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文档简介
数字化学习活动框架设计 1 数字化学习活动框架设计与实施策略 对专家驱动教学设计模式的反思数字化学习活动的框架设计几个设计案例 2 要求教师的行为是操作的 按模式去行动意味着什么呢 在我看来 就是意味着你把他看成手段 看成不能思想的人 不能自己领悟的人 不能自己去反思 去发现自己和改变自己的人 这个时候 你就需要一个外在的模式 外在的操作 去规范他的行为 3 专家驱动教学设计模式的反思 传统的教学设计源自于工程项目的设计方法 把教学过程看成是线性的 程式化的 确定的和预成性的 把教学问题看成是具有良性结构问题 把学生学习过程等同于造房子的过程 教和学变成了机械的流程模块 4 专家驱动教学设计模式的反思 续 这种以专家为驱动的纯工程的教学设计方法 不仅忽略了实际教学行为和教师和学生的交互 还使教师唯专家是从 丧失了自主设计的主体性 随着学习理论的发展 人们对教学设计的认识早已摆脱了程式化的索缚 而是把其看作是一种促进教师创设学习环境的思维方法 学习环境创设的主体是教师 是教师的一种行动化的反思和情境化的行动 5 数字化学习活动的框架设计 数字化数学活动结构不是模式或模版 而是一种灵活的框架 大致相当于建筑的骨架 骨架只是提示教师设计什么 而不是具体要求教师按一种程式化的模式要求进行设计 这样骨架就可以支撑起丰富的 符合教师个性化特点的教学形态 6 数字化学习活动的框架设计 续 概要教学目标活动内容科学探究科学讨论科学阅读工具与资源设施环境教学评价 7 微型数字化学习活动设计 微型活动嵌入课程中 就好像课堂上常见的一次微型的教学活动 所用学时可以是十分钟 也可以二 分钟 一课时 最多不超过两课时 教学目标非常有限 为了解决一个小问题 加深对一个原理或概念的理解 或者是对课程内容在一点上有所拓展 各个模块是可以有取舍和重组 选取几个模块即可构成一个微型活动 科学讨论作为微型活动的核心 把 做中学 活动嵌入在科学讨论中 科学讨论一般采取问题导向的对话方式 全班的对话或小组的讨论 科学阅读一般作为活动的拓展 留在课后进行 8 FOSS关于科学的思维过程分类 FOSS按照特定的顺序把思维过程组织起来 与认知发展阶段相对应 观察 利用感官获取信息交流 交谈 绘画 扮演比较 配对 一一对应组织 分组 排序关联 因果 分类推理 上位概念 下位概念 或种 属关系 如果 那么推理 即条件推理 形成科学规则应用 制定战略性计划 发明 9 科学探究 在数字化学习活动中是围绕数字化互动学习软件展开的 可以是对某一概念 原理的理解 也可以是一个假设 验证 归纳过程 还可以是开放的问题解决或探究过程 我们强调数字化学习活动仅是 做中学 活动的第二渠道 不仅不应当排斥实际的观察和实验 而且始终要把真实世界的观察和实验活动放在第一位 数字化学习活动是在此基础上的拓展和深化 10 科学讨论 将体验转化为对原理 概念的理解和应用 这一过程需要大量的信息处理 内部确证 以及已知信息的证实等过程 这就是教学中的科学讨论环节 合作小组内的主题讨论全班式的问答和对话 向全班同学总结探究活动的重点内容和发现 学生表 帮助学生收集和整理数据 通过深入思考来讨论结果 学生表可以是单个人的 也可以是集体的 反馈表 引出学生个人对特定问题的看法 以做评价之用 11 科学阅读 阅读能开拓视野 能够在数字化学习活动以外充实自己的经验 可以了解相关的观点来深化对概念的理解 基于互联网的科学阅读是我们提倡的方式 阅读固然重要 但我们坚信 数学和科学教学信息的主要来源 并不是阅读 而应该是个人的经验 在实践活动之后阅读精心挑选的阅读材料 是科学学习的有效途径 12 在只有一台计算机的课堂里 合作小组平台 在进行较大项目的研究时需把不同主题分配给各个小组 而且至少有两个主题需要应用计算机 这样 在项目实施过程中这两个小组分配到足够的上机时问 此外 这两个小组成员碰头的时间 即不需要上机的情况下 其他小组可以上机获取资源或准备演示文稿 确保学生轮流是很重要的 因为这样才能使所有学生都有机会参与到使用技术的活动中来 演示平台 通过大屏幕监视器 液晶显示屏仪表板 或与计算机相连的课堂用电视机等手段 一次学授一堂完整的课 教师可以操作计算机 或者由学生轮流操作 为他们提供动手经验并使之强化知识内容 独立研究平台 根据需要 把计算机放在合适的地方 以便每个学生小组都能获取网上资源 有些教师发现采用签名的方法有助于提高平等上机的机会 学习中心 它把计算机作为某个确定的学习活动的一个组成部分 每个小组轮流使用这台机器进行学习 13 数字化环境下的教学评价 基于信息技术环境的课堂观察和评价学生数学思维能力的概念图测量方法对学生作品的系统评价 14 瓢虫历险 创建路径和路线 创建路径和路线数字化案例创建了一个丰富多彩的计算机学习环境 学生们能在这一环境中应用他们学到的数字 测量和几何知识去解决有趣的问题 测试和修正瓢虫活动的路径和路线 这些互动软件能帮助学生建构关于路线和位置的概念 并用这些概念去解决实际问题 15 瓢虫历险 学习几何学和测量概念1 小学1 3年级 分发学生活动单给每一位学生 要求学生画出怎样能产生一条从瓢虫到树叶的简单路径 当他们口头描绘时 应引导学生使用向前移动 往后移动 向右转和向左转等有数学含义的词汇 16 瓢虫历险 学习几何学和测量概念2 小学1 3年级 学生将进行合作学习 同伴分别担任 鼠标操作者 和 阅读 记录者 角色 阅读 记录者 将根据练习纸读出移动的方向指令并记录导引活动的观察记录 鼠标操作者 控制鼠标在计算机屏幕上移动的方向 学习过程中学生将交换角色直至移动瓢虫至目的地为止 17 瓢虫历险 学习几何学和测量概念3 小学1 3年级 教师导引学生的问题描述你创建的让瓢虫到达树叶的路径你能找出另一条路径吗 你在移动中应用了多少方位指令你在移动中应用了多少方位指令 你能发现瓢虫到达树叶的最短路径吗 你怎么知道的 你可以使用的最少的或最多的转动次数是多少 在教室中有有没有旋转45度的移动 在什么地方找到旋转移动 你称呼这种旋转叫什么 18 应用模拟理解距离 速度与时间的关系 沿着轨道行走的两名赛跑者的模拟软件 计算机模拟软件提供给小学高年级学生一个熟悉的背景 而且允许他们分析深层次的运动关系 他们能方便地操作环境和观察变化 理解随时间变化的函数的概念 19 利用模拟软件理解距离 速度和时间的关系1 小学4 6年级 学生把轨道上两名赛跑者的图标拖曳到起跑点为零处 方向要求都从左向右 给赛跑者设置不同的步长并记录下来 思考一下图像上的直线的倾斜度像什么 在按下步进键之前思考一下兰的和红的直线看上去像什么 赛跑结果是否如你所猜想的 你猜想胜利者是否是对的 说明你的理由 20 微型活动 种子发芽讨论问题2 如果在暖棚里 你如何设计实验来确定培养种子A达到最高发芽率的理想条件 A 随便给出一个温度 水份和光照的条件 然后不断调整三个条件试验 取发芽率最高的结果B 首先固定温度和光照条件 不断调节水份值 找到发芽率最高时的水份条件 固定这一水份条件 光照条件仍不变 再调节温度值 重复实验 看一看发芽率是否会提高 重复上面的做法 直至找到发芽率最高的水份 温度和光照条件 C 水份是影响发芽率的主要因素 给定一个温度和光照值 只要调节水份值就能找到发芽的理想条件 不要考虑温度和光照的调节 D 依照你过去做过的其它类型种子的程想发芽条件实验 给出一个经验估计值 21 微型活动 种子发芽讨论问题3 你找到了种子A发芽的理想条件 下面四个
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