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文档简介
游戏行业调查报告电子游戏产业是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。雇用着世界各地成千上万的人。现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。接下来小编为你带来游戏行业调查报告,希望对你有帮助。篇一:游戏行业调查报告我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止XX上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比XX上半年增长了%。图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率XX年游用户的增长率10%相比XX年有非常大的下滑。并且从XX年开始,游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。XX年游用户规模明显放缓,从XX年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。图2 游用户数及年增长率网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。1、 手游市场高速发展 XX年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。图3 移动游戏用户规模图4 移动游戏市场占有率图5 移动游戏市场实际销售收入 XX年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自XX年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,XX年表现的尤为突出。2、增长明显放缓XX年页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于XX年的%的爆发式增长,XX年到XX年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。图6网页游戏用户规模图7 网页游戏市场占有率图8 网页游戏市场实际销售收入 XX年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较XX年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。3、 端游市场占有率下降,销售收入依然可观 XX年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。4、 单机游戏回暖,稳中有升 XX年,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增长18%。自XX年之前的下降趋势以来,XX年到XX呈回暖趋势,增长放缓。图9 单机游戏市场实际销售收入(一)现有市场竞争 XX年,国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美依次从第一到第五。腾讯全年收入超600亿,稳居领头宝座。游戏产量激增,市场竞争趋向激烈:根据中国版协游戏工委和国际数据公司所公布的数据从XX-XX年每年中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在XX年达389款。网络游戏数量统计新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。XX年,有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。现有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。页游戏市场异军突起,XX-XX年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉,ADOBE公司的数据显示,70%的网页游戏是通过Adobe flash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务,如华义游戏网等。从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。篇二:游戏行业调查报告1、行业主管部门国内游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。工信部主要负责拟订产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规草案;制定电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管,对违反国家有关法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政策和规章;对互联网出版机构实行前置审批;依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。2、主要法律法规及政策国务院办公厅于XX年9月25日发布了互联网信息服务管理办法,指出规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务健康有序发展。文化部于XX年5月10日发布了互联网文化管理暂行规定并于XX年7月1日和XX年2月17日进行了两次修订,明确了进口互联网文化产品的活动经营应当由取得网络文化经营许可证的经营性互联网文化单位实施,且进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查;经营性互联网文化单位经营的国
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