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文档简介

图3-58 设置控制点的数量3.4.13 选中部分控制点,将从Left视图中其向左侧轻微移动。选择时可以先在Front视图中框选中如图所示的控制点,框选会选中其背面的控制点,而背面的控制点不需要调整,所以到Left视图中按Alt组合键减选掉左侧以外的控制点,然后再进行移动,否则会引起较大的变形。图3-59 移动控制点3.4.14 以同样的方法调整扶手前方的控制点。这次是Left视图中框选,Top视图中减选,Top视图中向下移动或者Front视图中向右移动。图3-60 第二次移动控制点3.4.15 调整扶手上方的控制点。在Top视图中框选,Front视图中减选,Front视图中或者Left视图中向上移动。图3-61 调整扶手上方的控制点3.4.16 在Top视图中创建一个Length为1000,Width为800,Height为150,Fillet为20,Length Segs为4,Width Segs为6,Height Segs为3,Fillet Segs为2的ChamferBox(倒角立方体)。作为沙发的坐垫。然后制作其缝合线和中间凸出的效果。图3-62 创建ChamferBox图3-63 制作缝合线,Extrude为2,Bevel为-4图3-64 用FFDbox制作中间凸出的效果3.4.17 配合移动与旋转工具复制其他部分。图3-65 复制3.4.18 将沙发底座及其缝合线复制并在顶视图中沿Z轴旋转90度。旋转时可以打开角度捕捉以控制旋转的角度。图3-66 复制并旋转3.4.19 在复制的ChamferBox01上方创建一个与其等大的坐垫,Height为150。图3-67 创建大的坐垫3.4.20 在Front视图中创建一个Length为800,Width为3800,Height为220,Fillet为20,Length Segs为1,Width Segs为1,Height Segs为1,Fillet Segs为2的ChamferBox(倒角立方体)。作为沙发的靠背。调整一下靠垫与扶手的位置。图3-68 创建沙发靠背3.4.21 调整靠背的位置,然后复制一个,在顶视图中沿Z轴旋转90度,修改其Width为2000。图3-69 复制并旋转和修改3.4.22 复制一个靠垫并调整其位置。图3-70 复制靠垫3.4.23 下面制作沙发的抱枕。在Top视图中创建一个Length为550,Width为650,Height为220,Length Segs 为2,Width Segs为2,Height Segs为2的Box。图3-71 制作抱枕3.4.24 选择Mesh Smooth修改命令,设置Subdivision Amount的参数,Iteration的值为2。单击Vertex按钮,在前视图中选择竖向四条边的中心点,将Local Control中的Weight参数设置为15,按Enter键结束,所得结果如图所示。图3-72 修改3.4.25 在Top视图中分别选择四条边的中心点,分别将其向内移动,结果如Front视图所示。还可以启动Soft Selection。图3-73 移动中点,进一步调整形态3.4.26 调整抱枕位置,依据需要进行缩小或放大的处理,最后复制。图3-74 复制抱枕, 调整位置3.4.27 在Top视图中,创建一个Length和Width均为100,Height为50的Box作沙发腿,在Front视图中使用对齐工具将沙发腿对齐到沙发扶手的下端。图3-75 沙发腿的位置对齐工具(Align)对齐工具主要用于将当前对象与目标对象进行对齐操作。对齐方式包括最小值、中心、轴心点、最大值四种。准备对齐的物体名称将显示在Align Selection对话框的标题栏上。Align Position(位置对齐):决定在那个轴向上对齐。X指水平方向,Y指垂直方向,Z指纵深(与屏幕垂直)方向。Current Object(当前对象):指对齐对象。Target Object(目标对象):指目标对象。例如让A与B对齐,那么A为当前对象,B为目标对象。Minimum(最小值):在X轴上指物体最左边,在Y轴上指最下边,Z轴上指朝向屏幕方向的最里边。Center(中心):指对象的中心。Pivot(轴心点):指对象的轴心点。一般情况下轴心与中心位置重合。Maximum(最大值):在X轴上指物体最右边,在Y轴上指最上边,Z轴上指朝向屏幕方向的最外边。3.4.28 为其施加Taper修改命令,设置Amount的值为0.3,使其有一个上大下小的变形。图3-76 锥化修改锥化(Taper)Taper(锥化)命令通过缩放物体的两端而使其产生锥形轮廓,允许自由控制锥化的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部锥化效果。使用锥化命令时,可以通过设置Amount的值控制锥化的程度。通过设置Curve的值可以控制锥化曲线的弯曲程度,取值为0时,锥化曲线为直线;取值大于0时,锥化曲线向外凸出,值越大,凸出越强烈;取值小于0时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹陷越厉害。通过设置Limit的Upper Limit和Lower Limit的值约束锥化的范围,使其仅发生在上下限之间的区域。从左到右依次为:原始形态;Amount的值为正值的形态;Amount的值为负值的形态;Curve的值为正值的形态;Curve的值为负值的形态;使用Limit的Upper Limit和Lower Limit约束锥化范围的形态。通过在修改器堆栈中将锥化命令展开,进入其Center选项,配合移动工具控制锥化的中心点,可以制作出其它形态的物体。从左到右依次为:中心点在物体左侧的形态;中心点在物体左侧的形态;中心点在物体右侧的形态;中心点向上移动的形态。3.4.29 在Top视图中调整其位置后,按住Shift组合键在需要的地方进行移动复制。图3-77 模型完成3.4.30 编辑沙发靠垫、坐垫、扶手的材质。图3-78 沙发靠垫、坐垫、扶手的材质3.4.31 编辑沙发底座的材质。图3-79 沙发底座的材质3.4.32 编辑沙发腿的材质。图3-80 沙发腿的材质3.5 制作玻璃茶几3.5.1 在Front视图中创建一条Length为400、Width为800的二维线型。当需要创建有尺寸要求的二维线型时,通常的做法是先创建一个符合尺寸的矩形,然后在矩形的范围内最大限度的绘制出该二维线型,或将该矩形进行修改得到所需的二维线型,如创建门窗套时,一般采用此种方法。这一步也是先创建一个Length为400、Width为800的矩形。在矩形上点击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Convert To Editable Spline,将矩形塌陷成可编辑样条。图3-81 创建矩形, 塌陷成可编辑样条3.5.2 选择Segment(线段)选项,然后使用移动工具选中矩形下方的水平线段,按键盘上的Delete键将其删除。图3-82 删除下方的水平线段3.5.3 选择Spline(样条)选项,在Geometry卷展栏下的Outline后面的数值框中输入80。Outline的功能是将二维线由单线条扩展为双线条,输入正值是在原线型的基础上向内扩展,输入负值是在原线型的基础上向外扩展,根据实际制图情况来决定线型是向内还是向外扩展。图3-83 扩展3.5.4 在修改命令面板的下拉列表中选择Extrude(挤压),Amount后面的数值框中输入200。生成的模型作为茶几的主体框架。图3-84 挤出3.5.5 赋予前面编辑的沙发腿材质。有可能会出现材质不能被正确的赋在模型上的情况,这就需要为模型施加UVW Map的修改命令。茶几主体框架,在修改命令面板的下拉列表中选择UVW Map,在Parameters卷展栏中选择Box的贴图方式。还可以根据需要设置下方Length、Width和Height的数值。图3-85 赋予材质3.5.6 在Top视图中创建一个Length为1100,Width为800,Height为15的Box,作为茶几玻璃面。图3-86 创建茶几玻璃面3.5.7 家具上使用的玻璃如果边缘外露的话,出于安全的考虑,一般将其尖角磨平。在制作此模型时,使用Edit Mesh中的Chamfer功能来制作这种效果。在Box上点击右键,在弹出的快捷菜单中选择Convert to Editable Mesh。图3-87 Convert to Editable Mesh3.5.8 选择Edge选项,在视图中选中Box上方的两条长边。这两条边是外露的,要对其进行倒角的处理。图3-88 选中Box上方的两条长边3.5.9 在Edit Geometry卷展栏下的Chamfer后面的数值框中输入2。注意此数值不宜过大,否则会形成新的尖角。图3-89 倒角3.5.10 编辑玻璃材质。图3-90 编辑玻璃材质3.5.11 将茶几的主体框架复制一个到玻璃面的另一端。按Shift键用鼠标单击选中的模型可以在原位置将其复制,然后移动到玻璃面的另一端即可。图3-91 复制主体框架3.5.12 在Top视图中创建一个Length为1100,Width为50,Height为100的Box,放置在玻璃面的下方,然后复制一个到另一侧,作为茶几横撑。赋予前面编辑的沙发腿材质。图3-92 茶几横撑的位置3.5.13 将茶几和前面制作的沙发各自群组,放置到空间中。根据需要调整家具的大小。图3-93 放置到空间中3.6 制作电视柜3.6.1 在Front视图中创建一个Length为400、Width为2945的Rectangle,在修改面板的下拉列表中选择Edit Spline,选中Spline选项,将其Outline 80,Extrude600,作为电视柜体。赋予墙体材质。图3-94 电视柜体3.6.2 编辑白色油漆材质赋予电视柜体。图3-95 白色油漆材质的参数3.6.3 在Top视图中创建一个Length为240,Width为600,Height为580的Box,放置在电视柜体中作为抽屉。赋予前面编辑的沙发腿材质。图3-96 创建抽屉3.6.4 在Top视图中创建一个Length为30,Width为100,Height为25的Box,放置在抽屉的前方作为抽屉拉手。赋予前面编辑的金属材质。图3-97 创建抽屉拉手3.6.5 将抽屉和拉手一起复制到另一侧。在Top视图中创建一个Length为100,Width为100,Height为50的Box作为电视柜腿,为其施加Taper修改命令,设置Amount的值为0.3,使其有一个上大下小的变形。然后复制3个。各放在电视柜体的下方四角。赋予沙发腿材质。图3-98 创建电视柜腿3.6.6 将电视柜的组件群组,放置到空间中。图3-99 放到空间中3.7 制作边桌3.7.1 在Top视图中创建一个Length为800,Width为800,Height为100的Box作为边桌桌面,赋予沙发腿材质。图3-100 边桌桌面3.7.2 在Top视图中创建一个Length为800、Width为800的Rectangle,在修改面板的下拉列表中选择Edit Spline,选中Spline选项,将其Outline 40,Extrude 40,作为边桌框架。赋予金属材质。图3-101 边桌框架3.7.3 在Top视图中创建四个Length为40,Width为40,Height为500的Box作为边桌桌腿,赋予金属材质。将边桌框架向下复制一个放在桌腿下方。图3-102 边桌桌腿3.7.4 群组放在空间中。图3-103 放在空间中3.8 制作台灯 本例中的台灯是一个异形物体,它不同于家具可以用明确的尺寸来测量。我们可以先按比例来做,放到空间中再用缩放工具调整大小。建模方法以Lathe为主。3.8.1 制作灯罩。在Front视图中用Line创建一条如图所示的线型。图3-104 创建灯罩线型3.8.2 进修改命令面板,在其下拉菜单中选择Lathe,在Parameters卷展栏中勾选Flip和Weld选项,Align选项下用鼠标点击Min,完成灯罩模型的创建。图3-105 设置Lathe车削LatheLathe的工作原理:二维线型旋转360度,生成三维实体Lathe的各项参数:Lathe可以将二维曲线旋转生成三维对象。各项控制如下:Degree(角度):控制旋转对象旋转生成的角度。Weld Core(焊接核心):将轴心处的旋转重合点焊接起来。Flip Normal(反转法线):若旋转而得的对象法线发生错误,可用此项纠正。Segments(段数):设置旋转对象在旋转方向上的段数,段数越多,产生的旋转对象越圆滑。在制作过程中应尽量控制段数数量以免产生过多的面。Capping(封顶):用来设置旋转对象的顶底两面是否封闭。Direction(方向):设置旋转轴的方向。Align(对齐):设置对象的旋转轴心位置。三个对齐选项分别是Min(最左边)、Center(中心)、Max(最右边)。3.8.3 用Line在Front视图中绘制一条线型。图3-106 创建底座线型3.8.4 在线型上点击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选

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