




已阅读5页,还剩5页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
Maya 手把手教学 手把手教学 Maya 的的 FBIK 角色骨骼创建及皮肤绑定 基础角色骨骼创建及皮肤绑定 基础 篇 篇 一一 理论介绍理论介绍 Maya 蒙皮 Bind Skin 也叫皮肤绑定 分光滑蒙皮和刚直蒙皮 前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物 体 后者适用机器人及骨架的刚硬物体 骨骼与模型进行刚直蒙皮 模型点对应的骨骼关节权重为 1 即 一个点只能被一个关节所影响 光滑蒙皮则可由多个关节控制 1 个点 但这并不是说刚直蒙皮不能进行 生物体的绑定 因为其特有的屈肌控制器 在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率 蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值 因此 其与变形器的作用是一样的 即不能删除历史 否则蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值 因此 其与变形器的作用是一样的 即不能删除历史 否则 权重效果消失权重效果消失 执行蒙皮操作前 模型必须要进行历史清空操作 如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史 在蒙皮后 可 执行 Edit Delete by Type Non DeformerHistory 即删除非变形器的历史 但这也不是万能的 有时仍 会出现些难以挽回的异常 Maya 对点的控制通常有 4 种方式 Weighted Deformer 变形权重 Rigid Skins 刚直蒙皮 BlendShapeDeformers 融合变形 SmoothSkins 光滑蒙皮 因此 对物体进行蒙皮后 仍可加入 变形器进行特殊控制 包括表情制作 BindSkin 绑定皮肤 绑定皮肤 将模型与骨骼进行绑定 现在我们就先来了解下 Skin 皮肤 菜单的功能 进入 Animation 模块的 Skin BindSkin 在 BindSkin 绑定皮肤 菜单下 有 SmoothBind 光滑绑定 和 RigidBind 刚直绑定 两种 展开各自 的设置选项 光滑蒙皮 光滑蒙皮 Smooth Bind Skin 默认设置以 Joint hierarchy 关节层级 进行蒙皮 也就是物体组或 整个物体以所有关节为基本进行权重赋值 Selected joints 选择关节 仅对选择的关节部分进行权重赋 值 Object hierarchy 物体层级 当选择多个物体进行蒙皮 使用该项才能赋值 刚直蒙皮 刚直蒙皮 Rigid Bind Skin 默认的 Complete skeletion 为对选择的物体进行整个骨骼的绑定 Selected joints 为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮 Coloring 勾选 Color joints 的话会自动给骨骼进行上色 DetachSkin 分离皮肤 分离皮肤 用来分离蒙皮后的物体和骨骼 开启设置选项 默认 History Delete history 是将物体与骨骼分离后 删除蒙皮历史 并返回模型绑定 前的形态 而 Keep history 则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼 并返回模型绑定前的形态 常用于给蒙皮后的 骨骼增加关节 当再次进行物体蒙皮 可保持之前的权重 Bake history 烘焙历史 烘焙历史 分离物体骨骼 并删除簇权重的历史记录 但保持模型当前形态 常用于静 帧摆 Pose Coloring 着色 着色 仅针对刚直蒙皮的骨骼着色 定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色 默 认为移除 Go to Bind Pose 回到绑定时姿势 回到绑定时姿势 选择骨骼或蒙皮模型 执行此功能将返回绑定时的模型姿势 当对骨骼进行 IK 和约束操作 容易引起此功能失效 遇到这种情况 进入 Modify EvaluateNodes 将 IKSolvers Constraints Expressions 的勾去掉 再执行 Go to Bind Pose 即可 不过建议是在调动作之 前 给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回 理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后 接下来 我们进入实际操作 二二 操作流程 操作流程 SmoothBindSkin 1 导入角色模型 导入角色模型 此模型最好是在执行多边形 Smooth 之前的低模 否则在权重分配 刷权重 时将是个 郁闷的过程 此例中 因为本人偷懒 临时从 Poser 中弄了个人物造型 步骤 8 之前为 FBIK 的创建 如果使用第三方插件或者自定义骨骼 可以跳过 2 创建创建 FBIK 骨骼 骨骼 进入 Maya Animation 模块的 Skeleton FullBodyIK Get FBIK Example 在弹出的 Visor 窗口中 按住鼠标中建 将两足角色骨骼样本 bipedExample ma 拖入场景中 3 删除删除 FBIK 控制器 控制器 Window Outliner 开启大纲管理窗口 选择 humanIK1 组 按键盘上的 Delete 删除 FBIK 的所有控制器 4 调整骨骼方位 调整骨骼方位 进入 Front 前视图 Top 顶视图以及 Side 侧视图进行骨骼和模型的对位 要注意避免中 央骨骼链的水平偏移 为了便于显示操作 开启骨骼透视 视图上方的 Shading X RayJoints X 射线关节 5 镜像关节 镜像关节 选择肩膀和大腿部位的骨骼 开启 Skeleton MirrorJoint 镜像关节 后的选项窗口 1 将 Mirror across 镜像相交线 设置为 YZ 即模型以 YZ 为轴向是面对着用户 2 在 Replacement names for duplicated joints 对复制关节更名 栏下 在 Search for 查找 输入 right Replace with 输入 left 即将我们当前名字前缀为 right 右边 的骨骼进行复制并改名 注意大小写的输入 按下 Apply 执行操作 6 增加增加 FBIK 控制器 控制器 执行了骨骼镜像后 选择根骨骼 盆骨 开启 Skeleton FullBodyIK AddFullBodyIK 的选项窗口 设置 Identifyjoints 识别关节 为 By name 名称 Posture 姿势 为 Biped 两足 然后点击 Apply FBIK 有规范的关节标记 jointLabels 完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记 然后再将 Identifyjoints 识别关节 以 By label 标记 的方式进行 FBIK 控制器的添加 本例跳过此步骤 以免引 起新手更多混乱 7 调节控制器大小 调节控制器大小 回到场景视图中 可以看到骨骼已经包含了控制器 不过有点细小 进入右边的通 道栏 将 Scale XYZ 设为 5 将控制器放大 5 倍 8 Smooth 蒙皮 蒙皮 选择根骨骼 盆骨 并加选模型 执行 Skin BindSkin SmoothSkin 现在我们有了 一个初步的蒙皮模型 蒙皮对物体骨骼的选择顺序无特别要求 9 绘制权重 绘制权重 隐藏衣服 稍后再进行衣服的处理 然后通过控制器使模型摆姿势 动画需要的正常动作 观察需要更改权重的部位 然后选择模型 执行 Skin EditSmoothSkin PaintSkinWeightsTool 的选项 窗口 在模型上右键 在弹出的窗口中 执行 Paint skinCluster skinCluster PaintWeights 也可直接进入权重 绘制模式 因为在 Maya 环境中 骨骼的选择优先权大于模型 为了方便后面的操作 我们先关闭骨骼的选择功能 10 笔刷调节 笔刷调节 现在 场景转为了笔刷模式 模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况 黑表示 无 灰为过渡 白色表示完全控制 右边笔刷属性面板下的 Brush 笔刷 栏下 Radius 为笔刷半径 场景中按住 b 和鼠标左键 可快 速调整 Opacity 不透明度 影响着 PaintWeights 的 Value 值 一般不做改变 11 关节选择 关节选择 在右边笔刷属性面板的 Influence 影响 栏下 选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重 绘制 1 关节列表下方的 ToggleHoldWeights on Selected 保持所选权重 按下后会在关节名称后加入 Hold 的标记 可固定该关节所控制的点权重不被修改 2 模型绘制模式下 在关节上右键 PaintWeights 绘制权重 可快速选择骨骼关节 12 绘制方式 绘制方式 PaintWeights 绘制权重 栏下的 Paint operation 绘制方式 分为 Replace 替换 选用该项 Value 值将可调 绘制的点权重全部以该 Value 值进行替换 Add 增加 选用该项 Value 值将可调 绘制的点权重不断加上该 Value 值 直到完全为 1 Scale 缩放 选用该项 Value 值将可调 绘制的点权重不断乘以该 Value 值 直到完全为 1 Smooth 圆滑 选用该项 Value 值不可用 绘制的点权重将进行平均分配 以达到圆滑的过渡效果 下方的 Flood 溢出 则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型 其中 Add 和 Smooth 较常用 13 使用镜像权重 使用镜像权重 Maya 为我们提供了方便的蒙皮权重管理 我们只需要进行模型半面的绘制 然后再镜 像即可 1 选择模型或者骨骼 执行 Skin Go to Bind Pose 回到绑定时姿势 2 选择模型 开启 Skin EditSmoothSkin MirrorSkinWeights 镜像皮肤权重 的选项窗口 3 在选项窗口中 设置 Mirror across 镜像相交线 为 YZ 轴向 Direction 方向 勾选 勾选 Direction 方向 表示权重从 X 轴正向往负向复制 即 Z 轴正对用户时 从右往左进行权重镜像 反之则去掉勾选 14 完成了人体模型的权重分配 接着是对角色服装的处理 完成了人体模型的权重分配 接着是对角色服装的处理 进入 Window Outliner 选择图中隐藏的模型 然后在通道栏的 Visibility 中输入 1 即 on 显示衣服模 型 15 对服装进行蒙皮 对服装进行蒙皮 选择上衣模型 加选根骨骼 执行 Skin BindSkin SmoothBind 裤子也进行同样 的蒙皮操作 16 复制权重 复制权重 人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮 接着要将人体的权重复制给衣服 避免穿插 按顺 序先选择衣服 然后加选人体模型 执行 Skin EditSmoothSkin CopySkinWeights 此方法适用于较贴身的衣服 可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型 当然 多数情况下会将衣服 内的人体删除 17 恢复默认权重 恢复默认权重 如果绘制或者复制
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2025年无人机应用基础考试题库附答案详解
- 2025年护士执业资格考试真题及答案
- 慢性膀胱炎合并神经源性膀胱护理查房
- 阿坝藏族羌族自治州2024-2025学年八年级下学期语文月考模拟试卷
- 安徽省安庆市望江县2023-2024学年高二上学期期末考试化学考题及答案
- 2025 年小升初武汉市初一新生分班考试数学试卷(带答案解析)-(人教版)
- 2025 年小升初哈尔滨市初一新生分班考试数学试卷(带答案解析)-(人教版)
- 第一章 三角形的初步知识 过关检测试卷(含答案)2025-2026学年浙教版2024 数学八年级上册
- 资金垫付合同范本
- 源画摄影合同范本
- 中职思政试题及答案
- DB3203-T 1080-2025 城市道路路名牌设置规范
- 2025-2030量子科技前沿发展态势与中国市场投资机遇研究报告
- 设备维护方案(3篇)
- 护理操作管理课件
- 肉类加工间管理制度
- 2025年陕西、山西、青海、宁夏高考历史试卷真题(含答案解析)
- 2024-2025学年苏教版四年级下学期期末测试数学试卷(含答案)
- 动脉导管未闭封堵术的医疗护理
- 农村供水管网延伸工程可行性研究报告
- 快递公司快递员管理制度
评论
0/150
提交评论