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淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则 一 虚拟灭火比赛流程 1 学生报到 2 辅导教师代表查验机房环境 3 学生抽签 按照抽签序号就座 4 进入虚拟机器人实验室 使用机房版软件 5 学生搭建虚拟机器人 编写程序及调试 90 分钟 6 搭建 编写 调试结束 最终只能有一个机器人 一个程序 7 关闭编程软件 停止调试 8 在学生客户端运行仿真 选取四个不同的房间 取两次最好的成绩 比赛成绩 完成任务时间 房间系数 搜救系数 仅高中 回家系数 仅高中 初中 9 裁判记录成绩 10 确定成功系数 四轮成功为 0 8 其他为 1 11 计算最终成绩 两次最好成绩之和 成功系数 12 现场公布成绩 比赛结束 二 虚拟足球机器人竞赛流程 一 分组 所有参赛队伍按学龄段分为小学组 初中组 高中组 1 小学组 所有的小组队伍进行抽签分为 A B 两个半区 每个半区的前四名晋 级 每个参赛队伍由两名选手组成 2 初中组 如同小学组 3 高中组 如同小学组 如果本组队伍少的话 可以不分区进行循 环赛 直接进行淘汰赛 4 选手分 A B 两区 每个参赛队伍抽一张扑克牌 红色为 A 区 黑色为 B 区 号码 红桃 A 为 A 区 1 号 以此类推红桃 K 为 A 区 13 号 方块 A 为 A 区 14 号 以此类推方块 K 为 A 区 26 号 黑桃 A 为 B 区 1 号 以此类 推黑桃 K 为 B 区 13 号 梅花 A 为 B 区 14 号 以此类推梅花 K 为 B 区 26 号 号码对应考试机 二 比赛方式 今年虚拟足球机器人比赛为起到公平 公正 公开的比赛目的 将 直接进入分组 分区循环赛 不再进行小组赛 与裁判机器人比赛 A 区前四名为 A1 A2 A3 A4 B 区前四名为 B1 B2 B3 B4 在 AB 两个半区循环赛完毕后按积分确定前四名 进行交叉淘汰赛 A1 A4 A2 A3 与 B1 B2 B3 B4 最后 A 区第一名与 B 区第 一名争夺冠军 A B 两区的第二名争夺季军 淘汰进行主客两场 三 流程 1 编写机器人比赛程序 比赛前 参赛选手的的计算机都处于锁定状态 待所有的选手准备完 毕后 统一开始编写程序 编写程序时间规定为 30 分钟 包括编写 调试 打包等 在规定 时间内没有完成此项目的选手将直接淘汰 对机器人起名 打包 必须 使用真实的单位名称和选手姓名 以便区分 2 分组循环比赛 按抽签结果进行分组循环赛 3 淘汰赛 循环赛结束后 晋级选手有 10 分钟时间可以对机器人程序进行修改 也可不修改 然后进入淘汰赛 进入淘汰赛后机器人程序将不得再进行修 改 4 选出冠亚季军 四 赛前准备 1 裁判员 裁判员老师一手一个 u 盘 盘内必须空的 一支笔 一份记录表 如果参赛选手电脑出现死机 系统崩溃或 AI RCJ 平台不能运行等问题 选手可向裁判请示更换电脑 裁判员要给予支持 2 举办方 1 提供一间计算机配置较好的微机室 两间带投影的会议室或微 机室 2 准备好抽签号 A1 A4 B1 B4 和一副扑克牌 3 准备好记录表 五 排名 循环赛按积分进行排名 赢一场积 3 分 平一场积 1 分 负一场不计分 积分相同 看相互胜负关系 胜者靠前 积分相同 胜负关系相同 看净胜球 多着靠前 以上再相同 看进球数 多着靠前 六 备注 其余没有提到的情况 按比赛大纲为准 虚拟机器人灭火竞赛规则虚拟机器人灭火竞赛规则 一 竞赛环境 1 软件环境 1 操作系统 Windows 2000 Windows XP NetFramework2 0 DirectX9 0c 中任何一种 推荐 Windows XP 2 比赛系统 热博 RB 3DRSS 虚拟机器人 3D 仿真系统单机版 2 硬件环境 1 电脑硬件配置 CPU2 4GHZ 以上 内存 512G 以上 显卡 64M 支持 3D 推荐配置 CPU3 0G 内存 1G 显卡 128M 支持 3D 2 电脑数量 组委会提供竞赛现场编程用电脑 每人一台 参 赛选手不允许携带任何可以复制文件的工具进入竞赛现场 如 U 盘等 二 参赛队伍 每支参赛队伍限 1 名选手 三 竞赛任务 虚拟机器人灭火是模拟现实家庭环境中处理火警的过程 制作一个 由计算机程序控制的虚拟机器人 在一套模拟平面结构的房间里运动 找 到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭 四 竞赛标准 1 模拟房子平面结构和特性 1 竞赛场地平面结构示意图见 场地立体示意图 示意图供练 习和实践时参考 竞赛场地的实际尺寸与示意图基本相同 虚拟房间场地 比赛时由组委会统一制作提供 并且标准一致 2 模拟房间的墙壁高不低于 25 个单位 竞赛场地地板为黑色的 光滑平整表面 摩擦系数比赛时统一确定 3 房间所有走廊和门框的宽度均不小于机器人大小的 30 个单位 门框上没有门 在门框所在地面上用一条白线表示房间入口和门 白线本 身的面积属于房间内的区域 4 机器人必须从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形中开始启 动 如示意图中标有 H 的正方形 代表起始位置 实际竞赛场地并不 标记 H 5 参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置 一 旦启动 它可以在竞赛场地中向所希望的方向横向或纵向运动 6 最终虚拟竞赛场地以组委会决赛当天提供为准 2 场地照明 虚拟灭火竞赛场地周围的照明均按理想化条件设置 无对各种传感 器产生干扰现象 3 机器人及传感器 虚拟灭火机器人及其所使用的传感器均由 3D 仿真系统提供 在搭建 过程中只能使用系统提供的机器人及相应的传感器 4 蜡烛 蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源 火源的火焰 位置有效高度 指火焰底部距场地表面的距离 在 9 至 12 个单位之间 5 家具 竞赛场地内有一件模拟家具 由抽签确定房间号之后 这件模拟家 具将摆放在该房间的示意位置 机器人可以接触模拟家具 模拟家具是一 个 6 个单位直径圆柱 柱高与墙壁等高 6 场地立体示意图 图中白色圆弧内为蜡烛摆放区域 黄色圆柱为家具 房间内白色区 域为搜救位置 抽中房间后蜡烛 家具和搜救对象位置如图中所示 小学 组和初中组的场地没有搜救标识 每个房间都将保留标识火源的白线 五 竞赛规则 1 机器人运行 1 机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制 即 机器人必须由计算机程序控制 2 机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁 3 机器人搜救 在高中组比赛中 将列入搜救任务及回家任务 4 机器人灭火后才能进行搜救 5 搜救区域放在火源房间中 在房间中靠墙壁 有一个 20 15 个单位 长方形的白线 机器人灭火后 必须到达搜救区域 机器人的任 何一个轮子接触搜救区域 后离开房间才算作有效搜救 2 熄灭蜡烛 1 机器人只能运用系统提供的灭火道具进行灭火 蜡烛在燃烧时 不允许被撞倒 否则 按未完成灭火任务处理 如果机器人在进行灭火动 作的过程中碰撞蜡烛 机器人运行成绩仍然有效 2 机器人在开始灭火动作时 必须完全进入蜡烛所在房间 即 机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线 而不是在线外或 者踩在线上 并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰 30 个单位的 圈以内 3 蜡烛位置 由抽签确定房间号 蜡烛将摆放在该房间的示意位置 4 竞赛方式 1 小学组 蜡烛将随机放在四个房间中 只完成灭火任务 2 初中组 蜡烛将随机放在四个房间中 完成灭火任务 回家任 务 3 高中组 蜡烛将随机放在四个房间中 完成灭火任务之后 须 完成搜救任务和回家任务 5 竞赛时长 1 机器人搭建 编程及调试 90 分钟 组别 2 任务时长 灭火 任务时长为 3 分钟 机器人须在 3 分钟内找到蜡烛并熄灭 如 3 分钟内未完成灭火则任务失败 时间计为 分钟 搜救 任务时长为 3 分钟 机器人熄灭蜡烛后开始计时至机器人离 开灭火搜救房间终止 如 3 分钟内未完成搜救则任务失败 时间计为 分钟 回家 任务时长为 4 分钟 机器人离开灭火搜救房间后开始计时至 机器人回到 家 终止 如 4 分钟内未完成回家则任务失败 时间计为 4 分钟 6 比赛终止 1 裁判宣布入场后 5 分钟内 参赛队员没有入场 2 裁判宣布停止调试 参赛队员未及时上交程序 3 比赛过程中队员出现严重犯规事件 7 比赛结束 1 机器人完成规定任务 2 规定的比赛时间用完 3 参赛选手主动宣布放弃 六 评分标准 1 得分 1 每次得分 实际时间 房间系数 灭火系数 搜救系数 高 中组 回家系数 初中 高中组 注 灭火系数 可以省略 2 参赛队伍程序连续运行四次 四个不同房间 取得分较低的 二次之和计为竞赛成绩 得分越低成绩越好 2 任务完成判断及其系数 1 灭火任务 超时视为任务失败 灭火任务成功系数是 1 2 搜救任务 机器人走出蜡烛及搜救区域所在房间但未能到达搜 救区域 超时均视为任务失败 搜救任务成功系数是 0 6 3 回家任务 机器人回家途中进入任何房间 机器人全部越过白 线即为进入房间 机器人进入起始位置而未停止动作 机器人未回到起 始位置 超时均视为任务失败 回家任务成功系数是 0 8 注 各单项任务必须根据以上任务顺序完成否则即整个任务失败 每个单项任务必须在其相应的顺序位置完成才能算该单项任务完成 当前 各单项任务失败则此次计时比赛结束 此任务及其之后的各单项任务按任 务失败计时 各单项任务失败其时间按照最长时间计时 并且不能获得相 应任务系数 3 房间系数 机器人找到蜡烛前搜索的房间越多 房间系数值越小 1 成功搜索 1 个房间 房间系数为 1 00 2 成功搜索 2 个房间 房间系数为 0 75 3 成功搜索 3 个房间 房间系数为 0 50 4 成功搜索 4 个房间 房间系数为 0 30 注 机器人搜索房间顺序不限 机器人须全部越过门框白线进入房 间内才能视为机器人搜索了该房间 未完成灭火任务不计算房间系数 重 复搜索同一个房间 房间系数不重复计算 4 实际时间 1 实际时间为系统自动计时时间 包括灭火时间 搜救时间和回 家时间 2 搜救时间定义 机器人熄灭蜡烛开始计时至机器人完全离开搜 救对象所在房间终止 机器人地面垂直投影完全越过房间的白线视为机器 人离开房间 3 回家时间 初中组 定义 机器人熄灭蜡烛开始计时至机器人 回到代表家的白色区域并处于静止状态终止 4 回家时间 高中组 定义 机器人离开搜救对象所在房间开始 计时至机器人回到代表家的白色区域并处于静止状态终止 5 小学组实际时间 灭火任务时间 6 初中组实际时间 灭火任务时间 回家任务时间 7 高中组实际时间 灭火任务时间 搜救任务时间 回家任务时 间 虚拟机器人足球竞赛虚拟机器人足球竞赛 一 竞赛范围 比赛使用 AI RCJ 智能足球软件平台 比赛分为小学组 初中组和高 中组进行 小学组 小学 AI RCJ 智能足球 2 VS 2 对抗赛 每支参赛队伍须为 2 名队员 初中组 初中 AI RCJ 智能足球 2 VS 2 对抗赛 每支参赛队伍须为 2 名队员 高中组 高中 AI RCJ 智能足球 3 VS 3 对抗赛 每支参赛队伍须为 2 名队员 二 竞赛环境 1 软件环境 操作系统 Windows98 Windows2000 Windows XP 中任何一种 推荐 Windows2000 以上 比赛系统 AI RCJ 智能足球软件平台 2 硬件环境 1 电脑硬件配置 CPU 500Mhz 以上 内存 128M 以上 推荐 CPU 1G 以上 内存 256M 以上 拥有 16M 以上显存的独立显卡 2 组织方提供比赛用电脑 电脑数量视参赛人数最多的组别为准 例如 小学 24 队参赛 初中组 25 队参赛 高中组 30 队参赛 则至少要 提供 62 台电脑 其中 60 台用于参赛队伍比赛 1 台电脑用作服务器 方 便裁判收集机器人程序和运行比赛 推荐服务器电脑采用较好的硬件配置 另 1 台用于比赛备用电脑 3 服务器电脑必需有光驱和 USB 接口 4 比赛软件采用 AI RCJ 网络版 参赛队伍所用电脑已经安装好 可运行的 AI RCJ 网络版客户端 服务器电脑已经安装好可运行的 AI RCJ 网络版服务器端 客户端能正常连接到服务器端 3 其它硬件 1 投影仪 组织方提供 1 台投影仪连接裁判电脑用于显示决赛淘 汰赛过程 2 U 盘 组织方提供三个 U 盘 作为决赛中机器人文件复制可能 使用到的备用盘 参赛队伍不能自带 U 盘进入比赛现场 3 纸笔 组织方提供每个比赛队员笔和草稿纸一份 4 网络环境 所有电脑必须连在同一个局域网 并且可以互相通信 并能通过设 置共享文件夹的访问方式使同支队伍两个队员间能进行文件交流 三 竞赛虚拟环境参数规定 术语说明 比赛时间 AI RCJ 中规定的一场比赛的总时间 它的单位时间 相 当于系统中的一帧 球减速度 系统定制的地面对球的摩擦力 场地宽度 系统中整个球场的宽 是一种相对宽度 场地高度 系统中整个球场的高 是一种相对高度 球门宽度 系统中球门宽度 两个球门是一样的 是一种相对大小 在资格赛阶段 以上参数由参赛选手根据所参加组别通过 AI RCJ 运 行平台设置 进入分组循环赛阶段由现场裁判进行设置 没有列出的参数 按照系统默认设置 四 竞赛流程 术语说明 考核机器人 由组委会现场提供用于考核参赛者水平的机器人 文件 当自己编写的机器人和考核机器人比赛时 AI RCJ 系统会自动锁定鼠标 拖放等操作 直到该场比赛结束 组别 场地设置 小学组初中组高中组 场地宽 度 200024002600 场地高 度 120014001500 球门宽 度 400500500 比赛时 间 100001500015000 球减速 度 0 30 30 3 最终比赛结果 是在 AI RCJ 虚拟环境规定的比赛时间内系统自动统 计并显示的两个机器人所有回合的比赛成绩 以进球数为标准 如图 1 系统显示的比赛结果 所示 小学组考核机器人与实验中学队的比赛 结果为 11 6 图 1 系统显示的最终比赛结果 机器人打包 打包后的机器人统一为 zip 格式 由 AI RCJ 系统 提供的机器人打包程序自动压缩 是选手设计的机器人文件压缩包 比赛时长与方式 场次 挑 战时间 比赛方式 小学组 资格赛 60 分钟 现场编写机器人 并挑战小学组考核 机器人 初中组 资格赛 60 分钟 现场编写机器人 并挑战初中组考核 机器人 高中组 资格赛 60 分钟 现场编写机器人 并挑战高中组考核 机器人 分组循 环赛 90 分钟 前 12 名分组进行单循环赛 1 资格赛流程 1 裁判分发 资格赛成绩记录表 给每个参赛选手 并填写队伍 信息 2 参赛选手检查考核机器人 文件 是否已经正确安装 3 在裁判示意开始后 各队伍开始编写程序 在规定的挑战时间 内编写出机器人程序并与考核机器人进行比赛 4 在规定的挑战时间内 参赛选手可调试 修改自己的机器人 可多次与考核机器人进行比赛 最终在 资格赛成绩记录表 记录自己满 意的最终比赛结果并举手示意裁判检查 5 在裁判检查确认之前 选手不能关闭系统显示的最终比赛结果 如果关闭 此场成绩不算 6 裁判检查最终比赛结果真实性 7 参赛选手在裁判检查后 利用 AI RCJ 平台把自己的机器人打 包 把打包后的文件和需要备份的源代码等资料一同拷贝到服务器上 裁 判确认无误后 收集当场资格赛参赛选手的 资格赛成绩记录表 以备统 计 8 统计分数 资格赛结束 裁判按下表统计分数 最后按所有分 总和排出参赛选手名次高低 比 赛等级 进球计 分 输球计 分 资 格赛 加 2 分扣 1 分 例如 小学组考核机器人与实验中学队比赛结果为 11 6 则实验 中学队的总分 6 2 11 1 1 分 9 资格赛过程中 如果参赛选手电脑出现死机 系统崩溃或 AI RCJ 平台不能运行等问题 选手可向裁判请示更换电脑 10 如果在规定的挑战时间内无法提交比赛结果 裁判将判定此 参赛选手弃权 11 在资格赛中 如果有多名分数并列队伍以致进入分组循环赛 队伍超过 12 名 则排在最后几名的同分队伍先进行分组循环赛资格争夺 赛 该争夺赛在资格赛后马上进行 比赛方式说明如下 裁判让分组循环赛资格争夺赛各参赛选手抽签决定分组次序 1 号 与 2 号挑战 3 号与 4 号挑战 5 号和 6 号挑战 依此类推 每组的获胜 方再进行下一轮重新抽签分组挑战 每轮比赛中 如果队伍数为单数 则 最后一号直接进入下一轮挑战 如果分组循环赛资格争夺赛有两个名额 则 1 对 2 3 对 4 的胜利者直接进入决赛 依此类推 如果分组循环赛资格 争夺赛有 3 个名额 则 1 对 2 3 对 4 的落败方相互挑战再去争夺第 3 个 名额 2 分组循环赛流程 1 比赛开始前 参赛选手有 10 分钟修改 调试自己机器人的时 间 参赛选手从原来使用的电脑或者服务器取得自己的机器人程序进行修 改 调试后 再上传到服务器 2 资格赛前 12 名队伍以抽签的形式分为三个小组 每个小组 4 个队伍 小组里的队伍进行单循环赛 3 按照对战顺序 裁判选定参赛队伍在服务器进行比赛 所有选 手可通过连接到服务器的投影仪观看比赛过程 4 每场比赛完毕 裁判在 分组循环赛评分表 上记录此次对战 最终比赛结果 并三方签名确认 5 每场比赛的胜方获得 3 个积分 平得 1 分 负得 0 分 全部比 赛进行完毕后 各小组的队伍按积分高低排定名次 如果两支或更多球队 积分相同 则按照以下顺序排定名次 1 积分相同球队之间的胜负关系 占优者出线 2 积分相同球队之间比赛中净胜球数多者出线 3 积分相 同球队之间比赛中进球多者出线 4 全部小组比赛中总净胜球数多者出 线 5 全部小组比赛中总进球数多者出线 6 按资格赛的名次决定出线 者 6 每个小组积分第一名得 100 第二名得 95 第三名得 90 第 四名得 85 参赛队伍分 五 编程要求 1 决赛所选用的 AI RCJ 系统版本以官方网站公布的为准确 2 各队员不能夹带任何参考资料进入比赛现场 同队成员间可以在 不违反现场纪律和不影响其它队伍基础上进行相互交流 3 机器人源代码的编写 各个组别都可以使用图形化编程或代码编 程方式 可以使用 AI RCJ 系统支持的各种语言 4 项目名称 代码文件 团队命名规范请参考附录二 5 机器人文件是指比赛中运作的机器人的文件 有时候我们直接简 略称作为 AI RCJ 机器人或者更简略的直接称之为机器人 这个文件必须 是采用 AI RCJ 平台的机器人管理所导出的 zip 文件 6 机器人编写好并导出为 zip 文件后 新建一个以自己学校名字命 名的文件夹 把该 zip 文件和需要备份的其它文件 如代码文件 拷贝到 该文件夹下面 并把整个文件夹上传到比赛指定的服务器 上传后通知裁 判对自己的机器人做检查 7 比赛一律接受打包后的机器人文件 即上一条提到的 zip 格式文 件 合格的机器人文件是 AI RCJ 平台能够识别并在平台机器人选择列表 中能显示出 并且选取此机器人能够正常运作 并且机器人程序是安全的 不会破坏操作系统不会操作本地文件 而且命名 描述信息正确的机器人 机器人文件是否合格 由裁判检查后决定 六 比赛纪律 1 各参赛队伍应根据比赛时间安排 提前进入比赛区域 做赛前检 查及准备调试 2 各参赛队伍按照要求 派出规定数量的队员进入比赛区域对机器 人编程 调试 3 所有的参赛队的教练员 指导老师等 不得进入赛前检查区域 违规者

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