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文档简介

WOW BOSS战简介策划负责人:青木公草案开始日期:略版本案子编号修改日期负责人修改说明1.0略青木公建立文档=前言. 不可不提的标准仇恨系统以及嘲讽=WOW里,99%的怪都遵循着一种常规的仇恨模式,我称之为标准仇恨系统.标准仇恨系统运作原理(推测):1 玩家动作可改变自己对怪物的仇恨2 怪物动作可改变玩家对自己的仇恨3 每个怪物拥有自己独立的仇恨列表4 怪物攻击自己仇恨列表中排第一位的玩家5 仇恨值最高的玩家并不一定排在仇恨列表第一位6 从仇恨列表非第一的位置提升至第一位(也就是常说的OT)时,需要满足以下条件6.1 若自己在怪物的普通攻击范围内,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的110%6.2 若自己在怪物的普通攻击范围外,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的130%110%原则,实际上标志着怪物的记仇特性.130%原则,实际上标志着怪物的就近攻击特性.这两种设定的目的,是为了避免怪物在仇恨值接近的两个目标之间反复切换.WOW的BOSS战,则是在BOSS反复切换自己的”脾气”-仇恨模式(标准仇恨模式是仇恨模式的一种)中进行,玩家则要采取合适的动作去应对BOSS当前的脾气,尽可能减少BOSS行为对自己所造成的负面影响.嘲讽是仇恨系统中很常见而又很特殊的一个功能,其作用是强制怪物(如果不免疫嘲讽)在一定时间内攻击自己.嘲讽是作为仇恨系统的补充机制而存在.=01. 敌人的构成=1. 单BOSS:全员注意应对BOSS的各种技能2. 多BOSS:按一定规则将团员分为多个小队,每队应付1BOSS.相对于单BOSS类型,更高的难点在于可能需要更换小队的战斗目标,或者小队队员组成.3. 单BOSS+少量喽罗:4. 单BOSS+大量喽罗:5. 多BOSS+少量喽罗:6. 多BOSS+大量喽罗:7. 多阶段:=02. 战斗目的=1. 全部击杀2. 选择性击杀:击杀BOSS,或者击杀喽罗.一般来说,完成战斗目的后,非必须击杀的目标会自动消失.=03. 战斗策略=1 装备压制:装备(含BUFF加成)达标是参与BOSS战的最基本要求,由此可以使玩家进入收集装备战斗收集到更好的装备更高层次战斗的循环.同时也进入了当前BOSS:差装备,难战斗(开荒)装备提升好装备,易战斗(Farm)下一BOSS的循环2 战斗技巧:天赋的选择技能的搭配法力的控制等等,非BOSS战专有,这里不进行详细介绍.3 仇恨控制:WOW战斗的核心玩点,绝大多数怪物与BOSS都采用标准仇恨系统,优先攻击仇恨最高的目标.仇恨控制的目的,是让敌人将伤害释放到我方防御最高,或者最不容易被击杀的玩家-Tank,从而降低治疗压力,或者提高治疗成功率.在标准仇恨系统下,Tank尽一切可能来保证自己的仇恨值高于所有其它人.在仇恨控制方面引申出的策略很多,比如说,合理的使用增加或减少仇恨的技能,合理的去承受增加或者减少仇恨的攻击,可嘲讽时的策略,不可嘲讽时的策略,MT仇恨可能被清0时的策略,OT之后的策略等等.4 走位:4.1 躲避攻击技能WOW里,BOSS往往拥有非常规仇恨攻击以及范围攻击的能力.也就是说,Tank不是唯一的被攻击者,非坦克职业一般来说承受不起BOSS的攻击,而且不一定会得到治疗,因此会需要想办法去躲避.所有的攻击都可以分为”可躲避”以及”不可躲避”两种.正确的走位是一种最常见的躲避攻击的行为.走位方式包括有:4.1.1 离开攻击距离:适用于所有攻击4.1.2 离开攻击角度:适用于半圆形AE,锥形AE,线形AE等攻击4.1.3 LOS:利用障碍物阻挡攻击4.1.4 移动到指定地点:获得特定的Buff来抵挡攻击,或者抵消掉某种攻击效果.很常见的一个BOSS技能是击退,将玩家打飞,从而打乱玩家的战位.所以,对策一般都是,可能被击飞的玩家背靠墙站,这样就不会被打飞了.4.2 躲避跟随特定单位(怪物玩家物件图腾等)4.2.1 躲避敌人:风筝是一种常见的”躲避敌人”.放风筝的目的,是利用地形来使敌人的行为一直是跑路,从而无法攻击.以我方小兵力来牵制敌人大兵力,从而可以在主战场以大兵力应付敌人小兵力,使得战斗简化.4.2.2 跟随敌人:跟随敌人,一般是为了进入敌人的”攻击盲区”,从而避免伤害.4.2.3 躲避陷阱:这里所说的陷阱,泛指不可移动的敌人.陷阱一般有攻击死角,保证自己在死角内即可.4.2.4 躲避玩家:因为有威力递增型连锁闪电”的存在,而且玩家有可能被迫对友方进行攻击,因此很多情况下玩家需要躲避玩家.躲避玩家与躲避敌人的区别在于,”躲避者”与”被躲避者”都需要跑位,因此双方需要一定的默契,避免跑位冲突.4.2.5 跟随玩家:纳克萨玛斯的塔迪乌斯是一个典型的战例.在这场战斗中,玩家在靠近同极性玩家时可以得到大幅的强化,因此会要求玩家随时靠近与自己同极性的人.5 快速准确有效的驱散之所以未把驱散归到”战斗”类,是因为在WOW,驱散主要是职业搭配上的选择策略,因为驱散很重要,但各种驱散技能被分配到了多个职业.当然驱散也是一个比较考验眼力和手速的事情(不考虑插件),因为BuffDebuff本来就是短时间存在的对象,是一个见招拆招的行为,如果驱散晚恐怕就没有驱散意义了.6 抢时间,抢效率从安其拉神殿开始,BOSS战广泛地出现了时间限制.玩家必须在指定时间内击败BOSS,否则BOSS进入上帝模式,秒杀所有人.上帝模式应该说是一种比较死板的设定,实际上在安其拉之前的少数BOSS战里已经有了隐性的时间限制,而且显得更自然.比如红龙战,BOSS开战时就在上帝模式,但玩家也一样,因此还有得一打.但3分钟过后玩家的上帝模式失去了,就没得打了.上帝模式的存在,给战斗带来的主要变化是,玩家不再可以将BOSS磨死,玩家必须抢时间,抢效率.应该说,这是一种保证玩家按设计者思路进行战斗的手段(因为WOW的设计者并不希望Boss是被磨死的,但如果没有时间压力,玩家总是可能找到磨死Boss的办法).=04.经典战例=Boss副本战斗单位性质战斗要点简介五人副本BOSS范克利夫死亡矿井1+4必须全部击杀对WOW的联盟玩家而言,范克利夫是游戏中所碰到的第一个真正意义上的BOSS-高强度,极品掉落.当然,从现在玩家的角度来看,范克利夫的战斗很普通:1个BOSS+4个小弟,Boss在明,小弟在暗.激活Boss后小弟也出现,最终目标是全部击杀.大坏蛋诺莫瑞根1BOSS+机关激活BOSS后,BOSS所在大厅分布的各个机关开始不停地生产炸弹人,炸弹人会冲向玩家后自爆.一般来说,会需要安排1个人去专门关机关,其余人按常规模式击杀BOSS.血色狗男女血色修道院大教堂22阶段,全部击杀这是一场分阶段的战斗.第一阶段,BOSS1单独出场,按常规模式轻松击杀(无击杀奖励),然后进入第二阶段,BOSS2出场,并且在形式上复活BOSS1.寒冰之王剃刀高地1+n击杀BOSS这是一场以拖住喽罗,击杀BOSS为目的的战斗.一般来说法师去负责拖住喽罗(因为BOSS免疫冰系伤害),其余人Rush掉BOSS.阿扎达斯奥达曼1+n击杀BOSS很混乱的一场战斗,BOSS激活后会召唤出很多波喽罗,逐一清理掉之后再击杀BOSS会比较稳妥.百人斩祖尔法拉克无数喽罗3BOSS2阶段全部击杀第一阶段,在4个NPC的协助下击杀掉所有的小怪.第二阶段,4个NPC中有3人转化为敌对NPC,按常规模式无脑击杀之瑟莱德斯公主玛拉顿1常规大体上,这是一场常规的单BOSS战斗,令人头疼的主要是公主的各种技能比较难以应付.尤其是毒性Nova,对近战职业的限制非常大.野外BOSSBoss副本战斗单位性质战斗要点简介卡扎克野外1常规卡扎克的特性主要在于:1,杀人回血;2,仇恨列表中目标超过40人时或者战斗时间超过3分钟时进入上帝模式,无限群杀.以上特性都是针对野外BOSS而设计的,目的是避免人海战术.艾索雷葛斯野外1常规蓝龙的特性主要在于:1,死亡印记,被杀掉的人即使复活,也会在15分钟内丧失对蓝龙的战斗力;2,将30码范围内的所有敌对玩家传送到自己身边同时清除仇恨.死亡印记是主要的防止拖尸战的手段.4绿龙野外绿龙有4条,分布在艾泽拉斯大陆的4个翡翠梦境入口.每条绿龙有自己的特性,但也有共性:1,死亡印记,类似于蓝龙.2.毒性吐息,前方锥形范围内可叠加6次的Debuff,延长玩家技能冷却时间并造成大量伤害.RAID副本BOSS奥妮克希娅13阶段典型的常规BOSS战,第一和第三阶段,都是在仇恨控制与DPS中渡过.第二阶段吐息的原理至今无定论.战斗中除了制造伤害与控制仇恨外,还需要注意站位来避免被黑龙吐息,避免跌入龙洞引出小龙.拉格纳罗斯熔火之心1+n2阶段循环战斗在2个阶段中循环交替.战斗的第一要素是堆火抗,因为BOSS绝大多数的攻击是火系攻击.第一阶段打BOSS,玩家需要分散站位,避免被群体击飞.第二阶段BOSS进入放逐状态,玩家清理8个喽罗.以上两个阶段反复交替,直至BOSS被击杀.这场战斗,远程职业完全无需控制仇恨,因为BOSS不会移动.而近战职业很容易OT,因为BOSS会定期降低坦克仇恨.耐法利安黑翼之巢1+n3阶段第一阶段,从两个点定期刷新喽罗,玩家要完全清理掉.当玩家击杀喽罗累计达到40时,进入第二阶段.第二阶段也是常规BOSS战,但黑龙定期会给指定职业的玩家一个负面效果,其中部分职业玩家可能会对团队造成攻击,因此需要及时并合理地进行应对.BOSS血量达到20%时,刷新大量喽罗,需要在Tank和AE职业的配合下迅速群杀掉.战争使者沙尔图拉安其拉神殿1+3这是一场完全颠覆之前战斗机制的战斗,因为沙尔图拉基本没有仇恨的概念.沙尔图拉和他的3个喽罗的特性在于,不定时地进行移动的旋风斩,旋风时完全无仇恨,也不能被控制,只能靠嘲讽拉住.整场战斗的难度在开局阶段,因为场面上有4个到处AE打人的怪,一旦怪与怪之间距离没能拉开,让其中某2个怪跑到一起去了,就很可能导致该区域内玩家受到致命的伤害而减员.玩家在这张战斗中,主要是躲.看到怪物转着圈对着自己过来,立即要躲,直到怪物转完圈或者被嘲讽走.而坦克主要是追,一旦怪物开始转圈,立即拦截或者野性冲锋追上嘲讽住.哈霍兰公主安其拉神殿12阶段哈霍兰公主也是典型的单体木桩战.其特性主要在于:1.对当前坦克无限叠加一个DOT,叠到一定程度时将几乎无法承受,因为需要多坦克轮流扛.而由于它不能被嘲讽,因此坦克之间仇恨的转换只能通过技能来一点一点累积.2.它也有一个对目标以及目标周围一定范围内目标的群体伤害技能,因此也要求玩家分散站位,避免被群伤.3.30%HP时狂暴,开始无限群杀.玩家要在团灭之前火力全开Rush掉公主.双子皇帝安其拉神殿2很有趣的一场战斗,特性主要在于:1.BOSS必须拉到大厅的两侧,否则会相互治疗.两个Boss共享生命值.2.BOSS分别是物理免疫与法术免疫,并且每隔一段时间会互换位置.互换位置后清除仇恨,而且对当时离它们各自最近的目标赋予一定量的初始仇恨.3.两个BOSS都会定时召唤喽罗,需要玩家逐一处理.一般的打法都是,大厅两侧各战1个坦克,治疗平分到两边.法系DPS对付喽罗,而物理系DPS攻击法术免疫的BOSS,直到BOSS死亡.阿努布雷坎纳克萨玛斯蜘蛛区主要特性:定时的施放腐臭蜂群,对自己周围一定范围内的玩家造成致命伤害,但移动速度略降.对策是,当看到BOSS开始发招时,坦克马上跑,在猎人的加速光环协助下远离BOSS并带BOSS绕圈,直到BOSS的技能结束.教官拉苏维奥斯纳克萨玛斯亡灵区1+4主要特性:BOSS的攻击力变态,玩家肯定扛不住.但其4个小弟可以被牧师精神控制,而且这4个小弟很能扛塔迪乌斯纳克萨玛斯憎恶区主要特性:定期将玩家分为两种极性,同极玩家站在一起可以得到伤害加成,异极玩家站在一起则是相互伤害.因此,在每次极性转换时,每个玩家都要看好自己的极性,然后跑到相应的集合点去.战斗必须在5分钟内结束.收割者戈提克DK区2阶段第一阶段,玩家分布到2个区域内,一个区域被称为刷新区,一个区域被称为复活区.在刷新区,有3个刷新点定时刷新怪物,这些怪物强度很高,不可能全部击杀,因此必须按照事先商定好的顺序来杀一部分,控制一部分.此外,刷新区被杀掉的怪物,会逐一复活在复活区,然后由复活区的玩家逐一击杀.此战的难度及其变态,主要可能导致团灭的难点在于:1.刷新区杀怪必须一只一只的杀,而不能在短时间内干掉多只.否则,多只怪同时复活在复活区,会导致复活区团灭.2.刷新区有两种方案,一种是少杀,多控.此方案的弱点在于,对怪物的控制是很不稳定的,因为它们基本都是一样的名字,很容易乱.另外一种是多杀,少控,但会导致复活区压力大.首度击杀时,由于我们团

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