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文档简介

square的游戏梦幻帝国 STAFF PRODUCTSSHOW EXIT SQUARE演义 SQUARE演义 1983年 日本电器工事会社 电友社 成立了游戏制作部门 这也就是史克威尔公司的前身 而该小组的名称就称为史克威尔 SQUARE 当时在这个部门中有两个关键人物 一个是 最终幻想之父 坂口博信 SakaguchiHironobu 另一个就是后来握有史克威尔公司50 股份的宮本雅史 miyamotomasafumi 1985年SQUARE与任天堂 NINTENDO 正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品 THEXDER 1986年9月 株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立 注册资本为1000万日圆 29岁的宫本雅史就任社长 12月末 SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作 1985年坂口博信的北美旅行 说服纳什 吉贝利 NasirGebelli 加入SQUARE 1986年7月14日发起组织了一个名为DOG DiskOriginalGroup 的软件开发联盟 专门为1985年时任天堂发表FC用DISKSYSTEM系统的开发 结果因多方面原因损失惨重 SQUARE演义 1987年12月18日 FINALFANTASY 发售 引发 效应 帮助SQUARE起死回生 1988年是SQUARE彻底终止了对应FC DISK的所有开发计划 同年12月17日 FINALFANTASYII 发售 该游戏帮助同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO 1的宝座 该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣 1989年任天堂和SQUARE以 游戏史上最初的可携带RPG 为主题的大规模联合造势引发了 魔界塔士Sa Ga 异乎寻常的热销 成为了SQUARE首部突破百万大关的软件 1989年 1992年 SQUARE先后发售 FF FF FF外传 圣剑传说 Sa GaIII时空之霸者 和 FF 多部重量级作品后 逐渐成为任天堂重要的软件开发商 地位已于五大厂商持平 并且帮助任天堂在第一代主机争霸中击败SEGA SQUARE演义 1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革 1994年8月初头 编号9620 SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市 标志着真正成长转型为一家现代化技术型企业 1994年无疑是TVGAME史上最重要的一个转折时期 松下 SONY NEC 世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战 各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了第二次主机争霸的到来 为了强化阵营的凝聚力 任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了 SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携 在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG 超时空之轮 ChronoTrigger 这是一个制作阵容空前的超级大作 也是ENIX和SQUARE的首次正式合作 1995年3月28日SQUARE对股票进行了1 1比率的分拆转配 在东京证券一板正式风光上场 1996年2月29日 SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会 会上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONYPS阵营 任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线 SQUARE演义 1996年3月8日 SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE 把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统 1996年5月 ASCII事件爆发 SQUARE最终未获得成功 1996年年末 宫本雅史与有日本比尔 盖茨之称的SOFTBANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特 并且频繁访私交甚笃的ENIX社长福岛康博 fukusimayasuhiro 游说其加盟PS阵营 1997年1月14日 福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会 给了一直酝酿反击的任天堂沉重打击 山内溥 yamauchihirosi 终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的 不德行经 从此两社的关系彻底交恶 SQUARE自从参入SONYPS以后发展相当顺利 1997年全球软件销量突破了1000万大关 其事业到1998年更是达到了极盛 XENOGEARS ParasiteEve 武藏传 等全新作品都获得了一致好评 1999年2月11日发售的 FFVIII 更取得了全系列最高的380万本空前销量 SQUARE演义 从1999年下半年开始 由于开发费用高腾 软件品质下降以及市场饱和等因素使得SQUARE逐渐陷入了经营困境 2000年 执行副社长阪口博信为实现自己多年的夙愿 宣布投入巨资拍摄 FinalFantasy TheSpiritsWithin 耗资达1 6亿美圆的 FinalFantasy TheSpiritsWithin 最终票房惨败 预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损 SCE紧急注资149亿日圆 约为1亿2千4百万美圆 购买了SQUARE18 9 的股票成为第二大股东 使得该社幸免于倒闭的危机 事后SQUARE进行了内部大清算 武市智行 铃木尚 阪口博信三高层被解除职务 这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降 2002年11月29日 SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并 未来存续的主体为ENIX 未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博 2003年4月1日 SQUARE悲壮地结束了自己二十年的辉煌生涯 SQUARE ENIX正式成立 SQUARE演义 游戏名称日本国内销售量日本国外销售量合计总销售量单价最终幻想152N A525900円最终幻想276N A766500円最终幻想3140N A1408400円最终幻想4182342168800円最终幻想5262N A2629800円最终幻想62628134311400円最终幻想73885329206800円最终幻想83694358047800円最终幻想9279219498最终幻想10274274548超时空之轮2355729211400円王国之心85140230最终幻想战略版13484218武蔵伝70N A706800円寄生前夜100N A1006800円 返回 ENIX简介 ENIX由福岛康博 YoichiWada 在1975年创办 原来是家从事房地产评估的小型株式会社 直到1982年才开始从事游戏的制作 1985年 当时初露锋芒的崛井雄二力劝ENIX签约任天堂 成为了FC游戏开发商 ENIX的第一部作品 勇者斗恶龙i 在不到5个月的时间内制作完成 一举卖出150万份 当时著名的漫画家鸟山明为游戏担任人物形象设计 这也为勇者斗恶龙系列未来的发展奠定了基本的方向 标志日式RPG终于走出了和欧美RPG不同的道路 1987年1月26日 全日本的玩家彻夜排队等候 勇者斗恶龙ii 甚至不惜旷课怠工 成为一时间的奇观 在1997年ENIX正式加入PS阵营后 为了保持公司的运营成本 ENIX只保留 勇者斗恶龙 系列的核心开发团队 更多的通过代理中小厂商的游戏来降低风险 这时 ENIX值得仰仗的tri ace出现了 星海传说2 和 北欧女神传 成为了ENIX在PS上最经典的演出 随后便是 勇者斗恶龙vii 的诞生 这样的精品主义 决定了ENIX逐渐远离游戏业的中心舞台 更多的成为了一种象征 一个时代的象征 SQUARE ENIX观望 游戏软件已经从单纯的技术密集型产业逐步转变为资本密集型产业 艾尼克斯与史克威尔宣布 合并后的公司总资产价值将高达890亿日元 约合7 27亿美金 已经成为日本第一大第三方软件厂商 未来游戏的发展主要是网络游戏 史克威尔在电视网络游戏市场占有一席之地 并且凭借 FF 欧洲和北美很有名气 而艾尼克斯则在亚洲区电脑网络游戏小有名 魔力宝贝 在我国网络游戏市场占有率中也名列前三 可能再度出击电影市场 FinalFantasy TheSpiritsWithin 电影的惨败并没有打击员工们的信心 现在正计划推出另一部 电影 外传 降临之子 在吸取上部作品失败的经验教训之后有望给改变现有的电影市场的观念 SQUARE ENIX观望 2003年10月31日 2004年3月期通期 業績見通 下方修正 2004年3月期中間連結業績及 通期 連結業績見通 修正 中間期 上方修正 通期 下方修正 2004年3月期中間連結業績 内 前回見通 売上高 197億円 175億円 12 6 増 経常利益 19億円 4億円 375 0 増 純利益 11億円 0円 2004年3月期通期連結業績 内 前回見通 売上高 560億円 626億円 10 5 減 経常利益 140億円 183億円 23 5 減 純利益 81億円 105億円 22 9 減 前期 単純 合算 業績 売上高 621億円 経常利益 174億円 純利益 161億円 2003年12月19日 金 株 2 495 95 3 96 返回 最终幻想之父 坂口博信 坂口博信 SakaguchiHironobu 1962年11月生于日本茨城县 大学就读于横浜国立大学电气情报工学科 那时的坂口就对游戏制作有着浓厚的兴趣 喜欢在日本国产电脑上制作游戏 由于对游戏制作的极端热爱 坂口博信在SQUARE早期就以大学生兼职的身份参与了部分游戏制作开发 86年正式加入Square担任开发部部长等职位 然而制作的游戏都未获得好评 面对失败的游戏和失败的业绩 坂口博信准备做最后一搏 他是这样描述当时的想法的 当时我一直对自己所创作的游戏感到非常不满意 于是我下定决心 对自己说 好吧 这将是我的最后一击 FinalFantasy 最终幻想 这个名称便由此而来 其实它是指那将会是我最后的一个作品 坂口博信当初创作最终幻想的理念就是制作象电影一样的游戏 要给观众留下深刻印像 所需要的不是无数的火爆场面 而是一些经过精密时间计算的拍摄手法 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像 结果最终游戏获得巨大的成功 最终凭借最终幻想 得以翻身 91年 坂口博信升任SQUARE公司的副总裁 常任董事副社长 最终幻想之父 坂口博信 1996年 为了实现自己的梦想 力主SQUARE脱离任天堂 加入SONY 2000年1月 在很早就意识到网络将会给世界带来巨大的影响的情况下 坂口博信决定发展PLAYONLINE计划 在2000年5月11日的E3 ElectronicEntertainmentExpo 会上 坂口博信由于FF7 FF8在国外的影响力与日俱增 而被交互娱乐艺术科学院 TheAcademyofInteractiveArtsandSciences 授予名人堂奖项并正式加入此组织 在其之前只有两个人被授予过这一奖项 宫本茂 ShigeruMiyamoto 马里奥 MARIO 之父 也创造了大金刚 DonkeyKong 塞尔达等家喻户晓的游戏 SidMeier 文明 这一PC游戏的创造者 坂口博信的获奖使他达到了事业上的一个颠峰 2000年 坂口博信在完成FFIX最初脚本和游戏构架之后 开始全身心投入到FF电影 FinalFanta

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