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文档简介
恶灵骑士制作教程恶灵骑士,是美国游戏发行商 2K Games 公司根据恶灵骑士电影改编过来的游戏。这个教程我们以电影和漫画为基础进行制作,游戏中玩家将扮演摩托车特技演员Johnny Blaze(电影版中为尼古拉斯凯奇扮演),为了能拯救所爱之人的生命而将自己的灵魂出卖给了恶魔,Blaze也因此获得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就会变身成为拥有恶魔之力的恶灵摩托车手,在罪恶横行的都市行使替天行道的使命,在这里我们就给大家介绍下,游戏中的恶魔的制作方法。0 K7 T# Q/ / v7 J4 O2 |7 ! 1 在游戏制作中模型是至关重要的,首先我们要有一个大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。 (15.23 KB)2008-4-28 11:52 AM) B S& f2 9 j/ r2 在美术制作上所有的物体都是由Box(长方体)构成的,那么在3Ds Max中我们先建立一个Box(长方体),并添加适量的中线。效果如图:4 x$ t3 0 l! D5 S. Q (21.66 KB)2008-4-28 11:52 AM- w( b* q& z! O8 ( M5 t3 通过调节点、线、面的位置,使它初步形成一个大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,因为在网络游戏中,面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不同的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求2500面,那么他所说的面是以三角面计算出来的,也就是在多边形模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现模型的结构,调整效果如图: (25.44 KB)2008-4-28 11:52 AM+ m6 Z5 q4 f4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加多余的线,要保证每根线的价值,效果如图:: / Y+ t) E2 b$ c (24.69 KB)2008-4-28 11:52 AM/ T7 n2 P# N! - p% K W8 d1 X5 通过调面上的点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作(我们可以参考一些头部模型制作的布线图)。下面,我们* T8 J% L- q, R q. f& o在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon(多边形编辑)卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压,效果如图:l4 L; x3 h& o; (26.98 KB)2008-4-28 11:52 AM( U: A% , ? n# S6 k3 v% ?6 通过挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,我们制作出眼眶的位置,$ z效果如图: (16.14 KB)2008-4-28 11:52 AM$ . Q7 W: I; G, D K7 x7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。%效果如图: (18.02 KB)2008-4-28 11:52 AM8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。效果如图:3 w$ B* ( u D$ h, V1 PO* f$ z (19.24 KB)2008-4-28 11:54 AMj) F( O6 v9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。效果如图:! B) i6 z8 H( C5 - K7 Y9 V1 r# D (16.46 KB)2008-4-28 11:54 AM. P# L3 , b5 y) _- J10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box(长方体)进行分段。效果如图:) l Y9 q% T. H( l6 p (13.29 KB)2008-4-28 11:54 AM0 C# 1 Cq4 w+ q3 I11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓,效果如图:. (16.33 KB)2008-4-28 11:54 AM. i! R, i6 B) a K) V* A$ f12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样挤压出的形状会比较柔和,还有在肩部与躯干连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。效果如图:, ks9 n o) f4 W; F (17.72 KB)2008-4-28 11:54 AM: Z- / b/ o6 G7 b& y13 选中如图所标出的面进行向外挤压 ,多次挤压后将得到手臂,记住上面所说的关节处要加线。效果如图:3 Lh5 c4 V* G0 I (16.8 KB)2008-4-28 11:54 AM3 C& v* z/ S7 J& D& s14 调节点的位置,使挤压出来的部分看上去更像手臂的外形。接下来 选中下两幅图标注的面进行多次向外挤压,这一部是制作衣服下部的收编边和领子,制作方法和手臂是相同的。效果如图:7 n7 D D. G5 2 I (19.31 KB)2008-4-28 11:54 AM (19.77 KB)2008-4-28 11:54 AM15 领子和收边已经完成了 ,开始对衣领进一步的修改从而得到我们所想要的衣型。效果如图:% n/ O M$ G7 Z. x1 j! b7 h (16.09 KB)2008-4-28 11:57 AM9 t) g+ M) 4 y- J+ |16 使用加线命令EdgeConnect给衣领加一个开口。衣领上边缘的点使用weld命令进行缝合,减少不必要的面。效果如图:, 5 5 6 C d m9 t# t (18.39 KB)2008-4-28 11:57 AM) p4 P/ E! ?8 JD& s9 17 选择衣领上的点,将衣领进行翻折 ,衣领完成。还要在手臂上加更多的线使其形状进一步细化,同时调节上肢的点从而使上肢形状更加接近理想效果,还是要注意线的走势要顺畅,控制好结构,不要把线调乱,这会造成不必要的麻烦,影响后面的UV和贴图的制作。效果如图:9 M/ y. Z$ o/ u8 K( e* * (18.51 KB)2008-4-28 11:57 AM9 _) # Q$ t8 l/ o$ _ p18 再来看一下手的制作,同样建立一个Box(长方体)。效果如图: u P& |; a L; m/ K9 K( ! F (13.31 KB)2008-4-28 11:57 AMj+ R# F- c0 k19 选择图上标出的面进行向外挤压。效果如图: (14.35 KB)2008-4-28 11:57 AM/ R V5 EG8 m2 L20 完成上部后略微调节,继续对所选者的面进行多次向外挤压,并进行点的调整得到手指。效果如图:8 r; j$ U+ r; u$ E (17.58 KB)2008-4-28 11:57 AM (15.34 KB)2008-4-28 11:57 AM8 o$ t; ; - K/ j4 c21 调整模型的点使它看起来更附有手的弧线,可以参照一些手的图片和自己的手来做,这样手的造型会更准确。效果如图:% H$ J+ Q _$ g, 0 _7 t# R (16.71 KB)2008-4-28 11:57 AM (15.8 KB)2008-4-28 11:57 AM I7 e8 0 G3 q22 使用上面同样的方法挤压出剩下的手指,手部模型就基本制作完了。4 #效果如图:v& C; 5 p+ (16.06 KB)2008-4-28 11:57 AM. s% 6 c# W+ v8 3 E/ F23 为了让面数更少,我们把不必要的面合并起来,这里使用了Weld命令将点合并, ! M4 6 _6 e. U/ z1 b摆好动作,手部模型完成。注意如果客户不要求手部摆出姿势,那么就不要去做,因为这样做会给动画的绑定造成麻烦。效果如图:) H5 Xva5 G, w) (18.36 KB)2008-4-28 11:57 AM (17.29 KB)2008-4-28 11:57 AM0 U7 r/ ?# Na0 m! V24 用相同的点缝合命令把手合手臂缝合后,在中间关节处加线,上肢完成。( & vi5 c* Y; k最后建立一些4楞椎做为钢钉对上肢进行装饰,上肢制作完成。效果如图:& X i# v3 9 Y: k0 s (16.99 KB)2008-4-28 11:57 AM25 熟悉了以上的制作下肢模型就不细讲了,和上肢的制作方法一样。但我还是要再次提醒大家活动关节处要加足够的线,让它更符合动画的要求,减少穿插的可能,且线的走势一定要顺畅。5 W: N?- q M; s SA/ M- d这样我们得到了一个完整的素体模型。0 T: i1 z* x效果如图:& 2 m (17.32 KB)2008-4-28 11:58 AM0 d l* d. g; G# A6 W* 26 下面到了重要环节UV拆分。UV是至关重要的!它会影响到贴图的效果。通过不同的映射方式来完成UV的分布工作。可以导入一张棋盘格来确认UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸问题,会影响到贴图的绘制。效果如图:! U u# X3 N- P6 k. (31.75 KB)2008-4-28 11:58 AM$ F* T$ T* p5 c% r9 v3 Q M7 o. B27 这里是利用Unfold3D(一个分UV的小软件,用起很方便的)对其UV进行拆分,可以以此来提高效率,并且这个方法不容易出错,下面我们看一下这个软件的具体操作(大家不要感到困难,很简单的)。首先打开Unfold3D,在Files(文件)命令中找到load(导入)将从MAX中以obj格式导出的模型导入,效果如图:a (15.54 KB)2008-4-28 11:58 AM (17.39 KB)2008-4-28 11:58 AM/ d2 . E& o5 a3 28 按住shift 用鼠标左键点选想要切断的线,效果如图:B$ h5 a% N# s2 Y! q (6.84 KB)2008-4-28 11:58 AM (6.97 KB)2008-4-28 11:58 AM7 l8 K- r7 y( K4 * I* 29 点选红色圈出的按钮,是线框模式显示,这可以帮助大家选择不易选中的边。效果如图:+ , H* N1 B6 t (17.98 KB)2008-4-28 11:58 AM30 点选红色圈标出的按钮,剪切工具,所选中的线就被分解开了,在切分开后如果发现还有需要切分的线,可以按shift+左键继续进行线的选择,再点击这个命令即可。O效果如图:2 u- L+ X8 C1 X( W7 (18.2 KB)2008-4-28 12:07 PM* x/ Z7 t, n& L. l: q+ a31 点击红圈标记出的按钮,UV会自动进行拆分。这个软件可以帮助我们很快完成UV的拆分,无需手动进行映射,这现在的网络游戏中是常用的软件,因为网络游戏对效率的要求是很高的,要在保证质量的同时还得提高效率。效果如图:$ C( ?. f/ L$ x2 F% z/ t8 v (17.3 KB)2008-4-28 12:00 PM3 H6 e; y/ ?i0 32 点选下面红色圈出的命令,这个命令是放松命令,可以使棋盘格均匀的分布在模型上。多次点击此命令得到一个较为完善的UV,记住棋盘格要均匀且不要存在拉伸现象,要严谨。( + N& t* 7 o/ q8 C7 w9 l$效果如图:! - A8 / E+ i$ i; u (19.28 KB)2008-4-28 12:00 PM( S& m7 E# O- 3 b7 Z% v- V33 最后将已经拆分好的UV如图导出。效果如图: p7 |3 ! A5 W0 l0 B x (16.91 KB)2008-4-28 12:00 PM (19.57 KB)2008-4-28 12:00 PM?% w, _+ e, _0 i% E34 导入Max后要继续进行调整和完善。重新排列UV的位置,要使UV尽量占满0-1的空间,因为在游戏制作中贴图的大小是受严格控制的,要求在这个小空间内尽量扩大贴图的质量,所以UV的摆放也是十分重要的。效果如图:( p h7 |) a/ H1 i0 G6 F (24.7 KB)2008-4-28 12:00 PM, O- $ o& Zl9 w3 J: A5 y35 下面要将UV导入Photoshop中,操作如下,选择Tools菜单中的Render UVW Template命令进行导出。9效果如图:v0 % S% v) o, S (27.07 KB)2008-4-28 12:00 PM (23.96 KB)2008-4-28 12:00 PM4 8 V* z( O* 5 O0 Q$ v36 这里要注意所谓32就是带透明通道的贴图,24则是不带透明通道,16一般用不上。效果如图:- co6 B% T4 o+ E, f* a (24.13 KB)2008-4-28 12:00 PM; j ?6 g8 i# 37 分好UV后,将其导入Photoshop中,进行绘制贴图的工作。贴图的命名是由客户要求而决定的,要严格按照客户所要求的格式进行命名,否则会对整个项目构成影响,希望大家注意。$ M3 C3 fy( v L* Z8 T好首先将图片打开,双击图层,解除锁定状态,再使用Ctrl+I将黑色UV反选。3 P/ L. - C- X效果如图:! C6 ) B/ k8 q (16.9 KB)2008-4-28 12:12 PM- l+ I( 5 l7 c( T38 重新建立一个图层,将UV这一层调节为正片叠底。(效果如图: Cq* k# T9 _$ M (17.9 KB)2008-4-28 12:02 PM6 o W s6 0 W2 f# M39 这里可以使用Photoshop给分好的UV设置一个大体的颜色分布,可以借助一些现有的图片作为素材,这做一些特殊效果。记住在绘制过程中注意利用好Photoshop的层,如果一口气完成贴图,就很难再进行修改了。&效果如图:r5 D0 b% l/ H z (21.68 KB)2008-4-28 12:02 PM, Q; S) _3 i9 u$ 40 在Photoshop中绘制出大体颜色倾向和明暗关。效果如图:3 p; 6 d; V5 O& e9
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