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文档简介
从表现形式的角度从表现形式的角度 机器智能 能够在各类环境中 自主地或者交互地执行各种拟人任务 anthropomorphic tasks 的机器 从科学发展的角度从科学发展的角度 人工智能 是计算机科学中涉及研究 设计和应用智能机器的一个分支 其近期主要目 标是用机器来模仿和执行人脑的某些智能功能 并开发相关理论和技术 从实用主义的角度从实用主义的角度 智能计算 研究智能信息处理技术 以使机器具有与人类智能相类似的行为 如 判断 推理 证明 识别 感知 理解 通信 设计 思考 规划 学习和问题求解等思维活动 人工智能的发展进程人工智能的发展进程 人工智能的发展是以硬件与软件为基础 它的发展经历了漫长的发展历程 早在亚里士多德 公元前 384 322 年 在着手解释和编注他称之为三段论的演绎推理时就迈 出了向人工智能发展的早期步伐 可以看作为原始的知识表达规范 1 孕育时期 20 世纪 30 年代和 40 年代 两件最重要的事 数学逻辑 维纳 罗素等 和关于计算的新思 想 图灵等 20 世纪 40 年代 贝尔实验室 M 系列继电器计算机 1946 年 2 月 15 日 世界上第一台电子计算机 埃尼亚克 ENIAC 研制成功 2 形成期 1956 1970 1956 年夏 美国达特矛斯大学第一次人工智能研讨会 1stInt Symp on AI Univ of Dartmouth 标志着人工智能学科的诞生 3 发展期 进一步研究 AI 基本原理 方法和技术 进行实用化研究 专家系统与知识工程 智能 机器人 智能控制 人工神经网络 DNA 计算 人工免疫系统从 一枝独秀 到 百花齐 放 生物智能与人工智能生物智能与人工智能 人 是一种智能信息处理系统 信息处理系统又可以看成是一种符号操作系统 Symbol Operation System 或物理符号 系统 Physical Symbol System 符号 就是模式 Pattern 物理符号系统的六种基本功能 物理符号系统的六种基本功能 FunctionsFunctions 输入符号 Input 输出符号 Output 存储符号 Storage 复制符号 Copy 认知行为的不同层次 认知生理学 研究认知行为的生理过程 主要研究人的神经系统 神经元 中枢神经系统和大脑 的活动 认知科学研究的底层 认知心理学 研究认知行为的心理活动 主要研究人的思维策略 是认知科学研究的顶层 认知信息学 研究人的认知行为在人体内的初级信息处理 主要研究人的认知行为如何通过初级信 息自然处理 由生理活动变为心理活动及其逆过程 即由心理活动变为生理行为 这是认 知活动的中间层 承上启下 认知工程学 研究认知行为的信息加工处理 主要研究如何通过以计算机为中心的人工信息处理系统 对人的各种认知行为 如知觉 思维 记忆 语言 学习 理解 推理 识别等 进行信 息处理 这是研究认知科学和认知行为的工具 应成为现代认知心理学和现代认知生理学 的重要研究手段 人工智能的各种认知观人工智能的各种认知观 符号主义 Symbolicism 逻辑主义 Logicism 心理学派 Psychlogism 或计算机学派 Computerism 其原理主要为物理符号系统 即符号操作系统 假设和有限合理性原理 连接主义 Connectionism 又称为仿生学派 Bionicsism 或生理学派 Physiologism 其原理主要为神经网 络及神经网络间的连接机制与学习算法 行为主义 Actionism 又称进化主义 Evolutionism 或控制论学派 Cyberneticsism 其原理为控制论 及感知 动作型控制系统 人工智能的基本技术 状态空间法状态空间法 问题求解技术主要涉及两个方面 1 问题的表示 2 求解的方法 状态空间法 1 状态 Statetate 2 算符 Operator Operator 3 状态空间方法 Method on State Space 问题状态描述问题状态描述 定义定义 状态 描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量 01 n q qq 的有序集合 算符 使问题从一种状态变化为另一种状态的手段 操作符可为走步 过程 规则 数学算子 运算符号或逻辑符号等 节点 node 图形上的汇合点 用来表示状态 事件和时间关系的汇合 也可用来指示通 路的汇合 弧线 arc 节点间的连接线 有向图 directed graph 一对节点用弧线连接起来 从一个节点指向另一个节点 后继节点 descendant node 与父辈节点 parent node 如果某条弧线从节点 ni指向节点 nj 那么节点 nj就叫做节点 ni的后继节点或后裔 而节点 ni叫做节点 nj的父辈节点或祖 先 状态空间举例表示状态空间举例表示 在一个房间内有一只猴子 可把这只猴子看做一个机器人 一个箱子和一束香蕉 香蕉挂 在天花板下方 但猴子的高度不足以碰到它 那么这只猴子怎样才能摘到香蕉呢 图 2 4 表 示出猴子 香蕉和箱子在房间内的相对位置 解题过程 用一个四元表列 W x Y z 来表示这个问题的状态 其中 W 猴子的水平位置 x 当猴子在箱子顶上时取 x 1 否则取 x 0 Y 箱子的水平位置 z 当猴子摘到香蕉时取 z 1 否则取 z 0 1 1 goto U 表示猴子走到水平位置 U 或者用产生式规则表示为 2 2 pushbox V 猴子把箱子推到水平位置 V 注 应用算符 pushbox V 就要求产生式规则的左边 猴子与箱子必须在同一位置上 并且 猴子不是在箱子顶上 这种强加于操作的适用性条件 叫做产生式规则的先决条件 3 climbbox 猴子爬上箱顶 即有 在应用算符 climbbox 时也必须注意到 猴子和箱子应当在同一位置上 而且猴子不在 箱顶上 4 grasp 猴子摘到香蕉 即有 其中 c 是香蕉正下方的地板位置 在应用算符 grasp 时 要求猴子和箱子都在位置 c 上 并且猴子已在箱子顶上 把该初始状态变换为目标状态的操作序列为 goto b pushbox c climbbox grasp 定义定义 可解节点可解节点 终叶节点是可解节点 因为它们与本原问题相关连 如果某个非终叶节点含有或后继节点 那么只要当其后继节点至少有一个是可解的时 此 非终叶节点才是可解的 如果某个非终叶节点含有与后继节点 那么只有当其后继节点全部为可解时 此非终叶节 点才是可解的 不可解节点不可解节点 没有后裔的非终叶节点为不可解节点 如果某个非终叶节点含有或后继节点 那么只有当其全部后裔为不可解时 此非终叶节点 才是不可解的 如果某个非终叶节点含有与后继节点 那么只要当其后裔至少有一个为不可解时 此非终 叶节点才是不可解的 知识表示 知识表示 KnowledgeKnowledge RepresentationRepresentation 状态空间法 问题归约法 谓词逻辑法 推理搜索 推理搜索 SearchingSearching 从起始节点 s 到任一节点 i 的路径代价记为 g i 启发式搜索算法启发式搜索算法 盲目搜索的不足盲目搜索的不足 1 效率低 耗费过多的计算空间与时间 2 可能带来组合爆炸 3 待扩展 节点的顺序没有安排好 使得搜索效率降低 什么可以作为启发信息 进行搜索技术一般需要某些有关具体问题的领域的特性信息 把 此种信息叫做启发信息 把利用启发信息的搜索方法叫做启发性搜索方法 特点 重排 OPEN 表 选择最有希望的节点加以扩展 种类种类 有序搜索 A 算法等 有序搜索 概念 有序搜索 即最好优先搜索 选择 OPEN 表上具有最小 f 值的节点作为下一个要扩展 的节点 博弈树搜索博弈树搜索 博弈概述 博弈 诸如下棋 打牌 竞技 战争等一类竞争性智能活动 在博弈过程中 任何 一方都希望自己取得胜利 因此 当某一方当前有多个行动方案可供选择时 他总 是挑选对自己最为有利而对对方最为不利的行动方案 神经网络 NN 与人工智能 AI 把神经网络归类于人工智能可能不大合适 而归类于计 算智能 CI 更能说明问题实质 进化计算 人工生命合模糊逻辑系统的某些课题也都归类 于计算智能 计算智能与人工智能 计算智能取决与制造者提供的数值数据 不依赖于知识 人工智能 应用知识精品 故此 一种说法是人工智能网络应当称为计算神经网络 人工神经网络结构 神经网络的主要学习算法神经网络的主要学习算法 一 有师学习算法 能够根据期望的合实际的网络输出 对应于给定输出 间的差来调整 神经元间连接的强度或权 二 无师学习算法 不需要知道期望输出 三 强化学习算法 采用一个 评论员 来评价与给定输入相对应的神经网络输出的优先 度 质量因数 强化学习算法的一个例子是遗传算法 GA 遗传算法的五个基本组成遗传算法的五个基本组成 1 方案表示 2 群体初始化 3 适应度函数 4 遗传操作 5 算法参数 机器学习的定义 机器学习是研究如何使用机器来模拟人类学习活动的一门学科 稍微 严格的提法是 机器学习是一门研究机器获取新知识合新技能 并识别现有知识的学问 机器学习的发展分为四个时期 第一阶段是在 50 年代中叶到 60 年代中叶 属于热烈时期 第二阶段在 60 年代中叶至 70 年代中叶 被称为机器学习的冷静时期 第三阶段从 70 年代中叶至 80 年代中叶 称为复兴时期 1986 年之后 机器学习的研究进入理性发展时期 机械学习的主要问题机械学习的主要问题 存储组织信息 要采取适当的存储方式 使检索尽可能得快 环境的稳定性与存储信息的实用性问题 机械学习系统必须保证所保存的星系适应于外界 环境变化的需要 存储与计算之间的权衡 对于机械学习来说很重要的一点是不能降低系统的效率 神经学习 基于反向传播网络的学习 反向传播 BP 算法是一种计算单个全值变化引起网络性能变 化值的较为简单的算法 BP 算法过程包括从输出节点开始 反向的向第一隐含层传播由总 误差引起的权值修正 基于 Hopfield 网络的学习 反馈神经网络 它是一种动态反馈系统 比前馈网络系统具有 更强的计算能力 Hopfield 网络是一种具有正反相输出的带反馈人工神经元 知识发现的产生和发展 知识发现最早是于 1989 年 8 月在第十一届国际人工智能联合会议 的专题讨论会上提出 知识发现的定义知识发现的定义 数据库中的知识发现是从大量数据中辨识出有效的 新颖的 潜在有用的 并可被理解的模式的高级处理过程 专家系统定义专家系统定义 专家系统是一个大量的某个领域专家水平的知识与经验智能计算机程序系 统 它能够利用人类专家的知识和解决问题的方法来处理该领域问题 专家系统的特点 1 启发性 2 透明性 3 灵活性 转接系统的优点 1 专家系统能够高效率 准确 周到 迅速和不知疲倦的进行工作 2 专家系统解决实际问题是不受周围环境的影响 也不可能遗漏忘记 3 可以是专家的专长不受时间和空间的限制 以便推广珍贵和稀缺的专家知识和经验 4 专家系统能促进各领域的发展 5 专家系统能汇集多领域专家的知识和经验以及他们协作解决重大问题的能力 6 军事专家系统的水平是一个国家国防现代化的重要标志之一 7 专家系统的研制和应用 具有巨大的经济效益和社会效益 8 研究专家系统能够促进整个科学技术的发展 专家系统的类型 1 解释专家系统 2 监视专家系统 3 预测专家系统 4 控制专家系统 5 诊断专家系统 6 调试专家系统 7 设计专家系统 8 教学专家系统 9 规划专家系统 10 修理专家系统 一般应用程序与专家系统的区别一般应用程序与专家系统的区别 一般应用程序专家系统 把问题求解的知识隐含的编入程序 把知识组织为两级 数据级和程序级 把其应用领域的问题求解知识单独组成一个 实体 即为数据库 将知识组织成三级 数据 数据库
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