 静止帧 空白 空白帧蓝色 动作补间动画帧 绿色 形状补间动画帧箭头标志表示动作或形状补间动画的变化方向 图层 遮罩层和引导层 图层遮罩层用于控制被遮罩内容的显示引导层使被引导层中的对象按照引导层确定的路径运动图层属性设置右击图层出现的快捷菜单中选择和设定 逐帧动画和补间动画 逐帧动画 帧并帧动画 必须对时间轴轨道中的每一帧进行定义的动画所有帧都为关键帧特点能随心所欲地创建各种动画效果不足制作费时费力生成的动画体积大 逐帧动画和补间动画 补间动画 渐变动画 只需要人为创建开始关键帧的对象和结束关键帧的对象 并设置两关键帧之间的变化形式的动画Flash根据人为设置自动生成中间各帧特点设计制作效率高 动画文件尺寸小种类动作补间动画 形状补间动画 场景 每个场景是一个完整的动画序列多个场景的组合产生不同的交互播放效果复杂的Flash动画由多个场景组成制作时场减的增减 调整利用 场景 面板执行 插入 场景 命令新增场景执行 视图 转到 命令选择场景播放多场景动画的切换利用交互按钮进行场景与场景之间的切换自动按照 场景 面板中的列表顺序依次播放各场景 元件 实例和库 元件 Symbol 可在动画中重复使用的元素创建的元件会自动存放到库中将元件从库中拖放到舞台或其它元件 就创建了元件实例实例 位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本图形元件 主要用于制作静态图形图形元件具有自己的时间轴可以加入其他元件和素材不具有交互性不能加入声音 元件 实例和库 2 影片剪辑本身是完整的动画 可包含一切的素材可以有时间轴 交互性控制 声音可以包含其它的动画片断当一个动画需要在不同的地方使用时 最好直接定义为影片剪辑 元件 实例和库 3 按钮元件在交互性动画用于激发事件在新建按钮元件时将出现包含4个帧的时间轴前3帧分别定义按钮的3个可能发生的状态第4帧定义按钮的动作区域 弹起 当鼠标指针不接触时相应按钮的外观 指针经过 当鼠标指针移到了按钮上面但还没有按下时的按钮外观 按下 在按钮上按下鼠标左键时该按钮的外观 点击 定义响应鼠标的区域 元件 实例和库 4 图形元件和影片剪辑元件创建执行 插入 新建元件 在 创建新元件 对话框设置创建执行 修改 转换为元件 将舞台内容直接转化而得将舞台中的内容转化为影片剪辑元件的操作选中动画各图层中的所有帧用拖动鼠标的方法选中可在时间轴的任一帧上右击后选择 选择全部 在选中帧的位置右击 执行 复制帧 命令执行 修改 转换为元件 将对话框中 行为 选 影片剪辑 单击时间轴第一帧 执行 粘贴帧 命令 元件 实例和库 5 库 Library 集中存放 管理和组织需要重复使用的动画素材利用它可方便查找 编辑 设定和重复利用素材 库 的种类公用库 存放Flash软件系统自带素材库 存放在动画制作中制作元件或导入素材 5 2 3动画制作的一般过程 新建文件设置文档属性创建加工动画对象设置变化测试发布 1 新建及保存动画文件 制作好的动画源文件应以 fla格式保存 swf格式文件为发布动画后的文件在Flash中只能播放不能修改 2 设置文档属性 执行 修改 文档 命令Ctrl J 文档属性 对话框设置帧率8 12fps为宜动画画面尺寸背景颜色可利用 属性 面板 3 创建动画对象及设置变化 1 创建动画对象 2 建立关键帧选择时间轴上的具体帧后 执行 插入 关键帧 命令按F6功能键用鼠标右击时间轴上要插入关键帧的单元格后选择 插入关键帧 每一图层的首帧自动设为关键帧图层中新添加关键帧位置之前所有帧 将继承前面关键帧的内容设计逐帧动画 每一帧都为关键帧 要为所有的帧设计内容设计补间动画只要将部分帧设为关键帧 并设置关键帧的内容 3 创建动画对象及设置变化 3 设置变化是设置两个关键帧之间的变化 补间 形式设置方式选中时间轴上两个关键帧中的前一关键帧 在 属性 对话框 补间 栏中选择 动作 或 形状 如果是制作 动作 动画 可以在时间轴两个关键帧中前一关键帧右击 再选择 创建补间动画 4 测试或播放 执行 控制 测试影片 命令按Ctrl Enter屏幕上呈现与发布该动画完全相同的效果执行 控制 播放 命令按Enter键在舞台上直接播放正在编辑的动画有些动画效果无法显示检视动画效果的其他方法在时间轴上拖拉播放头单击时间轴下方的绘图纸外观工具将动画的许多帧在舞台上同时显示 5 发布动画 将动画建为能用Flash播放器播放的 swf格式或根据需要生成Html exe文件 以通过浏览器播放或在操作系统中直接播放执行 文件 发布设置 在 发布设置 对话框中选择发布文件的类型在对应的选项卡中设置 5 2 4基本类型动画的制作方法 形状补间动画制作方法动作补间动画基本制作方法 1 移动动画的制作方法 2 转动动画的制作方法 3 沿特定路径运动动画的制作方法 4 颜色变化动画的制作方法 5 遮罩动画的制作方法多对象动画基本制作方法同对象多变化动画的基本制作方法交互动画基本制作方法有声动画的制作方法 1 形状补间动画制作方法 形状补间动画 形变 Shape 动画制作一般过程 建立动画开始关键帧 并在舞台中建立起始对象可事先建立为元件 然后从库中拖放到舞台使用 在时间轴上合适帧位建立结束关键帧在结束关键帧删除舞台上原有对象 再建立结束关键帧对象合适帧位根据需要形变动画持续播放的时间和帧率确定 选中时间轴上开始关键帧 在 属性 面板 补间 栏中选择 形状 并对 简易 混合 栏进行设置 简易 栏设定动画从开始到结束变化的加速度 混合 栏确定变形过程的细致程度 分布式 角形 按Enter或按Ctrl Enter进行播放或测试 1 形状补间动画制作方法 可用鼠标拖动动画结束关键帧前后移动 改变帧序列长度在时间轴上关键帧之间出现虚线 表示设置不成功形状补间动画成功关键执行 修改 分离 或用Ctrl B 将有些对象 分离 打散 在关键帧对象上添加形状提示点控制变化过程在时间轴选起始关键帧后执行 修改 形状 添加形状提示 或反复按Ctrl Shift H将红色提示标志点移到图形上拟变形控制点在结束关键帧上将提示标志移到图形的合适位置右击起始关键帧提示标志点可 添加提示 删除提示 等 2 动作补间动画基本制作方法 移动动画转动动画颜色变化动画沿特定路径运动动画遮罩动画 1 移动动画的制作方法 建立将要移动的对象为元件只是建立简单动画 可以选择元件的行为类型为 图形 建立元件 要养成命名习惯 创建需要放置元件的图层和关键帧将元件拖到处于起始关键帧的舞台上若起始关键帧不在时间轴第一帧位置 则先在时间轴合适帧位建立关键帧 再选中此关键帧将元件拖放到舞台上 建立 移动 的结束关键帧根据对象要移动的时间以及帧率 确定结束关键帧位选择合适帧位建立关键帧 并拖放对象到结束的位置 1 移动动画的制作方法 设置变化形式选中时间轴起始关键帧 在 属性 面板 补间 栏中选择 动作 若同时选择 属性 面板中的 缩放 则允许对象在转动的同时改变大小 按Enter或Ctrl Enter播放或测试动作补间动画不成功 多是运动对象未预设为元件关键 既要将运动对象从库中拖出加以使用 文字动画例外 又要保证在两关键帧上使用的是同一元件 2 转动动画的制作方法 转动中心在指定位置不移动转动中心不断移动制作转动中心不断移动的转动动画在移动动画基础上 在 补间 栏选 动作 的 属性 面板 选择 旋转 中的 顺时针 或 逆时针 并输入旋转的圈数制作转动中心不移动的转动动画与制作转动中心不断移动的转动动画的方法相仿区别 运动对象在终止帧与起始帧的位置是否同 3 沿特定路径运动动画的制作方法 一般方法在移动动画基础上增加引导层在引导层下在舞台上绘制作为运动路径的曲线在原移动动画设置图层的起始关键帧和结束关键帧上 将运动对象分别拖放到运动路径曲线的两端点关键在起始和结束关键帧 对象中心点与路径端点要吻合给选取工具设定吸合属性 容易实现此吻合在 属性 面板选 调整到路径 对象在沿特定路径运动时 能够根据路径的切线方向调整自身的方向 4 颜色变化动画的制作方法 对象亮度 色调 透明度变化制作在运动动画基础上 选中关键帧后单击动画对象 然后在 属性 面板的 颜色 栏中进行选择 亮度 色调 Alpha 高级 可在设置动作之前 直接改变设置对象颜色 5 遮罩动画的制作方法 遮罩动画构成遮罩层被遮罩层动画运行时 被遮罩层上的对象只能透过遮罩层上存在的对象区域展示遮罩层上对象移动 可以产生聚光灯扫射的效果关键 遮罩规律遮罩层上的对象外形对被遮罩层对象产生遮罩被遮罩层对应于遮罩层上对象之外的 在动画中无法显示 5 遮罩动画的制作方法 定义遮罩层的方法在时间轴相应图层右击 在快捷菜单中选 遮罩层 设某层为遮罩层 它之下一个图层自动变为被遮罩层利用遮罩层可设计得到许多特殊效果将文字作为遮罩层 图像作为被遮罩层 则会产生图像从文字中透射出来的效果如果将图像设计为左右移动 则从文字透射出的图像会产生变幻效果 例 遮罩动画制作 放大镜效果 放大镜效果动画画面中有一运动着的放大镜 无论放大镜到达什么地方 在它下面的小图都会透过它放大显示制作过程创建名为 放大镜 的图形元件 使其为无边线有填充的圆在 场景 中执行 文件 导入 导入到舞台 导入图像 并将图层命名为 原图 将图像缩到合适后置于舞台中间 选择后执行 修改 转换为元件 命令 将它转换为名为 导入的图像 的图形元件 例 遮罩动画制作 放大镜效果 在 场景 中某帧 如第36帧 插入帧新建为 放大图 的图层 并处于该图层下将 导入的图像 元件从库中拖放到舞台上 调整到与 原图 层中图像的中心位置相同 在 属性 面板中将其宽 高设为 原图 层图像的2倍 将两图的中心重合新建名为 遮罩 的图层 并设它为 遮罩层 将 放大镜 图形元件从库中拖到 遮罩 层的第1帧在 遮罩层 的某帧 该例中为第36帧 上插入关键帧 将 放大镜 图拖放到运动终点位置 在1 36帧间右击并选择 创建补间动画 3 多对象动画基本制作方法 关键将不同对象放在不同的图层中设计处于高图层中的对象会部分遮挡低图层的对象设计时要合理表现对象间的前后关系 4 同对象多变化动画的基本制作方法 使同一对象变形与运动兼具将对象作为单变化动画设计全选后执行 修改 转换为元件 将该动画转换为图形元件将如此转化得到的元件从库中拖放到舞台再赋予其他变化形式如果要求变形与动作兼备 应先设计变形 再在转化为元件的基础之上设计动作 5 交互动画基本制作方法 交互动画播放过程中能根据用户操作给以不同反馈按钮交互按压界面按钮 能进行播放 停止 跳转等控制制作按钮交互动画的过程制作没有按钮的动画新建专门图层放置按钮元件对按钮设置动作 5 交互动画基本制作方法 例 包含三个场景动画 有4个交互按钮制作过程制好按钮元件和三个场景动画 场景1 2 3 场景3最大帧数50 进入场景1 新建名为 按钮 的图层 将4个按钮拖放到处于该层的舞台上 并视需要在每个按钮下面加注文字打开 动作 面板 在左区的 动作 工具箱中找合适项目 双击 动作 工具箱中某项 向 脚本 窗格添加动作可在 动作 面板右区点击 脚本 窗格 添加 按钮添加动作复制场景1中 按钮 图层第一帧 在场景2和3各新建一图层 在首帧执行 粘贴帧 5 交互动画基本制作方法 给按钮添加的动作脚本on press gotoAndPlay 场景1 1 给按钮添加的动作脚本应为 on press stop 给按钮添加的动作脚本应为 on press play 给按钮添加的动作脚本应为 on press gotoAndStop 场景3 50 6 有声动画的制作方法 导入声音文件为动画添加背景音乐为动画添加解说为按钮添加声音 5 2 5动画的发布 执行 文件 发布设置 在对话框中选择发布格式选择文件格式 在对话框出现对应选项卡选择 exe格式不出现相应的选项卡 swf的发布格式Flash的动画文件格式Flash源程序的压缩版本为通过网络查看进行了优化可在浏览器中播放 但无法在Flash中进行再编辑在网页 多媒体课件中插入Flash动画 应插入 swf文件 5 2 5动画的发布 发布Flash动画为 swf格式的重点设置 版本 指定导出动画能在哪个版本Flash播放器中播放有些功能在低版本Flash播放器中无效 防止导入 防止别人从网上下载后再利用Flash修改 压缩影片 减少含大量文本或ActionScript脚本的文件尺寸 5 3三维动画的设计制作 5 3 13dsmax软件界面 菜单 工具栏 命令面板区 展卷栏区 工作视图区 动画控制区 视图控制区 脚本输入区 状态显示与提示区命令面板区共有6个命令面板创建 修改 层级 运动 显示和实用程序创建命令面板下有七个子卷展栏三维几何体 二维物体 灯光 摄像机 虚拟物体 扭曲空间和系统 5 3 2设计制作三维动画过程和方法 制作 处理制作创建 编辑模型处理色彩效果 材质与贴图 视觉效果 灯光与摄影 环境衬托 大气效果 动画处理通常按建立对象模型 编辑模型 编辑材质 设置贴图 设置灯光 建立摄像机 控制环境 动画设置的过程进行 1 建立对象模型 利用现成的三维对象模型 生成标准三维几何体和扩展三维几何体在命令面板区先后单击 按钮选择StandardPrimitives ExtendedPrimitives在ObjectType栏下选择几何体类型选项 或在Create菜单中作类似的选择用鼠标在工作视图区拖动产生模型用KeyboardEntry面板指定参数或用Parameters面板修改参数 1 建立对象模型 用已有二维对象模型创建二维图形后通过Extrude及Lathe等方法得到三维对象用Lathe可以简单曲线为基础创建花瓶 酒瓶等对称性物体由两个或两个以上的对象通过一定组合方式产生新的几何体 复合体复合对象法Loft Morph Scatter Conform Connect Terrain Mesher Shape Merge和Boolean利用Patch BURBS和细分等建模方法创建复杂模型 2 编辑模型 编辑模型 编辑对象利用修改面板对已建立的对象作进一步处理 使对象的外表 颜色及形状表现出各种各样的效果通过在修改面板的ModifyList 修改器列表 下拉列表框中选择各种各样的修改器进行选择修改器后 在Parameters面板中可修改和设定修改卷展栏底部Deformation面板中 提供了Scale Twist Teeter Bevel Fit变形工具 在变形工具下打开Deformation窗口 可对对象进行灵活处理 3 编辑材质与设置贴图 材质 构成物体的质地贴图 物体材质表面的纹理贴图操作是在现有材质基础上为物体指定图像 使场景具有真实感编辑材质和设置贴图利用材质编辑器 MaterialEditor 进行打开材质编辑器窗口按M或按主工具栏的 3 编辑材质与设置贴图 赋予对象材质的方法创建对象单击材质编辑器样本区选择一个样本球 进行材质设置单击按钮 所选的材质就应用到了对象上单击按钮 场景中物体显示出材质效果给对象贴图在赋予对象材质基础上进行 或赋予对象材质同时进行在选定材质的基础上 在材质编辑器中打开Maps卷展栏选择相应的贴图方式和图片 然后选择需贴图对象单击按钮 贴图应用到对象上 4 设置灯光和建立摄像机 虚拟的灯光可以照亮场景 使物体显示出各种效果 创建出阴影等 只有应用了灯光 给物体设置的各种材质才有意义 3dsmax中提供了大量灯光类型 可模拟出各种各样的照明效果 虚拟的摄像机既是调整观察场景视觉的重要工具 又是模拟真实摄像机特效的工具 它本身的运动极有助于创建浏览动画效果 4 设置灯光和建立摄像机 在场景中创建灯光的基本方法单击创建面板中的灯光按钮在ObjectType栏下单击相应灯光类型拖动确定灯光的目标位置在创造面板中设置阴影 强度 颜色 大气效果灯光的位置利用工具栏中的移动工具调整 4 设置灯光和建立摄像机 摄像机分为目标摄像机和自由摄像机建立目标摄像机的方法在创造面板中单击摄像机按钮单击ObjectType栏下的Target按钮在视图中单击确定摄像机位置 拖动定摄像机目标位置选择摄像机后 可在修改面板中设置摄像机参数建立自由摄像机的方法单击摄像机按钮后单击Free按钮在视图中单击确定摄像机位置 5 动画设置 基本设置 设立关键帧自动设置按AutoKey 在动画轨迹条中拖时间滑块改变对象属性手动建立按SetKey按钮后按钮确定建立起始关键帧和终止关键帧后 可点击按钮播放动画制作好的动画可输出为 avi格式的文档 教学实践 Flash动画设计制作实践 1 实践目的 1 通过实践加深对Flash动画特点的认识 2 掌握Flash动画制作的一般方法 3 引发对教学动画设计的思考 2 实践器材3 实践方法及要求4 实践注意点 教学实践 Flash动画设计制作实践 问题讨论 矢量动画在播放时放大或缩小 一般并不影响其清晰度 那么在开始制作动画之时的设置动画画面尺寸大小有必要吗 Flash公用库中包含

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