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浅谈初中数学课堂的导入浅谈初中数学课堂的导入 问题情境的应用问题情境的应用 课堂导入是上好一堂课的良好开端 每一节课的开头好坏 决定着本节课的 效果 可见 能否恰当的引入新课 是课堂教学的一个重要环节 它将直接影响到 教学效果 也是能否激起学生学习数学的兴趣 调动学生探索的积极性密切相关 本人在教学过程中发现将问题情境导入初中数学课堂教学更能激发学生的好奇 心和求知欲 诱发学生自我探究 主动学习 因此 本文本人结合自己的教学 实践及教改精神 就 问题情境导入课堂教学的必要性 问题情境导入课 堂教学的方法 做些阐述 问题情境导入课堂教学的方法 1 创设生活情境 数学知识源于生活 用于生活 在课堂教学中 要把教材内容与生活情境 有机结合起来 使数学知识成为学生看得见 摸得着 听得到的现实 我们要 善于挖掘教学内容中的生活情境 让数学贴近生活 学生就会真正体会到生活 中充满了数学 感受到数学的价值 问题情境设计应紧密联系实际 一般以现 实生活中人们经常遇到的实际问题为切入口 从现实生活中选取有关素材来设 置问题情境 力求真实和全面地模拟现实生活 只有这样 才能牢牢地吸引学 生 激发学生思考和解决问题的积极性 培养和提高学生对现实生活的观察和 分析能力 真正达到学以致用的目的 如 在 有理数加法 教学中 如何理解 8 5 3 呢 若让学生自己 举些实际例子来说明这个式子的正确性 那就更容易理解 一个学生是这样说 的 把 8 看作我原有 8 元钱 把 5 看作我用了 5 元 则手里还剩下 3 元钱 故等于 3 通过这个生活中的例子 学生对有理数加法法则有了感性的认识 老师在课堂上尽可能创设一些生活中的情境 这样才符合实际生活 学生 更容易体验到数学的自然 真切 才会满腔热诚地投入到数学的学习之中去 2 创设游戏情境 赞可夫说 教学法一旦触及学生的情绪 意志领域 触及学生的精神需 要 这种教学法就能发挥高度有效的作用 我们注意到儿童在游戏时达到了忘 我的境界 他们主动参与游戏 兴致勃勃 在这过程中游戏的趣味性是诱发兴 趣的关键 如果我们将一些数学问题改造为有趣的学生游戏 必然会大大提高 学生学习数学的积极性和主动性 如 在 可能性的大小 教学中 我让每个学习小组模拟现实情境做转盘 游戏 课前将转盘分成大小不等的几个扇形 并分别涂上红 黄 绿 黑四种 不同的颜色 它们分别表示一等奖 二等奖 三等奖 谢谢参与 再在课堂上 让各个小组都动手做转盘的游戏 并对中奖结果作了记录 游戏后 我问学生 们 你在转出结果之前 头脑里会想些什么 学生们必然会说 猜我会 得什么奖 可能得什么奖 我紧接着问 有四种可能 一等奖 二等 奖 三等奖 谢谢参与 每个奖次出现的可能性相同吗 不相同 圆心 角越大 可能性越大 学生通过玩游戏 加深了对可能性的理解 充分感 受到事件发生的可能性大小是不一样的 事件发生的可能性大小是由事件发生 的条件决定的 而不是运气的问题 这样的处理符合学生的心理特征 也最大 限度地调动了学生学习的积极性 3 利用数学故事 数学典故来创设问题情境 数学方面的故事很多学生都没有听说过 而听故事是每个学生喜欢的事情 用数学故事来设置问题情境可以一下子吸引住学生的注意力 激起他们继续往 下探索的兴趣 例如在引入无理数的时候 教师给学生讲一个数学史上的故事 在公元 前五世纪到六世纪的时候 希腊有个毕达哥拉斯学派 这个学派崇拜数 认为 万物皆数 认为数只有整数与分数 后来他们的一个门徒发现了除整数与分 数外 还存在着一种既不是整数又不是分数的数 这是对毕达哥拉斯学派的理 论和信念的极大打击 于是 毕达哥拉斯学派极力不让这个秘密泄露出去 但 是 据说米太旁登的希帕苏斯还是把这个秘密泄露出去了 于是他被毕达哥拉 斯学派扔进了大海 这到底是个什么样的数呢 为什么毕达哥拉斯学派如此恐 惧 而还有人为了这个数丢了性命 这就是今天我们要学习的无理数 教师的 这段话 激起了学生对学习无理数的极大兴趣 都恨不得马上知道无理数是什 么样的一种数 后面的教学效果当然可想而知是很好了 4 创设质疑情境 思维总是由问题引起的 学生学习的过程就是发现问题 分析问题 解决 问题的过程 有价值的问题使学生的思维处于积极主动 愉快地获取知识的活 跃状态 因此 我根据学生的心理特点和学科的知识特点 采取恰当的方法创 设问题情境 使学习变被动为主动 例如 在教学 有理数的乘方 可这样导入 让学生把厚 0 1 毫米的纸依 次折叠并计算纸的厚度 引导学生观察 发现纸张的厚度变化是在成倍地增加 同时提出继续折 20 次 30 次会有多厚 如果一层楼高 3 米计算 折叠 20 次 有 30 层楼高吗 珠穆朗玛峰有 8844 米 折叠 30 次有 12 个珠穆朗玛峰高 这 一惊人的疑问让学生精神集中 思维活跃 进入最佳状态 不用多说 在问题 情景之下 学生带着渴求的心理去探究 课堂上学生不由自主地投入学习 5 创设操作情境 美国华盛顿儿童博物馆有一句醒目的格言 我听到了就忘记了 我看见 了就记住了 我做过了就理解了 这充分说明了动手的价值 在动手操作中 学生真正感受了 做数学 的体验 感到数学不再是枯燥无味的 而是生动有 趣的 数学具有很大的抽象性 而初中学生的认识水平仍以形象思维为主 要 解决二者之间的矛盾 必须多组织学生动手操作 获得直接经验 活跃思维 发展思维 数学的教与学都应 以做 为中心 通过实践活动 可以使学生获 得大量的感性知识 同时有助于提高学生的学习兴趣 激发求知欲 如 在教学 认识三角形 时 提出 是不是任意三条线段都能组成三 角形呢 一开始几乎所有的学生都回答 是 这时 教师拿出事先准备好 的一些长短不一的木棒 让学生自己动手演示 通过学生亲自动手实践否定了 他们的答案 教师抓住学生的结论引导学生猜测 能不能组成三角形是否与 三条木棒的长度有关系 请同学们接着分组测量课本中提供的三类三角形的 三边之长 最后由学生自己得出三角形的三边关系 这一问题情境创设突破了教学的难点 学生不仅能主动地获取知识 而且 能不断丰富数学活动的经验 学会探索 学会学习 反馈信息表明 学生对自 己操作得到的数学结论理解得深 掌握得牢 6 提供感性材料 创设归纳抽象的问题情境 有些数学知识通过一些感性材料 创设归纳 抽象情境 引导学生提炼数 学的本质属性 例 2 在讲 平方差公式 的教学时 设计如下的问题串 计算并观察下列各组算式 8 8 64 10 10 100 13 13 169 7 9 63 9 11 99 12 14 168 已知 25 25 625 那么 24 26 你能举出一个类似的例子吗 从上述过程 你发现了什么规律 你能用语言叙述这个规律吗 你能 用代数式表示这个规律吗 你能证明自己所得到的规律吗 在这样的过程中 学生从具体算式的观察 比较中 通过合情推理 归纳 提出猜想 进而用数学符号表达 若 a a m 则 a 1 a 1 m 1 然后 用多项式乘法 则证明猜想是正确的 通过发散性提问 引导学生多思维 拓展思维空间 既让学生牢固的掌握 基础知识 又利于培养学生的创造性思维 数学课堂教学是一个系统工程 培养学生的能力是最终目的 创设问题情 境只是一个手段 创设问题情境的方法也决不仅这几种 他需要我们不断的探 索和自身知识的不断丰富 需要我们对生活的热爱和对教育的热情 总之 数学课程标准的基本理念是 以

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