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文档简介

第二章Maya基本操作 上一章熟悉了Maya的操作界面后 这一章将开始学习基本操作 包括创建物体 视图操作 复制群组等 1 创建工程目录通常一个完整的动画工程可能要用到多边形建模 贴图 渲染图 粒子特效等种类繁多的工序 每道工序可能都需要用到各自不同的文件 例如建模时的贴图链接 渲染工序中的出图 动画的测试文件等 如果缺乏一个统一有效的项目文件管理结构 那么在制作复杂动画时 所有的文件就会乱成一团 所以在学习创建物体前 首先要学习如何创建及编辑工程目录 当安装好Maya后 Maya会自动在Windows 我的文档 中创建一个Maya目录 在该目录下 有一个名为Projects的文件夹 即为Maya默认的工程目录文件夹 在其子文件夹Default文件夹内 包含多个分类细致的文件夹 如图1 1所示 这些不同的文件夹 用来放置不同的工程项目文件资源 通常打开或者创建的Maya场景文件 就被默认保存在名为scenes的文件夹中 而场景文件中存放其他资源的文件夹 如贴图 也会优先指向textures文件夹 Maya这样做的好处在于 当要将一个复杂的动画工程从一台计算机复制到其他计算机上时 如果之前像这样设置过工程目录 那么只需要将整个Projects文件夹复制过去即可 否则 场景文件的各种链接资源在复制时很难保证始终正确 需要人工再次重新指向链接 尽管Maya自动在 我的文档 中创建了工程目录 但是在实际工作中 如果需要创建一个新的场景 如果是刚打开Maya 那么直接创建对象就可以了 如果当前正在制作其他的模型或者项目 而此时需要重新创建一个场景 那么就需要执行File Project New命令 弹出NewProject控制面板 如图1 2所示 还需要指定一个固定的文件夹保存动画工程文件 这就需要自定义创建工程项目 在面板中可以重新设置工程文件夹所在的目录 而在下面的子选项中 可以为存放各个分类资源的文件夹自定义名称 也可以单击UseDefaults按钮 使各个分类文件夹使用Maya默认的名称 然后 单击Accept按钮进行创建 这样在指定文件夹下就可以创建出相应的工程目录 2 创建物体创建完工程目录后 就可以开始创建基本几何体 以创建多边形立方体为例 1 首先单击工具架上的Polygons标签 显示出相应的多边形建模工具 然后用鼠标左键单击工具栏上的第二个图标 如图1 3所示 这样 就激活了立方体创建命令 同样可以通过执行Create CreatePrimitives Cube命令来激活该命令 然后 将鼠标移动到工具架下方的Maya主窗口中 如图1 4所示 可以看到场景中的鼠标图标发生了变化 同时在鼠标下方出现了一行英文注释 这是Maya的场景提示 意为在场景中拖动鼠标 然后向上拉创建高度 2 按住鼠标右键不放 同时在场景中沿方格拖动 可以看到场景中绘制出了一个长方形 如图1 5所示 3 松开鼠标 场景中的鼠标图标又发生了变化 如图1 6所示 此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上 同时再次出现英文提示 意为向上拖动以设置高度 4 再次单击鼠标 同时向上拖拉鼠标 随着鼠标的向上拖动 长方形变成了立方体 如图1 7所示 通过这几个简单的操作 在Maya中快速地创建出了一个立方体物体 事实上 这种动态拖动式建模是Maya8 0推出后所具有的新特性 注 在Maya中 创建物体 对象 有很多方法 不一定都要掌握 关键要找到一种适合自己的方法 第二是对创建的物体命名 方便以后查找 这是一个好习惯 3 视图操作在创建完物体后 需要从多个视图进行观察 这就需要学习Maya的视图操作 1 操作视图Maya的视图操作分为远近拉伸视图 平移视图 旋转视图这3大操作 主要通过Alt键配合鼠标的三键来实现 具体操作如表1 1所示 表1 1视图操作的快捷键 视图操作快捷键远近拉伸视图 Dolly Alt 鼠标右健平移视图 Track Alt 鼠标中健旋转视图 Tumble Alt 鼠标左健 大家要非常熟练地进行这三个视图操作 打下坚实的基础 同时要注意 这三个操作仅仅是作用于视图摄像机的观察角度和视距 而并非作用于旋转或缩放视图中的物体 为了快速改变摄像机视距到适当位置 Maya还提供了快捷键A和F 当按A键时 视图区自动调整摄像机距离以显示场景中全部物体 当选中特定物体时 按F键 摄像机自动调整距离 以最佳视距显示单个物体 2 显示模式刚刚在场景中创建出来的立方体为绿色线框 这表明当前Maya的实时显示模式被设置为线框模式 单击视图区上的Shading菜单栏 可以看到Wireframe被勾选 如图2 8所示 Maya中的实时显示模式共分为7种 分别为 低质量显示 中等质量显示 平滑质量显示 线框模式显示 实体显示 材质显示 灯光显示 对应的快捷键依次为1 7 为了表述清楚 下面创建一个曲面小球进行讲解 在工具架上选择Surfaces标签 鼠标左键单击工具栏上的小球图标 此时在场景中便创建了一个曲面小球 如下图所示 按快捷键5 则进入实体显示模式 如下图所示 可以看到 曲面小球和多边形立方体同时切换到了实体显示模式 物体有了体积感 按住鼠标左键 在屏幕上同时框选小球和立方体 然后依次按快捷键1 2 3 可以观察到小球和立方体依次 以低质量显示模式 中等质量显示模式 高质量显示模式显示 如下图所示 可以看到在三种不同的显示模式下 曲面小球的外形变化最为明显 在第一种低质量显示模式下 小球的曲面棱角分明 在第三种平滑模式下 小球的曲面接近完美 第二种显示模式的显示效果介于两者之间 Maya之所以用这三种显示模式 是为了减轻在复杂场景中计算机实时显示的计算负荷 让开发者的工作环境保持运行流畅 大家是否也注意到多边形立方体在这三种模式下没有任何变化 这是由于曲面和多边形物体的基本类型不同造成的 就多边形而言 其线框构造已经是最简模式 而曲面物体是由计算机通过图形学插值来显示的 插值越高 显示精度越高 计算机负荷也就相应越大 但是无论哪种显示模式 都对模型本身构造没有任何影响 Maya的实时显示模式还有材质实体显示 快捷键6 灯光实体显示 快捷键7 画笔模式 快捷键8 这三种模式将会分别在材质 灯光 笔刷特效章节配合讲解 目前读者只需熟练掌握前5种显示模式即可 3 分类显示单击视图区菜单栏上的Show选项 弹出如下菜单 如下图所示 该菜单主要用来控制显示不同类型的物体 我们以Polygons 多边形 和NURBSSurfaces 曲面 这两个选项为例来讲解 当单击这两个选项取消勾选时 发现小球和立方体分别在场景中消失 再次选中这两个选项 两个物体被复原显示 该项设置可以非常便捷地管理复杂场景中各个类型物体的显示与否 4 四视图读者如果了解过机械制图 就知道在制作零件中需要三视图来描绘空间立体物体 在Maya中也一样提供了三视图 加上透视图 即为四视图 可以通过按空格键来快速浏览四视图设置 如图1 15所示 第1个图为顶视图 top 第2个图为透视图 persp 第3个图为正视图 front 第4个图为侧视图 side 可以把这四种视图理解为四架不同角度的摄像机 前面在透视图讲解下提到的相关操作在这里也同样适用 但是须要注意的是 在top front和side三个视图中旋转视图功能被锁定 视图只能以固定的垂直角度显示 其他的平移 缩放视图功能则不受影响 Maya默认显示的四视图是大小均匀排列 当需要稍微放大显示某一视图时 可以把鼠标放在四视图窗口的正中交界处 鼠标会变成图标 然后按住鼠标左键进行拖动 到适当位置后松开鼠标 可以发现四视图窗口发生了变化 如下图所示 在四视图状态下 如果需要单独将某个视图放大显示 只需要选中该窗口上 然后按空格键即可 4 对象的基本操作当物体对象被创建好后 就可以选择对象进行操作 比如通过工具箱里的工具对其进行平移 旋转 缩放 复制 组合 变形等操作 下面首先是选择对象操作 然后介绍工具箱内各个工具的用法 4 1选择对象在Maya中 选择对象是最重要的一环 几乎所有的操作都离不开选择这一环节 在Maya中选择对象有如下方法 1 如果选择一个对象 那么只需要在场景中单击对象即可 在默认设置下 选中的对象将会以绿色显示 2 如果想取消选择该对象 那么在其外面单击即可 3 如果要选中多个对象 则可以用框选方式 如果视图中的对象很多 但只想选择其中几个 那么可以使用套索选择工具 4 如果想同时取消对多个对象的选择 那么在视图的空白处单击即可 5 在Window下的大纲栏 outliner 中 选择对象 还可以重新命名 4 2工具箱中工具使用 1 图标代表选择工具 快捷键为Q 需一次选择大量物体时可以按住鼠标左键框选 需要添加选择物时 可以按Shift键继续添加新物体 如果需要去掉对某个物体的选择时 只需要按Ctrl键再单击该物体即可 2 图标代表索套工具 也是选择工具的一种 它能绘制任意形状的选择范围 使用时 单击索套工具 然后拖动鼠标在场景中绘制选择范围 确定后松开鼠标左键 则在该范围内的物体均被选中 如下图所示 3 图标也是一种选择工具 叫做笔刷选择 它可以像笔刷一样去选择物体 凡是被笔刷刷过的目标都被选中 下面以小球顶点的选择为例 讲解笔刷选择工具的使用方法 选中小球 按F8键 进入顶点模式 显示出小球的顶点 单击笔刷工具图标 鼠标自动变为笔刷样式 按住鼠标左键对小球进行刷绘 被刷过的点都被高亮显示 选中这些点后 用移动工具进行移动就可以编辑物体外形了 如图1 20所示 4 图标就是我们前面提前用到过的平移工具 快捷键为W 当选中物体后 W键就切换到了平移工具 如下图所示 物体中间出现的手柄就是平移工具 鼠标左键单击选中中心点后可以随意拖动位置 鼠标单击三个轴 则只能在单一方向拖动位置 其中绿轴代表Y轴方向 红轴代表X轴方向 黄轴代表Z轴方向 与Maya的空间坐标体系一致 按住X键拖动物体 则在拖动过程中物体自动粘附到网格上 这就是在讲状态栏时提及的对齐到网格 Snaptogrid 功能 大家也可以在状态栏上打开按钮 始终激活对齐到网格功能 其他的几种对齐方式会在后面详细讲到 5 图标表示旋转工具 快捷键为R 单击出现旋转控制器 蓝色代表绕Z轴旋转 绿色代表绕Y轴旋转 红色代表绕X轴旋转 如下图所示 6 图标表示缩放工具 快捷键为T 单击后出现缩放控制器 如下图所示 选中控制器中心缩放为整体缩放 选中手柄缩放为沿单轴缩放 其中蓝色代表绕Z轴缩放 绿色代表绕Y轴缩放 红色代表绕X轴缩放 还有一种有用的缩放方式 即先按Ctrl键 鼠标左键单击选中一个轴 然后拖动鼠标进行缩放 此时的缩放是沿平面缩放 如下图所示 7 图标表示统一操作控制器 它集合了缩放 旋转 平移这三类工具的功能 如下图所示 可以看到 整个球体外面被立方体控制器罩住 立方体的8个顶点控制缩放功能 立方体的12条边上各有一个旋转标志 表示沿对角线方向的轴旋转 中心的三个轴分别控制三个方向上的位移 功能图释如下 缩放 选中控制器上的一个顶点 向上拖动 边上的数字分别表示三个边的长度 如下图所示 旋转 单击控制器任意一条边上的选择符号 然后拖动鼠标 小球上方的蓝色数字代表选择角度 如下图所示 移动 单击鼠标左键选中控制器中心点 然后随意拖动 小球中心点周围的3个数字代表在三个轴上的移动距离 黄色箭头表示移动方向 如图所示 8 图标表示柔化变形工具 它由两部分组成 一个是位于中心的平移工具 另一个是中心点外部的蓝色圆环 可以先单击柔化变形工具 然后在小球上任意单击一点 如下图所示 大家可以尝试拖动柔化变形工具 注意观察小球的形状变化 如下图所示 可以看到在蓝色圆环范围内的小球 都发生了形变 这就是柔化变形工具的作用 其中蓝色圆环用来定义变形范围 注意在圆环下面有一个标示 单击此图标后发现圆环变成了红色 并且可以随意移动 注意此时的小球形状 如图所示 柔化工具做了改进 即用颜色来标示受柔化工具影响的范围 越接近柔化工具正中心的位置 所选择物体部分的颜色越偏向红色 边缘则逐渐向灰色过渡 从形状上来看 边缘受柔滑工具的影响也逐渐变小 同一个物体可以在多个部位上使用柔化变形工具 每在一个点上使用一次柔化变形工具后 就会出现一个绿色的S标示符 如果对某处的柔化效果不满意 可以选中S标示符然后按Delete键删除 该处部位则恢复正常 9 图标表示显示控制器工具 这个工具的作用是显示当前操作控制器 例如当将柔化变形工具切换为移动工具后 物体上只留下一个S标示符 这时如果想再调出柔化操作控制器 就可以选中S标示符 然后单击显示操作控制器工具 柔化操作控制器就能再次显示 4 3复制对象Maya有一个非常重要的功能 那就是复制 为什么 有3种复制的方法 1 使用快捷键复制先选择要复制的对象 然后按键盘上的Ctrl D组合键进行复制 再使用 移动 工具就看到复制的结果 2 使用菜单命令复制执行 Edit Duplicate 复制 命令即可复制 然后使用 移动 工具 3 镜像复制制作一个多边形对象 打开U盘上Maya效果文件夹中第三章 人头 如图所示 然后打开 Mesh 网格 MirrorGeometry 镜像几何体 命令选项盒 如图所示 通过设置不同的镜像轴 可以复制出不同类型的复制品 如图所示 4 4成组对象创建出的对象都具有独立的编辑属性 如果需要同时编辑多个对象 应该怎么办 Maya提供了 成组 功能 4 5创建父子关系 4 6删除对象 4 7物体组件1 基本组件在Maya中建模的几何体分曲面体 NURBS 多边形 Polygon 细分表面 Subdivision 3类 每一种类型的几何体 都有各自不同的构造原理并由相应组件数据构成 根据外观和实际编辑方式的不同 这三类几何体各有各的特点 曲面物体外表最为光滑 但是建模难度最大 多边形物体的特点是易于编辑 但是变形平滑效果不如曲面体 而细分表面则介于两者之间 其编辑方式类似于多边形 而平滑效果更接近于曲面 详细的介绍及编辑方式将在建模章节讲述 这里以曲面球体和多边形立方体为例介绍

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