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3D效果教案范文 第一讲3D入门一简介1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.02.安装安装前查看安装说明,安装后进行注册。 (注意系统32位,64位)3.应用领域效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。 二界面:1.标题栏,菜单栏存放常用菜单 2、主工具栏常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于灰线处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏注在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。 4.命令面板通常位于界面的右侧,包括新建、层次、运动、显示和应用程序六个部分。 5视图区用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。 顶T前F左L透视p注意从哪个方向看物体就从那个方向开始画透视图只用来观察,不做图F3线框和实体的切换F4实体与线框同时显示空格键锁定帧一个个静止的图片6.动画面板动画控制区/帧区7.属性栏x:Y:z:8.视图控制区位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。 1)当前视图缩放等同于鼠标滚轮。 2)所有试图缩放选择工具进行操作。 3)当前视图最佳显示CTRL+ALT+Z4)所有试图最佳显示Z选择的物体最大化显示5)局部缩放类似于滚轮操作6)平移等同于按下滚轮进行鼠标移动7)三维弧线旋转ALT+平移对视图的操作,通过shift+z进行撤销8)当前视图最大/小切换alt+w三基本操作1.更改默认的工作界面自定义/加载自定义UI方案/Default UI2.新建ctrl+n只是新建场景重置可使视图恢复到原始状态3.保存ctrl+s默认格式为*.max3.打开ctrl+o打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的高版本打开低版本,低版本打不开高版本4.导入5.导出第二讲基本操作一创建面板几何体、二维图形、灯光、摄影机二创建物体 1、标准基本体创建物体在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改 三、物体参数1长方体长度初始视图中Y方向尺寸宽度初始视图中X方向尺寸高度初始视图中Z方向尺寸段数用于控制三维物体显示的圆滑度和时的形状2.圆锥半径1底下圆的半径半径2顶上圆的半径边数边数越多越平滑。 圆截面的物体可做切片切片从正值为逆时针保留,负值为逆时针减去切片到正值为逆时针减去,负值为顺时针保留 3、球体特有参数球半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为0.5时为半球4.扩展基本体切角长方体做圆角矩形切角圆柱体有圆角纺锤球棱柱多边形软管周期数(中间层次的多少)第三讲主工具栏一基本操作 1、选择对象Q被选中的呈白色线框显示 2、按名称选择H通过物体的名称来选择对象全选ctrl+a反选ctrl+I加/减选ctrl3.窗口/交叉当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中4)选择并移动W1)方向轴的显示X/视图-显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节+/-3)精确移动利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可 5、选泽并旋转E以旋转控制的轴向为操作轴 6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向第三讲复制对象一shift复制按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制 1、选项复制生成的物体与原物体相互独立实例生成的物体与原物体相互影响参考:原物体仅影响生成后的物体 二、阵列复制将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关 1、步首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式增量/总计,输入数据和复制的个数确定 2、选项增量确定各个对象之间的关系总计初始与最后对象之间的关系重置所有参数在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置1D2D3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向 三、镜像复制将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型参数偏移镜像前后周薪与轴心的距离补充更改对象默认轴心选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭 四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X YZ三个轴进行位置的确定1.步选择对象,ALT+A单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数应用/确定注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体第四讲三维物体的三维物体的:1.方法选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行的命令2.器的设置在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中 二、常用命令 1、弯曲参数角度物体上下载截面延伸的夹角方向物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则限制用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)调节步骤首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度 2、扭曲将物体以某轴为中心进行旋转截面偏移:用于更改扭曲的趋势3锥化用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化数量调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点曲线调节中间模型的曲线锥化轴通常要在透视图中看到具体的效果主轴进行锥化的主方向效果进行锥化时,受影响的轴向第五讲二维F4显示网格 一、常用的三位 1、晶格将物体以段数线线条的样式进行显示 2、噪波将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在前段数要足够参数分形凹凸的对比增强强度用于调节噪波的作用轴向种子用于设置随机的种子数 3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为234长方体、圆柱体等五种样式,通过控制点影响物体的形状步选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状 4、网格平滑对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2实例苹果首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子,添加锥化命令第六讲二维建模 一、二维物体的创建 1、方法在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制 2、线单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束 3、参数渲染二维物体默认时渲染不可见1)在渲染中启用选中后二维物体渲染显示2)在视口中启用选中后方便在视图中调节参数3)厚度二维物体本身的粗细程度插值影响二维物体拐角处的圆滑程度4)步数调节线条圆角处的分段数 二、样条线将二维的物体分别进行点、段和线条三种子,对应的快捷键依次为 123、子完成后要退出子,是线的默认命令 1、启用命令选择对象,右击/转换为/转换为可样条线 2、点的1)点类型在点的子下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择角点平滑点由计算机自动平滑经过点的线条Bezier点具有对称的两个控制手柄Bezier角点具有两个独立的手柄,可以单独进行调节2)点的添加/删除优化/Del3)点的圆角/切角圆角/切角4)点的焊接将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的下焊接步在点得子下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自下进行焊接5)点的焊接与焊接类似,在两个端点间补足线条第七讲二维 一、段 1、拆分根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir 2、分离将选择的段分离生成单独的物体 二、线条 1、轮廓将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边 三、CAD文件导入3D 1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式 2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位 3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件-打开 4、在3D中进行二维线条,添加挤出等命令即可 四、捕捉设置 1、对象捕捉S右击主要工作栏中的图标进行设置 2、角度设置A与对象捕捉类似 五、修剪将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接第八讲线条 一、线条 1、布尔运算将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算步骤首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象 2、三维布尔将两个三维物体进行并集、减集和交集运算步骤选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体第九讲二维转三维 一、车削将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型参数度数设置车削的旋转角度数分段生成模型的段数焊接内核选中后,模型中间的破面去除默认时生成物体中间出现破面/褶皱方向车削放置的轴向对齐在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大步骤首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节补充间隔工具shift+i将选择的物体沿指定的路径进行排列步骤首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数-应用-关闭 二、倒角将二维的图形在进行倒角挤出和缩放上截面高度二维截面挤出的高度轮廓对模型上截面的缩放 三、倒角剖面将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线步骤首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线注图形与剖面线选择顺序不能颠倒实例老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘补充图形合并将二维物体和二维物体进行合并饼切操作步骤首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并第十讲建筑构建 一、ACE扩展 1、墙可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体1)拾取二维线生成墙体首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线2)山墙制作通过墙体的添加点移动生成山墙步骤选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙 2、植物方便用于制作室外园林景观中的植物造型选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数 二、门、窗 1、创建方法创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图 2、门窗与墙体搭配首先创建三维的墙体用ACE中的墙,选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配注门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽 三、楼梯在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式 1、创建选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数 2、栏杆与楼梯搭配选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数角度选择观看方向与主体呈3045度,垂直内容少于1/3 一、群组将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节 1、成组选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称-确定 2、组多个对象成组后,当需要进行时,遵循先打开,最后关闭的原则1)打开/关闭2)取消群组3)炸开对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象 二、合并文件/合并,将另外的文件合并到当前场景 1、步骤在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件-打开,选择要合并的对象名称-确定注在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致 三、相机添加 1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图 2、相机参数调节焦距通常为3550mm相机的高度通常为1600mm左右第十一讲放样 一、放样 1、定义将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样 2、步骤首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面注在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响 3、放样的对齐步骤选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式 4、多个截面放样多个截面在同一个路径上放样 5、步骤首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面放样扭曲的修改当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可第十二讲放样二 一、实例羽毛球拍 1、制作网拍在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍网拍-多边形 1、能能 2、不能能创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数 3、制作拍杆在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲 二、放样的模型细分在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现第十三讲高级建模一多边形将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子,相对应得快捷键依次为 1、 2、 3、 4、 5、其中6为退出子网格是以一个三角形面为一个单位的,多边形是以一个四边形的面为一个单位的 1、点1)忽略脊面在进行时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要的内容2)3)4)加步骤首先在点的下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出 2、边1)2)3)环形对于边的扩展进行平行扩充选择循环对于边的扩展以两点向两端延伸连接在选择的多个边中间等分添加线挤出在点的方式下进行挤出焊接将已经附加的对象进行点焊接切片平面在点的方式下进行三维物体段数的增实例单面的室内空间1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可多边形,5,单击对象,右击/翻转法线2)在多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等第十四讲高级建模 一、边1)所选内容创建图形将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型实例纸篓首先在顶视图中创建长方体倒角长方体,并调节段数,右击对象转换为可多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项实例雨伞首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。 其次选择生成的二维样条线,2,选择上半部分,单击参数中的“分离”,生成新的图形,进行Y轴镜像复制,选择伞的主体,4,将底部区域选中并删除,6,退出子,M,添加材质并选中“双面”,利用圆柱添加弯曲命令生成伞柄 二、多边形 1、挤出类型当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同组挤出的方向与原物体一致局部挤出的方向以选择的多边形为参考按多边形挤出的方向以各自的多边形为参考2.倒角与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放 3、桥将选择的两个面进行自动桥连接第十五讲高级建模三 一、从CAD导入图形制作室外效果图 1、CAD图层设置将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏 2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可多边形进行窗口和阳台的制作 3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐 二、实例铅笔 1、多边形参数平面化将选择的多个面进行共面多边形属性用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质 2、步骤首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出倒角,生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱第十六讲建模总结 一、高级建模 1、建模思路依据模型分析基本物体,段数从少到多进行调节,当模型基本成型后,添加网格平滑,再次返回多边形进行段数的控制 2、顺序高级建模的顺序是整体到局部 二、常见建模 1、模型名称的创建名称尽量不带中文名字 2、场景合并从外部加载*.MAX或*.3ds格式的文件直接导入到3D场景网址下载模型XIUhome.Com第十七讲材质一基本术语 1、材质物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响 2、贴图用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像 3、贴图通道通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。 如反射、折射 4、材质器用于给物体材质的工具 二、材质器M是由材质器工具行、列、样本球和材质参数组成 1、样本球进行材质的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球 2、获取材质用于新建或打开材质库中的材质存储果材质补充默认材质球不够用如何解决?首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将后的材质赋给物体,其次,要想重新已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节 3、赋材质用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体 4、放入库用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件*。 MAT 5、在视图中显示贴图单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果补充视图中贴图正常显示当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正 6、背景用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果三标准材质 1、明暗器基本参数列表用于设置不同类型物体的高光效果线框以段数线的方式显示材质的网格双面用于设置单面物体的显示双面面贴图默认的显示方式面状以物体的网格面显示最终效果 2、基本参数漫反射用于设置材质的主要颜色和贴图自发光调节材质的自发光效果。 少用不透明度调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明高光级别调节材质的高光,强度,值越高,高光越强光泽度调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小柔化调节高光区与基本区的过渡 3、扩展参数高级透明可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡作业客厅第十八讲材质二 一、赋材质 1、步骤选择要调节材质的物体,M,选择样本球,单击工具行中的赋材质按钮,调节相关的参数颜色,不透明度和高光效果 2、注给物体赋材质时与现实相结合 二、其它材质 1、多维/子对象材质根据物体的ID将一个整体添加多种子,使用时与多边形命令结合的较多1)更改默认的ID编号选择物体,添加多边形命令,4,选择要更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车2)UVW贴图当模型进过多边形和多维/子对象材质后,贴图默认显示不正确步骤选择物体,在命令面板中添加UVW贴图,从贴图类型中选择与贴图区域形状相近的贴图方式,根据需要调节尺寸大小和Gizmo变换轴心2.双面材质用于给单面物体的每一个面添加不同材质 3、建筑材质由固定的材质模版组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果 4、光线跟踪材质与标准材质类似,但只能真实反映材质的反射和折射反射用于调节材质对周围物体的反射效果,通常添加衰减贴图透明度通过颜色或数值来调节材质的半透明注光线跟踪材质默认时渲染环境中的黑色,所以渲染时物体的上半部分容易黑边实例不锈钢材质步骤选择物体,M,将材质类型改为光线跟踪,漫射区颜色改为灰白,高光级别165,去掉反射前的复选,输入数值30,单击后面的贴图按钮添加衰减,调节黑色曲线,8,打开环境,单击“无”,双击位图,选择3D默认目录中的*.dds-打开,将其拖到样本球,贴图方式改为球形环境第十九讲材质三 一、贴图用图片或纹理替代颜色 1、位图将固定的图像赋给指定的表面步骤在材质器中,单击“漫反射”后面的贴图按钮,双击“位图”,选择图片,打开 2、参数平铺贴图在物体上重复出现,当为奇数时显示完整注当改变平铺数量时,一定勾选后面得平铺UVW贴图选择平面,在修改器中列表中找到“UVW贴图”,设置长宽数值(一块地板砖的长宽数值)注材质器中平铺数值为1补充贴图的正确显示默认时,为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,但不影响渲染效果。 解决右击视图名称-纹理校正贴图的裁切单击“查看图像”,在弹出的对话框中进行选取,关闭界面,勾选应用 3、衰减用于表达受光线影响有衰减的材质效果 4、平面镜用于实现镜面的材质效果 5、光线跟踪用于制作材质受光线影响比较大的效果步骤在材质器中,漫反射中添加地板原有的贴图,在反射中追加“光线跟踪”的效果(在贴图通道中完成) 6、凹凸通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果第二十讲材质实例 一、衰减贴图 1、用途通常用于材质本身的反射衰减 2、修改选项衰减类型菲涅耳,衰减方向交换调节衰减曲线 二、凹凸贴图实例篮球,外墙墙砖 三、不透明度贴图通过贴图颜色的深浅实现材质的透明效果,可以制作镂空效果在不透明度贴图中,白色显示,黑色不显示,灰色为半透明第二十一讲灯光 一、灯光简介 1、作用在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感 2、分类默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光 3、布光原则三点布光。 主光源确定光的方向和影子的位置阴影光源确定主体物体与背景的位置辅助光源用于照亮场景,但不生成高光点和影子注三点布光原则强调的为三个类别的光源。 二、灯光添加 1、泛光灯是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光参数阴影启用选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。 区域阴影用于制作边缘虚化的阴影效果。 光线跟踪用于制作半透明材质的阴影。 排除用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响倍增调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点近距离衰减表现光线从产生到最高的区域。 远距离衰减表示光线从开始衰减到完全结束。 2.聚光灯是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。 聚光灯参数光束是指聚光灯中最亮的光柱部分。 区域是指聚光灯的照射范围。 注光束的数值要小于区域的数值。 3.平行光是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。 第二十二讲灯光渲染 一、光度学灯光 1、简介光度学灯光与标准灯光类似,但计算的数值更精确。 2、添加1)参数光照强度常用为cd烛光度,在灯光材质为钨丝灯时,1W=25cd分布方式分为等向泛光灯,聚光灯和Web光域网三种当为Web时,需要指定所用的光域网文件。 光域网灯光添加步骤首先在场景中添加光度学灯光,从属性分布方式下拉列表中选择“Web”,在“Web”参数中单击“无”,选择*.ies的文件-打开。 调节强度和方向。 二、摄像机在3D中通过相机可以进行静止场景的渲染和动画制作。 1、添加Ctrl+C相机适配视图首先在透视图中调节方向和位置,选择目标摄像机单击并拖动,Ctrl+C,按C切换到相机视图。 2、参数镜头焦距通常为28-35mm 3、景深在参数中选中“启用”,景深效果能正常显示。 过程总数表示渲染的次数,值越大,效果越真实。 采样半径被虚化物体光斑的半径大小。 采样偏移渲染物体与模糊之间的距离。 第二十三讲 一、逼真的地板效果方法一将漫射区的贴图直接复制到凹凸通道中,并调节凹凸的数值。 方法二在建模时,利用长方体选择上边缘在多边形中进行倒角制作,并进行平铺添加贴图。 二、视图背景应用Alt+B步骤Alt+B,单击文件选择要引用的背景图象-打开,在纵横比选项中选中“匹配视图”并选中“锁定缩放/平移”-确定。 二、场景合并文件/合并 1、合并前对原文件的查看单位是否群组,是否带材质贴图归档补充归档由计算机自动将3D文件和文件中用到的贴图进行自动保存步骤文件/归档,选择存储的位置和输入名称-确定。 注进行场景文件合并时,物体的模型名称

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