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文档简介

动漫角色设计 第一章角色设计概述 第一节角色设计概述角色设计不是一个造型设计的问题 角色设计的思考包括以导演的角度 剧作者角度和动漫产业营销者角度的策划 还包括以动画工程技术管理者的可行性论证 最后是用视觉的方式进行表象和审美上的完善 造型设计仅仅是角色设计的一部分工作 第二节角色设计的学科范畴及设计性质 动漫艺术从专业学科类别上分 一般是将之划分为广播电视学 而从运用范围上看 又大量运用于广告领域 书籍艺术 甚至还会以工业产品的形式出现 它包括广播电视学 广告学 工业设计 书籍艺术等多学科的内容 第三节动画角色设计与卡通吉祥物设计 卡通形象的设计和动画角色设计的异同 卡通吉祥物 动画角色 外在形式 功能 是以动画角色作为某企业 团体 品牌的标志 它代表和表达的是其精神和个性 影视传播体系中的视觉设计 它思考的主要问题更多的是个性塑造与表达 演绎故事的可操作性和表演可行性 几乎相同 一 卡通吉祥物是标志性的动漫形象 卡通吉祥物是具有标志性的动漫形象 这要求我们的设计也应参照标志设计的原则与要求进行思考 我们用如下几个原则归纳卡通吉祥物的性质和功用 1 说明性2 识别性3 系统性4 可操作性 1 说明性 吉祥物图案能将所代表的企业或机构的精神 个性和理念呈现出来 不论是通过吉祥物的个性 特质 色彩 情绪 道具 还是通过绘制风格形式 要能让观众感知它明确的寓意和象征性 2 识别性 即是说要有独特的特征 使之在众多的标识中能被迅速认知 识别和记忆 才能实现它传播的功用 当然 借用某种现成的具有识别性的形象作为吉祥物另当别论 这种借用即是为了抽取它的识别价值和其中包含的某种文化理念 3 系统性 一个品牌形象的塑造不是简单的为它贴上一个标签 于品牌设计而言 就是企业行为的一贯性 外部形象的一体性来投射它的精神 吉祥物设计不仅造型上应体现这个品牌的个性特征和定位 在许多细节上都应维护它与品牌的一体性 4 可操作性 卡通吉祥物最终要运用于企业的各种传媒渠道 会用多种材料进行 复制 和生产加工 我们设计的形象要考虑在工艺上是否能够实施 在各种媒体和活动是否方便使用 造型越简洁在工艺的通用性就更强 二 卡通吉祥物是CI系统的一部分 卡通吉祥物既然有标志的特性 那么 它和标志一样 是属于企业形象战略和识别系统 即CI的一部分 CI是英文corporateidentitysyeten缩写 中文意思即是 企业识别系统 它包括 MI 理念识别 BI 以行为规范塑造鲜明个性和识别性 VI 视觉识别 吉祥物不是一个简单的卡通造型设计的问题 而是企业整体形象设计的一部分 这使我们的设计思维方式及工作方式都与通常的影视动画创作中的角色设计大不相同 第二章角色设定与设计思维 设定 中的 定 首先就是 定位 在设计之初 我们首先要明确和锁定我们的设计目标 我们的设计动作才能有的放矢 才能有条不紊 第一节角色定位 一 个性定位二 针对受众对象的设计定位三 媒介形式定位四 不同的题材和情节内容也应有不同的角色设计定位 一 个性定位个性定位是对将要设计的具体角色形象进行性格类型的确定 然后才能界定与之相关的外型要素 包括形态 肤色 表情方式 着装方式 动作表演方式 二 针对受众对象的设计定位 因为不同的受众对象就有不同的价值观 审美观 对角色就有不同的心理反映 而我们设计的角色就是为了去触动他们的情感反映 从而创造我们向他们投射信息的机会 三 媒介形式定位 不同的媒介形式 就有不同的表现优势和表现可能性 同时对设计又有制约性 因为不同的媒介就有不同的 生产加工 方式 工艺和技术手段 二维动画三维建模泥偶动画平面印刷 四 不同的题材和情节内容也应有不同的角色设计定位 不同题材对角色设计也有不同的要求 第二节产品体系规划与角色设计 指动画产业特征决定了它的营运模式和收益结构是以影视产品为先导和平台 系统化衍生产品的售卖为主要赢利点 所以往往角色的设计过程不仅涉及影视工程的规划 一部分还涉及产品体系的策划 1 角色设计应围绕体系化原则展开体系化是指角色可能会运用多种传媒形式 并用多种工艺方式和媒介进行加工 表现 产品体系策划 影视工程规划 美术设计 角色设计 2 角色设计必须关注识别性的塑造 角色是一种信息载体 是社会传媒的一部分 是动画产业中的品牌符号 要建构一个角色的识别性 要求我们不仅在角色外形上要有独特性 也包括个性塑造 产品体系的组构方式 3 角色设计必须要有实施的可操作性 可操作性不仅仅指前一节提到的工艺材料和技术可行性 它更加宏观 它包括了这个角色在动画制作工程中引起的人才组装问题 工艺和技术实施问题 成本投入的可行性问题等等 4 角色设计必须要有前瞻性 动画产品从策划 设计 到制作 到运作上市的周期很长 设计的时候必须考虑经历这么长时间后再亮相的效果 这要求我们不论是在审美上 市场前景上都要有前瞻性 包括充分考虑社会人文价值的变化因素 竞争对手构成的市场变数 第三章角色设计与造型 影视动画是视听艺术 角色的设计最终都要落实于视觉结果 最终要以一个视觉形象的形式进行呈现 怎样完成角色设计的造型 这很有必要对 形 语言及语意进行探究 第一节造型与造型元素的特质 造型必然首先涉及到形的问题 不同的形态就有不同的特质 不同的形态就含有不同的心理暗示 可以塑造不同的个性类型 第二节组形与造型 组形与个性的塑造 组形的过程实际上是一个用概念形进行角色形象主导特征的规划过程 角色设计是一个心理经验和视觉经验的运用过程 不论是头部造型或是体态包括其表情 表演动作等一切设计 都是一个将生活积累形成的认识方式转换成视觉经验进行再次创造的过程 我们的设计必然是一个由简到繁 由粗到细 由抽象到具像 由概念到具体 由整体到局部的过程 现在我给大家示范这一程序 第三节组形与造型 形与形式感的塑造 我们的角色设计和组形过程必然是一个形的艺术化构成问题 不同特质的形的运用和组合方式 不仅可以塑造不同的个性 同时还可以塑造不同的形式美感 第四节组形及形的运用原则 一 准确性原则 二 变化性原则 三 整体性原则 四 可视性原则 五 典型的原则 一准确性原则我们必须结合角色个性的定位 选择相应的有利于个性呈现的组形元素及组形方式 准确无误 二变化性原则在组形过程中 必须考虑用不同属性的形元素来进行合成 包括大小 形特质 抽象与具象 简洁和细节相结合构成的变化 三整体性原则 任何一个角色不论其个性多么复杂 但都有一个主导性特征 都可以归于某种类型 四可视性原则一个角色是一个具体的 有生命 的形象 所以必须要有许多供视觉审视的细节内容 不然就会丧失对观众的吸引力 而细节的处理能力主要源于我们对生活的观察和积累 如图 这一个角色显然细节不够 所以看起来象草图 五 典型的原则一个角色是一种精神和意志的符号和代言人 代表一种人文精神 特定个性和理念 这要求角色必须具有代表性和典型性 第四章角色设计与角色塑造 第一节识别的塑造角色是动画产品的代言人 是其品牌标志 是整个故事和精神理念的象征和代表符号 一 识别体系及要素 塑造角色的识别性不仅仅是在其长像上下功夫 要用多种要素和手段来强化它的独特性 避免角色的雷同和近似 具体从以下个方面入手 一 外貌特征 也就是说从其外形长像的塑造上就尽可能创建与众不同的要素 成为观众认知 识别的符号 二 附件佩饰及着装着装等附属要素也是可以建构一种识别性的重要要素 在角色设计过程中 为了创建角色的识别性 我们可能还会为其选择 或人为设计符合他的个性 符合剧情需要且又具有特征的着装及佩饰等 三 角色的行为方式 每个人的行为方式都是不一样的 许多习惯性的行为方式和动作往往成为他区别于别人的重要特征 这些要素都可以成为我们创建角色识别性的重要素材 四 道具 一个角色即是一个世界 即是一种生活方式 所以说角色设计的过程不仅仅是一个角色外形的设计过程 而是进行一种生活方式的设计 二 识别性的塑造方式与设计原则 1 差异性 2 准确性 第二节造型与表演 动画片的演员是我们创造出来的 它的表演能力 戏路 潜在 素质 也是靠我们去创造的 不同的造型 不同的表现风格会使这个 演员 的表演潜质不一样 一 表演与形态 外形是表演能力的一种基本前提条件 是一种潜质 我们很难看到一个雍肿肥胖的人成为芭蕾舞演员或成为优秀的短跑运动员 也很难看到一个对眼成为神枪手 动画的角色设计必须在外形上给你的演员以适合他 她 它 表演的基础条件 潜质和表演的可行性 第三节角色造型与形态语言 任何一个角色即是剧情中的一个符号 都具有特殊的心理影响和暗示作用 第五章设计流程与表现 第二节角色关系与角色组合第三节表现动画表情的基本规律第一节设计流程 第一节设计流程 所有的设计 都有一个工作流程 第一步是思考 论证 找到目标和方向 具体工作流程方式展开方式 一 构思二 草图三 正稿绘制阶四 设计要素及规范的制定五 衍生体系规划设计 一 构思 包括定位论证 收集素材 观察生活 在生活中物色原型 二 草图 这是将构思可视化 转化为图稿 不断推敲 修正的过程 甚至在多个草案中去探讨最合理的表现手法 在这个阶段 一般是对角色造型整体进行基本型的归纳和确定 三 正稿绘制阶 将确定的草案转成为精美的正稿 论证表现的风格形式是否适用于整个动画过程的规划 设计师还要给它加上许多细节部件来让角色形象更加饱满 四 设计要素及规范的制定 角色造型设计规范能够确保角色的外型特征在影片制作过程中角色造型的一致 制定动画角色造型规范包括以下几个方面的工作 1 三视图2 颜色的规范3 表情设计4 服装的搭配5 角色代表性动作造型6 角色造型比例图7 透视图 三视图 三视图主要确立的是角色的正面 正侧面以及背面的规范造型 多视图三视图可以包括有头部 身体 以及服装 发型等造型的不同转面角度 2 颜色的规范 颜色规范指用标准化方式准确界定角色本身的色彩 结合光效界定亮面和暗面的不同颜色 色彩的规范 RGB模式 3 表情设计 表情是角色表演呈现方式的一部分 不同的角色表情上也有特定性 表情的规范还包括了角色口型的设计 4 服装的搭配 根据每个角色定位的不同 他们身上所穿的服装在款式 颜色 搭配上都是经过严格设计规定的 原画和动画人员必须认真参照服装规范图进行绘画 服装规范也包括道具的设计 5 角色代表性动作造型 不同性格的角色就用不同的习惯性姿态和行为方式 角色设计师也应将这些内容用图样并配以文字说明表现出来 并成为后序加工的规范和要求 6 角色造型比例图 多角色的影片 设计师们在设计角色时需要角色造型之间的对比 在影片中 角色组合的比例关系是绝对要符合规范的 7 透视图 透视图是关于角色仰视 俯视 平视等不同的角度规范 五 衍生体系规划设计 在动画造型设计之初就切入策划 在设计过程中对角色造型进行扩展 使之符合市场定位 所角色造型设计可能同时也是衍生产品开发设计 第二节角色组合与角色表现 大多数情况下剧情的展开是通过多个角色的组合 所以角色设计的过程在设计思考上是立足于全局和整个剧情展开 角色的群组关系就是设计内容的一部分 一 主次顺序的设计二 角色特质的设计三 角色组合格局的设计 一 主次顺序的设计 一部动画片都有主角 配角之分 我们必须在角色设计的过程中 把这种关系设计出来 一 主次顺序的设计 方法 通过外型展示主次顺序的方法 1 差异化处理 2 用衬映 对比等手法使之得以突出 3 可以通过色彩的明快度实现 主配角 正反面角色的衬映最有效的方式是构成原理中的变异 变异的手法 色彩变异 个性变异 大小变异 二 角色特质的设计 要让角色的个性非常鲜明 在形象上和组合关系上就应充分考虑其特质的塑造 特质的定义 特质的塑造 我们在角色设计过程中的设计理念 三 角色组合格局的设计 角色组合格局是指角色之间彼此是一种格局关系呈现 一 组合模式 1 同一性组合2 对比性组合3 变异式组合 二 组合的原则 1 有层次2 有变化3 统一4 有强烈识别性5 对比感 一 组合模式 1 同一性组合 这是一种追求重复美感的组合方式 以群体做为主角 反映群体故事和大场面事件 这也需要对他们各自的识别性进行塑造 在变化中求统一 统一中求变化 一 组合模式 2 对比性组合 如同相声一样 一个逗 一个棒 一个正面 一个反面 彼此衬映 使之冲突更大 个性更鲜明 一 组合模式 3 变异式组合 在某种同一群落中让某一角色与整个群落中有极大的差异 万绿丛中一点红 二 组合的原则 1 层次 即有主次之分 通过外在形式与造型的处理使观众能迅速分辨谁是主角谁是配角 二 组合的原则 2 变化 角色之间要有变化 有变化才会创造出丰富的可视性 二 组合的原则 3 统一 重视群体关系的相对统一性 应让角色群组在艺术风格上彼此一致 以及整体影片一致 二 组合的原则 4 强烈识别性 这是让人过目不忘的关键 二 组合的原则 5 对比感 角色之间如果没有对比 就不能使之个性更加鲜明 也不会产生戏剧冲突 第三节动画表情与角色表现 表情是角色内心情感和情绪最直接的外在呈现形式 人物表情设计方法 在真实生活原形基础上予以提炼概括和夸张 具体画法以及创作技巧 一 构成表情的脸部要素及常用表情 喜 怒 哀 乐 二 表情与表演方式 一 构成表情的脸部要素及常用表情 构成表情的脸部要素是 眉毛 眼睛 鼻子 嘴巴 牙齿等 在动画中比较常见的人物表情为 喜 怒 哀 乐 并由此延伸更为细腻的情感 1 喜2 怒3 悲哀4 吃惊 一 常用表情1 喜 喜悦之情一般表现为嘴角向上翘 脸部肌肉随着嘴角的扩张而延伸 眼睛变小或变细 眉毛与眼睛之间留有距离 而嘴巴张开的大小可以看出喜悦的程度 一 常用表情2 怒 愤怒是情感中比较激烈的一种情绪 在人物的表情中主要表现为眉头向下皱 两眼间距离很近等 一 常用表情3 悲哀 在表现人物悲哀的时候 脸上所有的线条都可以向下倾 其中以眉毛的变化为主要特征 一 常用表情4 吃惊 表现是最为夸张的 变化手段最为丰富的 但是在各种夸张手法中仍可以找出其共通点 就是眼睛放大 瞳孔变小 嘴巴张大等 二 表情与表演方式 表情是表演的一部分 是动态的 是和人物的内心密切相连的 人的内心是非常复杂的 所以表情也是丰富而复杂的 二 表情与表演方式 1 1 表情与表演是围绕着影片角色个性及内心活动而展开的 不同性格的角色设定要搭配不同的角色表情 表演方式 二 表情与表演方式 2 2 人类的感情细腻多变的 情感之间的搭配方式的可能性无限 这样就可以塑造出丰富多彩的表情和内心表达方式 二 表情与表演方式 3 3 学会观察生活 积累素材是作好表情设计的最好方法 师法造化 二 表情与表演方式 4 1 表情设计要大胆发挥形象力 敢于夸张处理 使之更加强烈 动人 比如 形容怒火中烧 第六章卡通艺术的创意 创意 即是指创造性 独特性的理念 点子 主意 是艺术的灵魂 动画角色设计中创意更显重要 缺乏创造性 独特性的作品无法在市场中存活 章节内容 第一节创意的思维特征第二节卡通艺术创意切入第三节创意脑激荡训练 第一节创意的思维特征 创意的规律 挑战性 怀疑的目光 破坏 重组重建的欲望 创意思维的基本特征 逆反性 挑战性 中国卡通作品缺乏新鲜感 缺乏感观上的刺激性 也由此而失去观众的青睐与市场 第二节卡通艺术创意切入 面对具体创作时怎样进行创意呢 我以为有四个思路可作为引导切入 一 差异策略二 逆反策略三 扩拓策略四 极端策略 第二节卡通艺术创意切入的思路 创意切入的具体思路 1 差异策略2 逆反策略3 扩拓策略4 极端策略 第二节卡通艺术创意切入的原则 创意必须遵循以下几个基本原则 不能背离市场 不能背离人们的认知习惯 立

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