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文档简介
控制器1脚本侦听器4汽车车轮行进动画数值关系5ProOptimizer修改器5柔体修改器5点缓存7制作水晶石发十字光星星8制作流下的瀑布10注视约束11连线参数后修改12粒子系统:雪12粒子系统:超级喷射13置换空间扭曲13FFD空间扭曲14MassFX14布料系统:Mcloth18CS骨骼系统19控制器: 对象能够移动、旋转、缩放等都是有着相应的控制器控制着。 比如将移动控制器替换,那对象便不能被移动。 假如在位置控制器上指定噪波位置控制器会替换原来的位置控制器,物体会失去原来的位置信息而归于原点,并且不能移动,所以要想加噪波位置控制器,可以先给位置控制器加一个位置列表控制器,如图: 在可用上,再指定噪波控制器就可保留原来的位置控制器。同样,旋转、缩放也有自己的列表控制器。 如果添加完噪波控制器默认是不能移动的,原因是:位置列表箭头在噪波上,可以选中位置XYZ,然后设置激活。也可以在菜单栏-动画中添加控制器,如图: 也可以在曲线编辑器中添加,而且更为详细,包括材质等。噪波控制器:右键-属性,如图案例:井盖抖动。通过菜单栏添加噪波控制器,默认权重激活的是噪波位置,所以无法移动,可以选择位置XYZ,点击设置激活,就可以移动了。可通过改变权重值,来制作动画。脚本侦听器 可以记录动作,为重复动作的物体直接赋予动作。打开脚本侦听器窗口:也可以右键左下角脚本区,open listener window. 点击启用,开始录制。 录制后可以将动作制作成一个按钮:自定义用户界面-工具-新建,然后将代码直接拖至新建按钮上即可。汽车车轮行进动画数值关系:ProOptimizer修改器 可以减少模型的点数。 先点计算,然后减少顶点数。柔体修改器用于制作船行水面。默认不会和船产生波纹效果,需要在力和导向器中添加。创建导向器:创建列表-空间扭曲-导向器。在修改面板中点击拾取对象,拾取船的模型。然后在柔体修改器中的导向器中,添加拾取导向器。默认的船在水面行走到达边缘的影响力减小,从权重和弹力线中可以看出颜色不一样,可以选中一个点,然后Ctrl+A选中所有点,然后点击顶点权重中的绝对权重,则所有点的影响力都一样了。创建简单软体:点击创建简单软体,可以达到水波向外扩散的效果。因为默认的效果只有和船体解除的点才发生形变,并没有传递出去。点缓存动画太卡可以给水面加一个点缓存修改器,其作用是将点的动作缓存到一个文件中,下次其播放的时候直接调用缓存文件。首先要新建一个目录存放缓存文件,然后点击记录,上边会显示缓存信息。然后点击禁用下面的修改器,这样柔体修改器变不会产生作用了。 置换修改器:可以添加一个图像,让水面显示波动的效果。白色的地方凸起,黑色的地方凹陷。勾选序列,会按照图片名字编号相关的全部添加进来。制作水晶石发十字光星星镜头效果高光:首先在渲染设置当中点击:视频后期处理(Video Post)需要现将场景添加进来,点击上方工具栏的,将摄影机01作为场景,单机确定。再点击,添加镜头效果高光。双击镜头效果高光,单机设置按钮,单机预览会看到效果,但是背景不是我们要的,点击VP队列,将队列中的场景渲染出来。然后看下水晶石物体的属性,查看其G缓冲区对象ID,在镜头效果高光中对象ID为1,需要将G缓冲区ID也设置为1,才能看到效果。然后再点击更新,便能看到效果。镜头效果高光设置中,可选择十字亮星的显示方式,在过滤中按照色调显示。更改颜色控制亮星的显示数量。可以通过点击图像输出事件,给它定义文件名和存放位置。然后通过执行序列,将其渲染输出。制作流下的瀑布1. 在ps中应用运动模糊,制作一张黑白透明贴图2. 添加到材质不透明度中。3. 制作动画,调节偏移Offset中V的值。比如V值从0帧的0变为20帧的5,在曲线编辑器中,找到V值变化曲线,将曲线变成直线,然后选择编辑-控制器-超出范围类型4.将出点设置为线性。这样瀑布便能一直重复0到20帧的动作,一直运动下去。注视约束:可通过动画-旋转约束-注视约束添加。添加后原物体位置会改变,可勾上注视约束卷展览中-保持初始偏移。案例,制作瓦力注视蝴蝶。注意:1.当蝴蝶飞进眼睛,两个眼睛会对眼交叉,可为每个眼睛建一个虚拟对象,将眼睛分别注视约束到虚拟对象上,再将虚拟对象绑定到蝴蝶上。2.约束前要将蝴蝶放于眼睛的正视位置。也可以通过设置方向来调整,前提取消保持初始偏移。连线参数后修改两个齿轮旋转,已经连线的齿轮,可以通过齿轮的子级别的修改来完成齿轮的吻合。粒子系统:雪要想在第0帧的时候就已经开始下雪,可以将开始设置为-10雪花的渲染类型选择面,然后可以给雪花上一个材质。标准类型,漫反射为白色。由于雪花边缘有透明,可以给材质不透明度加一个渐变材质。默认为线性渐变,可以改为径向渐变。注意:灯光会将雪的阴影投射到其他的雪上,所以应该再灯光设置里头排除雪的阴影。添加运动模糊,物体属性右下角,物体比较多可选择图像,加快渲染速度。在渲染设置-渲染器-图像运动模糊中,调节持续时间,可调节模糊大小。粒子系统:超级喷射轴偏离:可调喷射方向扩散:可调喷射范围视口显示:网格为实体显示。要想在渲染中看到水,需要将粒子类型改为变形球粒子,可以模仿水珠碰撞相溶的状态。粒子生成:调节粒子大小,开始结束的时间等。置换空间扭曲案例:小球穿过管道,管道鼓起。先创建置换空间扭曲,将管道绑定到置换上,再将置换对齐到小球,并父子连接到小球。调整置换空间扭曲的参数:首先变成球形贴图,然后调整置换强度大小。衰退默认为零时,影响最大,衰退值越大影响越小。也可以为其添加位图、贴图。白色凸起,黑色凹陷。FFD空间扭曲调整控制点数,绑定物体后,约束物体变形。案例:苹果入瓶。MassFX打开massfx工具栏,可以在工具栏右键打开。动画菜单下边也可以打开。在修改器中也可以找到:MassFx Rbody刚体mCloth柔体单击,打开MassFx工具。默认开启的只有重力。有的时候模拟错误,可能是模拟的精度不够。场景设置中刚体-子步数可以调节。如果帧数率是NTSC,则每秒30帧。子步数为0,则保持每秒30帧。子步数为1,则在原有的每秒30帧的基础上再加30帧。子步数为2,则再加60帧,就是每秒90帧。长按,如图带动画的,需要保留关键帧的,且不受重力影响的,要设置为运动学刚体。案例:愤怒的小鸟中的推炮片。将物体设置为动力学刚体:可在修改面板中调整物体的密度等,也可在工具多物体编辑器中调整。刚体属性:修改刚体类型。在睡眠模式下启动:可以控制物体在未受到外力之前,不参与到刚体运动。预设值:可以设定物体模拟的材质。添加刚体后物体外围会有一圈网格线,定义了物体碰撞的具体形状,可通过图形类型改变。原始的-与物体本身形状一样。只针对静态刚体,动力学刚体,没有这一选项。 如果把图形类型设置为凹面,需要点击生成才能起作用。如果网格还是不能切合物体,则需要勾选提高适配,然后再次点击生成。观察不同质量物体的掉落速度,可以现在场景中添加一个阻力:创建面板-空间扭曲-力-阻力。需要在刚体修改面板“力”卷展栏中将阻力添加进去才能起作用。先选择物体-添加-点击阻力。这样可以模拟一堆羽毛和石头同时下落的场景。 在制作刚体动画之前,物体摆放彼此之前都会留有一定的间隙,因为如果物体之间有穿插,那么设为动力学刚体后,物体会穿透而下。留有的间隙可通过设为刚体模拟运行后,达到稳定状态,然后通过捕捉变换将其保存。 需要先全选需要捕捉变换的物体然后单击捕捉变换。 制作流星锤砸墙时,流星锤与铁链最后一环相接时容易断掉,可以使用刚体约束来解决。添加约束后,要为对象指定父对象,点击父对象,点击最后一个还。布料系统:Mcloth使用正交弯曲:在试验阶段把勾去掉,可以提高渲染速度,在最终输出的时候再勾上,可以提高渲染质量。弯曲度:布料折叠的难易程度,值越大,布料越软。压缩:对折皱进行调整限制:布料被褶皱的程度。刚度:抵制压缩这周的程度。两个值都调小,可减少折皱。可以通过保存,保存设置好的布料属性,下次可以直接加载使用。 制作汽车遮布掀开动画:进入到布料顶点级别,打开软选择,选择顶点,将其设定为组,然后点击节点,绑定到指定物体。但是会发现顶点会被拉扯的非常尖锐,可以在编组参数中,勾选软选择。Cloth服装生成器:先在样条线中建一个矩形框,然后给它添加服装生成器(GarmentMaker)。如果想去除边角的切角,可以进到矩形框的顶点级别,将顶点打断即可。对于面片,加不了服装生成器。添加布料修改器(Cloth)单击对象属性,可以打开对象属性对话框。首先点击矩形001,默认勾选的不活动,点击布料,给它设置成布料。模拟局部:查看布料下落模拟状态。模拟局部(阻尼):模拟速度慢,但是模拟效果好。模拟:只有模拟才会产生关键帧。重设状态:返回模拟前的原始状态。预设中预设了多种布料的效果。布料覆盖茶壶,需要将茶壶在对象属性中添加进来,并设置为冲突对象。组:可以框选四个角,设定为组,点击保留,可以达到如图效果。案例:制作风吹撕裂。将最上边一排设定为组,保留。随机选取一些设定为足,制造撕裂。添加风:单击布料力,添加风。风可以调节强度、衰退、湍流、频率等。服装生成器制作衣服:先用样条线绘制衣服的前后面,然后断开相应的顶点,可以让生成接缝的边单独成为一段。添加服装生成器,进到接缝级别,选择需要缝制的前后两段,单击创建接缝。再添加Cloth修改器,对衣服进行收缩。设置两个面为布料,设置人为碰撞对象。模拟过程中可能有些错误,可修改下模拟参数。缝制衣服的时候可以把重力去掉,不让衣服往下掉。发现缝隙并没有缝紧,可以把使用缝合弹簧的勾去掉,然后使用重力,能达到更好的效果。单击模拟,生成关键帧,衣服就可以和
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