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文档简介

20082008 20092009 学年第学年第 1 1 学期教学日历学期教学日历 课程名称 DirectX 3D 游戏开发编程基础 任课教师姓名 葛亚超 课程类别 必修课 选修课 教材名称 DirectX9 0 3D 游戏开发编程基础 主编姓名 美 Frank D Luna 著 段菲 译 出版时间 2007 年 4 月 授课对象 西南大学本科生 学院 计算机学院 专业 软件工程 计算机专业 班 人 填表时间 2009 年 3 月 25 日 时数分配 总 时 数 讲 课 习 题 课 辅 导 课 课 堂 讨 论 实 验 设 计 实 习 调 查 考 试 其 它 教学计划 时 数 362412 2 不计入 课程总学分3课内外学时比例30 14 本学期学分3每周答疑单位数 1 教学目的 要求 一 目的 本课程是为计算机和软件专业开设的一门 DirectX 开发设计基础课程 着重讲授在游戏开发中 最多用到的开发库 DirectX 在本学期 主要针对 3D 游戏数学基础 3D 图形绘制流水线 D3D 基础 纹理映射 Camera 以及通过一个简短的项目实践来巩固所学的知识 为以后编程道路中增 添 开拓知识库 同时增加学生对游戏开发的兴趣爱好 学生通过该课程的学习加上机操作 初步 掌握 DirectX SDK 库中的常用的类 了解 Direct3D 初始化的过程 会调用 D3DX 类中的矩阵进行 矩阵运算 了解颜色 光照 纹理映射 字体 网格 摄像头 粒子系统技术的概念 并在最后的 项目实践中融合以上的部分技术 编出 3D 效果的程序 二 要求 本课程的主要目的是使学生了解 3D 程序开发的原理和思想 掌握 3D 库数学运算基础 在教 授大量 DirectX 函数 接口的过程中 完善学生的编程技能以及培养学生严谨的思维方式 教师将 讲课 课堂讨论 学生作业 编程实践以及考试等教学环节作为一个整体 来帮助我们达到本课程 的教学目的 不鼓励学生在学习本课程中死记硬背 在理论教学中鼓励适当加入一些课堂讨论课和 上级实践 课堂讨论不失为一种有别于按部就班 循规蹈矩的传统教学方法的 有利于启发学生积 极思维 提高学生对本课程的学习兴趣的好方法 本课程是一门实践性的课程 所有的内容都将成为学生以后编程的基础 伴随该课程的理论课 堂教学 每周安排时间上机实践 学生必须参加上机实践课并完成相应的实践练习 学生实践课的 成绩将计入课程考试成绩中 上机实践过程中 学生参照老师给定的程序 理解意思并加以改经 创造新的效果 教师可以在课堂教学中与学生讨论编程作业 学生须认真对待编程实践 2 教教 学学 日日 历历 以一个教学班为例 周 次 日 期 教 学 方 式 及 内 容 讲课 习题课 课堂讨论 实验等 课 内 时 数 课 外 时 数 其 它 实习 参观 调查等 时 数 6 周 三 引言与引言与 DirectX 的配置的配置 DirectX 介绍 针对 Visual C 6 0 下的 DX 开发配置 代码实现演示 3D 游戏数学基础游戏数学基础 3D 空间中的向量 矩阵 基础空间变换 代码实现演示 33 7 周 三 初始化初始化 Diect3D Direct3D 概述 Direct3D 的初始化 代码实现演示 33 8 周 三 绘制流水线绘制流水线 模型表示 虚拟摄像机 坐标系 背面消隐 光照 投影 裁剪 视口变换 矢量光栅化 代码实现演示 Direct3D 中的绘制中的绘制 顶点缓存 索引缓存 绘制状态 D3DX 几何体 代码实现演示 33 9 周 三 颜色颜色 颜色表示 顶点表示 着色 代码实现演示 33 10 周 三 光照光照 光照的组成 33 3 材质 顶点法线 光源 代码实现演示 11 周 三 纹理映射纹理映射 纹理坐标 创建并启用纹理 纹理过滤器 寻址模式 代码实现演示 DirectDraw 介绍介绍 DirectDraw 介绍 33 12 周 三 字体字体 ID3DXFont 接口 CD3DFont D3DXCreateText 函数 代码实现演示 33 13 周 三 网格网格 几何信息 子集和属性缓存 绘制 网格优化 属性表 邻接信息 克隆 创建网格 D3DXCreateMeshFVF 代码实现演示 33 14 周 三 粒子系统粒子系统 粒子 点精灵 粒子系统 代码实现演示 Shader 介绍介绍 Shader 介绍 33 15 周 三 项目实践项目实践 设计一个设计

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