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文档简介

洞悉用户 用户研究方法与应用 胡飞编著 作者简介 胡飞 男 出生于1977年2月 博士学位武汉理工大学艺术与设计学院副教授 2005毕业于清华大学美术学院 师从柳冠中先生 2005年7月破格晋升为武汉理工大学艺术与设计学院副教授 硕士生导师 胡飞广泛展开用户研究 设计管理等前沿课题的研究与实践 主持并参与完成了大量科研项目 成果斐然 专著中国传统设计思维方式探索译著 产品设计 历史 理论与实务主编 工业设计符号基础 为国家级十一五规划教材 艺术设计符号基础 国家级十一五规划教材 试论工业设计的三要素 华侨大学学报 哲学社会科学版 人大复印资料 造型艺术 2005年第2期 目录 第1章导论第2章用户背景资料收集与分析第3章用户问卷调查第4章用户观察第5章用户访谈第6章用户角色第7章用户情境第8章以物为媒介的用户知识获取第9章基于产品架构的使用过程第10章用户研究方法综合 Herecomesyourfooter Page3 1 概念的提出1986年 Norman和Draper合作完成的 以用户为中心的系统设计 人机交互新视角 中提出了 以用户为中心的设计 概念 1988年 唐纳德 诺曼在 TheDesignofEverydayThings 中进行了更深层次的阐述 在书中 诺曼提出了7项标准 理论与智慧结合 简化任务结构 概念视觉化 采用正确的图形引导 发挥限制因素的作用 避免错误的产生 如果方法不适用 则须建立正确的操作标准 若设计无法找到和是的落脚点 则应果断的简历国际通用的使用标准 最初 该概念主要应用于计算机和网站设计中 后来逐渐运用到大众化的消费品设计中 以用户为中心的设计 user centereddesign UCD 唐纳德 诺曼 2 具体实现方式 以用户为中心的设计 更是一种设计哲学和设计方法论 情感化设计 体验设计 移情设计 行为聚焦 文化探查 感性工学 通用设计都是UCD的具体实现方式 导论 第一章导论 Herecomesyourfooter Page4 1 UE概念阐述用户体验是一种在用户使用产品或服务的过程中建立起来的纯主观的心理感受 它是纯主观的 因而附带了一些不确定因素 用户体验主要来自于用户与人机界面的交互过程 其目的有三 对用户体验有正确的预估 对设计进行修正 保证功能核心同人机界面之间的协调工作 减少漏洞 用户体验的研究方法有 焦点小组访谈 情景化访谈 可用性测试 开发过程中多次使用 用户测试 后期使用 设计 测试 修改 测试 反复循环的开发流程 2 用户体验设计师职责 产品创新 界面视觉引导 原型设计 与产品开发人员一起推动设计实现 能力 独立工作 与团队成员合作 交流各种想法 画出原型 参与产品整个的周期 任务 对整个产品开发过程进行监督 将技术开发和产品设计相结合 确保产品开发过程中能及时反映问题 提出意见和解决问题 用户体验 UserExperience 简称UX或UE 导论 Herecomesyourfooter Page5 1 知识过程知识过程表现为四个阶段 知识产生 知识发展 知识转移 知识的需求和使用 2 研究方法知识的整合方法 专家系统方法 模式语言识别用户知识的方法 ELK法 用知识转换 构建行为模型的方法 OMUKE和UPPA方法系统 注 模式语言来源于克里斯托弗 亚历山大编写的 建筑的模式语言 模式语言在专家领域被认为是一种叙述优良设计实践的构造方法ELK是elicitingcustomerknowledge的缩写 意为引出用户知识 ELK提出一个约束框架来获取用户知识 目的一是强化消费者消息 一是增加理解深度 为团队开发设计提供有价值的信息 用户知识 UserKnowledge UK 导论 Herecomesyourfooter Page6 1 涉及内容 了解用户的生活形态 研究用户的消费模式 了解用户使用产品的经验 了解用户对产品的看法和意见 识别用户使用产品的动机和对产品的期望 找出用户在使用个过程中的问题或产品有待开发的空间 了解用户读产品服务的意见和需求 2 研究目的用户研究的目的是接近用户 理解用户 将用户的需求和期望体现到设计中 用户研究 UserResearch UR 导论 Herecomesyourfooter Page7 1 何时进行用户研究 用户研究贯穿于整个设计过程 不同阶段 用户研究的重点和方法不同 2 设计过程与用户研究 按照jessejamesgarrett在 用户体验要素 以用户为中心的web设计 一书中 设计的过程可以分为战略 范围 结构 框架和表现五个环节中 每个环节都要进行用户研究 从产品生命中期的角度划分 可以初步分为开发期 成长期 成熟期和衰退期 通过定性分析和定量分析进行用户研究 3 用户研究方法的选择三个维度 态度与行为维度 定性与定量维度 网站或产品的使用背景维度典型方法 可用性测试 民族志实地研究 焦点小组访谈 参与式设计 用户研究方法 导论 Herecomesyourfooter Page8 用户研究的程序与方法1 广泛的资料收集 分析产品发展的可能趋势 2 通过问卷调查对目标人群进行调查 提取有用的信息点 3 通过民族志实地观察法 深度访谈 影像故事等方法 深入获取用户的需求 4 确定典型用户角色 详细描述用户情境 发现可进行设计创新的具体线索 5 结合产品开发 运用OMUKE方法后期用户知识 结合产品改良 运用UPPA方法 将用户知识转变为产品构架 从而将用户知识转变为产品解决方案 流程 用户背景资料收集与分析 用户问卷调查 用户观察 用户访谈 用户角色 用户情境 获取用户知识 使用过程架构 用户研究的一般程序 导论 Herecomesyourfooter Page9 第二章用户背景资料收集与分析 用户背景资料收集的渠道 文献日记 回忆录 信件 报刊杂志 历史文献或著作视听媒体广播 电视节目 电影等新媒体搜索引擎 电子数据库 网站 论坛 博客 手机媒体等 第二章 Herecomesyourfooter Page10 1 内容分析法 定义 指对各种信息传播方式的明显内容进行客观的 系统的和定量的描述的方法 步骤 抽样 设计分析维度及体系 量化处理 统计处理2 卡片分类法 定义 指让用户将信息结构的代表性元素的卡片进行分类二区的用户期望的研究方法 注意 卡片数量不宜过多 一般不超过100张 试验时间不超过40分钟 卡片的内容应该尽量覆盖整体的内容 卡片内容的措辞应该避免 排比形式 卡片的内容要尽量概括简洁 并且文字不要太小 第二章 用户背景资料分析的方法 Herecomesyourfooter Page11 3 定性分析法 定性资料的范围 定性资料指的是那些以文字 段落 文章或者其他记录符号来描述或表达人们的行为 态度以及各种社会生活事件的资料 是研究者从实地研究中所获得的各种记录资料 步骤 确定资料分析的目标 资料分析 初步浏览阶段 阅读编码阶段 分析抽象阶段4 链接分析法 定义 是在讲网络相关信息资源链接起来形成新的信息链或信息集合的基础上 融合参考文献链接功能 并通过引文关系来分析链接网络信息资料 注意 链接分析法主要应用于网络信息检索方面 第二章 Herecomesyourfooter Page12 第二章 用户背景资料收集的流程 Herecomesyourfooter Page13 优点 1 无反应性 研究对象不会受到研究人员的干扰 2 效率高 花费少 3 可以研究那些无法接触到的对象 4 适用于纵贯分析 缺点 1 资料研究的质量往往难以保证 2 有些资料不易获得 3 许多资料缺乏标准化的形式 难于分析 4 效度和信度存在一定问题 第二章 用户背景资料研究的优缺点 Herecomesyourfooter Page14 第三章用户问卷调查 问卷调查简述 定义 问卷是为了搜集人们对某个特定问题的态度 观点或信念等信息而设计的一系列问题 他的形式是一份精心设计的问题表格 用于测量人们的态度 行为等特征 问卷调查法是调查者运用统一设计的问卷向被选取的对象了解情况或征询意见的调查方法 目的 第一 用户问卷调查是为了在大量人群中获取整体系统的信息 第二 用户问卷调查是为了挖掘与产品设计 用户界面和可用性相关的信息 第三章 Herecomesyourfooter Page15 用户问卷的结构 包括卷首语 问题和答案 结束语和编码等 问题及答案的类型 开放式问题封闭式问题 填空式 是否式 多项选择式 李克特量表式 关联性问题 问题的表达方式 1 问题的语言要尽量简单2 问题中不要有双重或多重含义3 问题不能带有倾向性和诱导性4 不要使用否定形式提问5 不要问回答者不知道或者超过记忆范围的问题6 不要问敏感性问题 第三章 用户问卷的设计 Herecomesyourfooter Page16 问题的数量与顺序 一般要求问卷能在20分钟内完成 顺序 把简单易答和熟悉的问题放在前面 先问行为方面的问题 再问态度 观点方面的问题 开放式的问题 调查回答者个人背景资料的问题放在最后 其他注意点 1 问卷设计必须具有针对性2 在问卷设计时 必须考虑数据是否便于分析3 明确障碍问卷调查的各种因素 第三章 Herecomesyourfooter Page17 个别发送法 抽取样本 研究者亲自将问卷发放到用户手中 邮寄填答法 集中填答法 通过某种形式将被调查者集中起来 每人发放一份问卷 当场填答问卷 当场回收 当面访问法 电话访问法 网络访问法 第三章 用户问卷调查的途径 Herecomesyourfooter Page18 问卷的审核问卷的编码数据的录入与清理 第三章 用户问卷的统计分析 Herecomesyourfooter Page19 第四章用户观察 研究者使用的观察方法 1 外部观察 定义 外部观察也叫非参与式观察 是指观察者以第三者的姿态 置身于所观察的对象和群体之外 完全不参与观察对象的团体活动 甚至根本不与他们直接交往 常用设备 单向透视玻璃 多角度遥控录像设备 录音录像设备 对话设备 耳机 眼动仪等 眼动仪 眼动追踪是度量凝视点或者眼球运动的过程 能够捕捉到人在观看某一物体时眼睛的位置 记录眼球运动的观察仪器包括红外线视讯系统 光学式瞳位追踪系统 影像追踪系统 眼动仪 记录的数据包括眼电图 红外线眼动图 2 参与观察 定义 参与观察又称局内观察 可以分为半参与式与全参与式观察 设计师或研究者将自己作为一个使用者融入用户的真实生活场景中 与他们一起完成工作学习以及家庭相关的任务 观察参与用户的生活 全身心投入用户环境中 从而了解用户的文化等信息 最终提出观测眼镜开放性问题 第四章 Herecomesyourfooter Page20 3 远距离观察 定义 对于某些特殊的研究对象 不便近距离观察使 可选择远距离观察 借助望远镜 长焦镜头等手段 在用户不知情的情况下予以观察 远距离观察本质上是外部观察的一种特殊形式 4 间接观察 定义 间接观察是指观察者对自然物品 社会环境 行为痕迹等事物进行观察 以便间接反映调查对象的状况和特征 5 用户的自我观察方法 图片日记 影像故事 第四章 Herecomesyourfooter Page21 观察法的记录框架 常用记录框架 POEMS 人 people 物体 objects 环境 environment 消息 messages 服务 sevices AEIOU 活动 activities 环境 environment 交互 interactions 物件 objects 用户 users 事理框架 从时间 环境 人物 相关物的基本要素入手 以行为为线索 组成动态的事 第四章 Herecomesyourfooter Page22 第五章用户访谈 用户访谈的常用方法比较 第五章 Herecomesyourfooter Page23 一 选择最佳的访谈地点二 预先对被访者做一个初步的了解三 整理思路四 营造一种轻松 愉快 友好的气氛五 尽量少说 聆听更重要 第五章 用户访谈的技巧 Herecomesyourfooter Page24 第六章用户角色 关于角色法 用户角色 包括三方面的意思 一是用户角色就是用户的行为 二是用户角色表示用户的地位和身份 三是用户角色意指对用户的期望和用户对产品的期望 设计研究中的角色法 角色是能代表大多数用户的原型用户 通过角色 设计师能站在用户的角度思考问题 把注意力集中在用户需求和用户目标上 这样能降低设计者依靠直觉凭空想象设计产品的风险 第六章 Herecomesyourfooter Page25 通过询问下列七个问题 可判断创建的用户角色是否令人信服 1 基本性 该用户角色是否基于对真实用户的情景访谈 2 移情性 用户角色中包含姓名 照片和产品相关的描述 该用户角色是否引起了移情性 3 真实性 对那些每天与顾客打交道的人来说 该用户角色是否看上去像真实人物 4 独特性 每个用户角色是否都是独特的 彼此很少有相似性 5 目标性 该用户角色是否包含了与产品相关的高层次目标 是否包含关键词来阐述该目标 6 数量 用户角色的数量是否足够少 以便设计团队能记住每个用户角色的姓名以及其中的一个重要用户角色 7 应用性 设计团队是否能使用户角色作为一个实用工具进行设计决策 第六章 令人信服的用户角色 Herecomesyourfooter Page26 用户角色的优先级 焦点用户间接用户偶然用户受影响的用户非用户 用户角色等级 新手 初级者 中级者 专家 第六章 角色建立 Herecomesyourfooter Page27 用户角色的来源 第六章 Herecomesyourfooter Page28 用户角色法的优缺点 优势 利用角色化解设计师对设计偏激的主观想法适应语言习惯的存在角色可以使用到剧本中 不足 用户角色难以让人信服用户角色的传达工作要额外花费人力没有人真正认识到如何使用用户角色模型用户角色之间可能相互冲突使用用户角色法需要足够的资源支持 第六章 Herecomesyourfooter Page29 第七章用户情境 定义 情境就是对未来情形以及能使事态有初始状态向未来状态发展的一系列事实的描述 情景分析的特点 承认未来的发展是多样化的 承认人在未来发展中的能动作用在情境分析中 特别注意对组织发展起重要作用的关键因素和协调一致性关系的分析融合定性和定量分析于一体情境分析法具有心理学 未来学和统计学等学科的特征 关于情境法 第七章 Herecomesyourfooter Page30 情境建立 基于事件流的场景建立 事件流分为两种 基本流和备选流场景法的基本步骤 根据说明 描述出程序或活动的基本流和各项备选流 根据基本流和备选流生成不同的场景 对每一个场景生成相应的测试用例 对所有生成的测试用例重新复审 去掉多余的测试用例 确定后 对每一个测试用例确定测试数据值 基于产品使用的情境故事 情境故事法亦称为剧本导引法 具体包括起 承 转 合四步 故事 的基本架构包含 人 境 物 活动 第七章 Herecomesyourfooter Page31 基于用户角色的情境建立 基于用户角色的用户情境是使用产品来实现具体的目标的一个或者多个人物角色的简明叙述性描述 用户情境的意义在于揭示产品正面用途中的环境限制 验证设计方案的可用性 情境不可能脱离角色单独存在 第七章 Herecomesyourfooter Page32 情境描述 相关因素 产品使用的环境因素产品使用的交互特征产品使用的情感特征 描述方法 文字描述图片描述视频描述 第七章 Herecomesyourfooter Page33 用户情境法的优缺点 优势 情境法能够对未来的情况进行预测情境法能将产品重要的因素汇集 将它们进行协调处理和分析情境分析法的逻辑性很强 局限性 情境法过程复杂作为长期预测的工具 短期内效果不明显受到公司传统模式的制约 常见失误 构建性错误 访问错误 组织错误 第七章 Herecomesyourfooter Page34 用户角色法和用户情境法的比较 第七章 Herecomesyourfooter Page35 第八章以物为媒介的用户知识的获取 定义 以物为媒介的用户知识获取方法 object mediateduserknowledgeelicitation 简称OMUKE 由sakol和sato提出 OMUKE制定了一套程序 挖掘用户在使用过程中与产品的关系 并运用物品来刺激用户知识以帮助他们公正的描述使用经验或生活经验 从而寻找设计机会 第八章 Herecomesyourfooter Page36 OMUKE方法与程序 步骤 调查结构系统 分析用户数据 识别用户知识 选择目标用户 收集观察数据 分解任务 识别收集的数据 用户参与 分析物品和过程 寻找用户知识模式 方法 1 调查问题分解通过使用等级任务分析 把用户行为描述为一个等级结构 基于等级任务分析 使用过程和目标物被结构化 通过查看任务和目标物使用 可以进行用户体验和知识分析 2 用户知识呈现的触发机制可将人工物的图像作为用户知识具体化呈现的触发机制 另外一个触发机制是典型使用过程 3 调查获取用户资料收集的用户资料包括 描述目标物和过程之间的关系 整个使用过程的图解 显示目标物当前环境里的使用情况 逐步描述使用过程4 用户资料分析方法 目标物排序分析 模式识别 第八章 Herecomesyourfooter Page37 第九章基于产品架构的使用过程 定义 基于产品架构的使用过程 useprocessbasedproductarchitecture 简称UPPA 产品架构分为两类 组合式架构和整体式架构使用过程是一定条件下或环境下用户与产品间相互作用的活动 使用过程需要建立在用户行为的本质上 使用过程模型的建模方式 物理交互模型 语言模型和任务流模型 目的 使用过程模型构建的目的是解决用户对产品的期望和设计师意图之间的匹配问题 第九章 Herecomesyourfo

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