高中信息技术 第3章算法与程序设计教案 选修1_第1页
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文档简介

专心 爱心 用心1 一 教材分析一 教材分析 1 本章的作用和地位 本章的作用和地位 本章作为高中信息技术选修模块 算法与程序设计 的第三章 旨在培养和提升学生 利用 VB 面向对象语言编写程序解决问题的能力 让学生初步认识 VB 可视化编程的基本 概念和方法 学会利用 VB 进行可视化编程的方法 掌握程序调试 查错和运行 以及学 会综合运用前面所学知识和 VB 可视化编程知识综合解决问题的能力 本章强调学生通过感悟和操作来体验可视化编程环境和可视化编程 侧重培养学生利 用可视化编程工具进行可视化编程过程与方法的能力 为学生进一步学习面向对象程序设 计和开发软件奠定基础 另外 本章还注意引导学生形成自主学习意识 与他人合作意识 也为本书的后续章 节的学习和其他各选修模块开展多元化交流与合作做好必要的知识与技能上的准备 2 本章主要内容介绍 本章主要内容介绍 在软件技术领域中 可视化编程是面向对象编程技术的热门领域 也是软件技术的重 要发展方向之一 学好可视化编程是 算法与程序设计 课程的一个重要任务之一 是理 解面向对象程序设计思想和从事高效图形用户界面设计的关键 切实学好 VB 可视化编程 可以为学生将来的学习打下良好的基础 本章设置了三节内容 3 1 可视化编程的概念与方法可视化编程的概念与方法 本节从一个爱动脑筋的同学刘浩的一个问题 如 何方便快捷地设计出像 Windows 那样的 人机交互比较友好的图形用户界面呢 切入 激发学生的求知欲 提出为解决问题要从 VB 的可视化编程开始 通过对 VB 可视化编程 概念的感悟 从客观世界和程序世界的对象实例类比让学生认识可视化编程的几个重要概 念 对象 属性 方法 事件 事件过程和事件驱动 通过亲身实践来加深对这些基本 概念的理解 3 2 程序调试的方法程序调试的方法 本节通过张军在学习 算法与程序设计 课程的过程中 遇到调试程序的麻烦开始 引出程序调试是一项既需要技巧 又需要耐心和毅力的工作 通过任务的设置 让学生亲自上机编辑程序 调试程序 发现程序错误 通过探究找出程 序中的错误 并分析产生错误的原因 进而归纳出在程序设计中容易出现的四种错误类型 编辑时出现错误 编译时出现错误 运行时出现错误和逻辑错误 再次通过任务设置 让 学生上机操作 进一步体验程序的调试与排错方法 并总结出调试程序的基本方法和过程 3 3 综合活动 心算练习程序设计综合活动 心算练习程序设计 本节运用探究性学习的方式设置了学习情景 目的任务 过程等活动环节 引导学生综合运用第一章 第二章和本章所学过的算法和编 程知识 以小组合作探究的形式确定不同的任务需求 通过观察 交流 任务分析 设计 算法和编写程序的解决问题过程 完成 心算练习程序设计 本节还提供了一个 心算 练习 程序示例给学生进行综合活动时参考 这是本章内容编写的一个创新点 它突破了 以往一些教科书生搬硬套程序设计的条条框框 既强调学生进行自主学习 协作学习 又 能使学生在学习时有规可依 并使学生在程序设计中有适度的创新 3 1 节强调的是 VB 可视化编程的概念 包括对象 属性 方法 事件 事件过程和事 件驱动等 这些概念是面向对象程序设计中的重要组成部分 应鼓励学生通过类比和实践 来感悟这些概念 只有理解了这些基本概念 才能为将来的学习打下基础 3 2 节表面上看 起来与 3 1 节关系不大 其实不然 由于 VB 提供的是一个可视化的编程环境 程序的编 辑 调试 编译均在一个 即见即所得 的环境中完成 因此在 3 1 节的后面安排 3 2 节内 容 对加深学生对可视化编程环境和可视化编程的认识有重要的作用 另外通过让学生创 建相应的图形用户界面来调试程序 既达到了学习可视化编程的目的 又使学生学会了程 专心 爱心 用心2 序的调试与纠错的方法 正好达到 一石双雕 的目的 3 3 节就是在先前内容的基础上 以任务驱动方式 引导学生通过示例的学习 完成综合活动 让学生进一步探索可视化程 序设计的奥妙和规律 这是培养和提升学生设计算法和编写程序的重要途径之一 3 重点难点分析 重点难点分析 教学重点 1 要求学生能根据任务的要求亲身体验 VB 可视化编程的基本过程 并能体会每一 操作步骤的含义和操作方法 2 掌握程序错误的类型和常用程序的调试方法 教学难点 1 能理解 VB 可视化编程的基本概念 这些概念对于初次接触面向对象程序设计的 学生来说 还相对比较陌生 2 程序的错误类型和常用调试方法 这对于大多数学生来说也是第一次接触 二 教学建议二 教学建议 本章是 算法与程序设计 教材进入实质编程的基础部分 也是迈向面向对象程序设 计之路的至关重要的一环 建议尽可能在网络教室或计算机机房上课 1 学情分析 学情分析 随着年龄的增长 高中学生已具备了一定的生活阅历 能够对各种生活现象加以分析 和说明 已接触了许多应用软件 具备了应用软件的一些使用技能 对程序世界的很多现 象也有了一定的感触 而且 在学习 信息技术基础 课和本教材前先章节时 已经掌握 了设计算法和编写程序的基本方法与技能 基于这一特点 本章强调了面向对象编程技术 的基本知识 强调了调试程序的基本技巧 2 教学策略 教学策略 本章的教学内容与第一章和第二章相比 多了一些全新概念的学习和调试程序部分 本章的教学策略除了与前面的章节相类似外 还应注意以下问题 1 教师要针对可视化编程的概念 设计其他更加贴近生活和程序的例子 帮助学生 理解和运用这些概念 例如 体育比赛的发令枪声 闹钟 程序中的标签 列表框等 2 在教授可视化编程的步骤时 教师还可以设计稍为实用一点的实例 让学生通过 任务驱动的形式来认识和掌握标准工具箱中常用控件及其应用 3 教师可以设计针对于不同错误类型的程序案例 从案例入手 通过演示和学生亲 自调试的方法来剖析和排除程序中的错误 4 在掌握了可视化编程的基本概念 可视化编程的方法和程序调试之后 就可以让 学生分组讨论确定主题 然后就如何利用可视化编程和程序设计技术 通过进行综合活动 和模仿示例程序设计的形式 完成综合编程练习 教师可以让学生在课堂上展示和交流小 组的成果方案 作出恰当的点评和鼓励 三 教学评价三 教学评价 对于可视化编程的基本概念和方法 主要是引导学生对主要概念的理解程度进行测评 对窗体和控件两个重要的可视化编程组件 主要引导学生对其编辑的方法进行评价以及对 窗体的常用属性 方法和事件的掌握程度进行评价 对于可视化编程的过程 引导学生对 自己学习的体验和

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