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摘 要动画艺术是一种世界性的文化。从动画诞生以来。中国动画作为世界动画的一分子也闪耀着它夺目的光辉。中国的艺术形式,它的文化内涵和艺术形态,代表着民族文化群体的美学观和民族精神,反映了中国本原文化的艺术体系,造型体系和色彩体系。在部分优秀的动画片中都有着集中的体现。而进入90年代以后,中国的动画产业开始倒退。如何才能振兴我国的动画产业?虽然这是一个很广的问题,但是通过这次我们组的毕业设计,希望可以找到一部分答案。而我将通过我所负责的人物造型和场景搭建来探讨如何将CG技术与中国传统民族文化相结合。关键词:中国民族动画 三维技术 cgAbstractThis article is talking about the design in program making up. It has completed the general design in program making up and argumentation. It has used 3DMAX、Photoshop、After Effects、Premiere, etc software to implement the design of graduating making, and it has analyzed the composition of picture in whole design project of macrocosm. Keywords :composition of picture,program making up,menu,beauty of style,movement目 录前言 (1)一、中国民族动画产业的发展和成就(3)(一)关于构图的理论(3)(二)构图的目的(3)(三)构图的一般规律(3)二、CG与民族动画的结合(11)(一)栏目包装构图的诸元素及其处理(11)(二)栏目包装画面构图的基本要求(13)三、栏目包装构图的特点(15)(一)动态性(15)(二)时限性(15)(三)多视点(15)(四)画幅的固定性和构图处理的现场一次性(15)(五)构图结构的整体性(16)四、栏目包装中的声画结合(17)(一)影视传播以语言为基础(17)(二)影视主要通过声音叙述表现、画面描写再现(17)(三)栏目包装中影视声画一体,交相扶持(18)结论(19)致谢(20)参考文献(21) 前 言动画是一门世界性的艺术语言,而我国的动画片曾经取得了辉煌的成绩,但是进入90年代,我国的动画产业遭遇到很大的挫折,这里面有很多的原因,而本文的目的并不是在于分析这些原因,而是在分析目前国内动画的缺点,并通过自己的一些实践去加以说明。21世纪世界经济将更加趋向一体化,但文化恰恰需要民族化,需要个性化发展。动画是一种文化产业,具有经济和文化双重属性,将中国本土文化符号转化为现代动画原创基因,以此引导市场,引导观众,就能构建传统与现代和谐的文化生态环境,开拓动画应有的市场空间。在文化生态观的定位方面,我们必须保护我们的文化生态环境,利用宝贵而丰富的本土艺术资源发展动画事业。我们将通过自己所做的动画去探讨如何在我国动画产业做民族化的动画片。怎么样在当今激烈的国际竞争中取得自己的一席之地。而我们的动画通过电脑技术的制作突破了传统二维手工动画的缺点并摸索出了电脑动画技术与民族化动画的结合之路。而我将通过自己所负责的人物形象造型和人物,场景模型来加以说明自己在这部动画中的一些心得体会,由于时间有限,我们的动画还有很多缺点,但是我相信通过我们的努力。中国的动画一定会迎来未来的辉煌。一、浅析民族文化题材动画中角色造型的应用(一) 中国民族动画产业的发展和成就说起中国动画的辉煌,我们可以从尘封的竹筒中倒出一连串的金豆子:骄傲的将军、小蝌蚪找妈妈、大闹天宫、哪吒闹海、三个和尚遍数家珍,我们可以硬邦邦地捧出几十个国际艺术大奖,国际动画艺术界因此称誉我国民族动画片为“中国动画学派”。但仔细想想,这只是外国动画艺术家们对中国动画艺术家们艺术上的肯定和赞誉,这其中也包含着对中国动画艺术种类繁多的称道动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片我们应有尽有。 首先我们一起来看一看曾经影响80年代之前的中国经典动画,我们曾经有如此多经典的动画片。让我们按不同的题材来感受中国传统动画的博大精深。 1 传统二维手绘动画: 没头脑和不高兴 上海美术电影制片厂,上海电影专科学校1962年联合摄制 小鲤鱼跳龙门 上海美术电影制片厂1958年摄制,本片于1959年获苏联第一届莫斯科国际电影节动画片银质奖。 三毛流浪记 张乐平是位造诣很高的艺术家,一生创作了大量漫画,并获得了巨大的成功。 黑猫警长 上海美术电影制片厂1987年摄制,本片于1988年获广播电影电视部19861987年优秀影片奖,其中第一集曾于1985年获首届中国儿童少年电影童牛奖优秀影片奖、第四集获首届中国儿童少年电影油娃奖优秀影片奖。 2 水墨,国画类风格小蝌蚪找妈妈(第一部国画片)出生:年瑞士第十四届洛迦诺国际电影节短片银帆奖 法国第四届安纳西国际动画电影节儿童片奖 法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖 南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖 法国巴黎蓬皮杜文化中心第四届国际儿童和青年节二等奖 第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖。 鹬蚌相争 上海美术电影制片厂1983年出品,本片于1984年获第四届中国电影金鸡奖最佳美术片奖文化部1983年优秀影片奖第三十四届西柏林国际电影节短片银熊奖南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影节特别奖加拿大多伦多国际动画电影节特别奖。2 剪纸,木偶,布偶类风格 半夜鸡叫 木偶片 本片于1980年获全国少年儿童文艺创作二等奖。上海美术电影制片厂1964年摄制曹冲称象 木偶片 上海美术电影制片厂1982年出品。小马虎奇遇记 木偶 上海美术电影制片厂出品.1980猴子钓鱼 剪纸 上海美术电影制片厂1983年出品葫芦兄弟 剪纸片 上海美术电影制片厂19861987年出品 神笔马良 木偶片 上海电影制片厂1955年出品本片于1956年获意大利第八届威尼斯国际儿童电影节八至十二岁儿童文娱片一等 奖,叙利亚第一届大马士革国际博览会电影节短片银质奖,南斯拉夫第一届尔格莱德国际儿童电影节优秀儿童片奖;1957年获文化部1949一1955 年优秀影片一等奖,波兰第二届华沙国际儿童电影节木偶片特别优秀奖, 加拿大第二届斯特拉特福国际电影节奖状。由于篇幅有限,很多经典的动画片不能一一列举,中国动画最美好而光辉的时代,在技术条件的限制下,把中国浓郁的风情和人文风格发挥到了极至。但是当收入与支出不相平衡,动画产地缺乏竞争等因素,也为后来九十年代中国动画大幅退步埋下了隐患,然后中国动画曾经的辉煌是无与伦比的。(二)中国动画90年代以后面临的问题进入90年代以后我们的动画进入了低谷。我国的动画在市场经济的条件下失去了利益动力,产量直线下降,而外国动画片的大量引入,使外国的动画形象在中国年轻一代观众中的渗透力和影响力越来越大。众所周知,21世纪世界经济将更加趋向一体化,但文化恰恰需要民族化,需要个性化发展。动画是一种文化产业,具有经济和文化双重属性,将中国本土文化符号转化为现代动画原创基因,以此引导市场,引导观众,就能构建传统与现代和谐的文化生态环境,开拓动画应有的市场空间。在文化生态观的定位方面,我们必须保护我们的文化生态环境,利用宝贵而丰富的本土艺术资源发展动画事业,外国动画形象的入侵在一定程度上可以说是一种潜移默化的文化“渗透”。在当今世界经济一体化的发展阶段,提倡和保持文化艺术的民族性显得尤为重要。而我们目前动画时常的现状是,动画市场大,国外动画占主导位置;中国丰富的传统和民间文化资源还没有被充分挖掘,真正具有中国文化特色的动画形象非常少;动画制作技术与发达国家相比,还有一定距离。(三) 民族动画风格剖析以及民族动画产业的发展和前景从以上列举的动画片中我们不难发现,我们的动画风格是如此多种多样,取材也是相当广泛,仅从创作方式上就分为,二维手绘,剪纸,木偶,布偶,国画水墨,皮影等等,这么多的题材是外国很难相比的。中国动画片发展经历了70多年的时间,其间,中国动画取得了可喜的成绩,产生了一大批蜚声海内外的优秀作品。中国动画从它创始初期就与世界动画紧密相连。题材的多样化,古今中外内容的广泛选择,帮助少年儿童了解历史,扩 大视野,获取广博知识,在潜移默化中起到情感陶冶和审美功能,因而 这些作品深受国内外欢迎。动画片中的造型在整个动画片中占有极为重要的地位。一部好的动画片必定有好的造型才能充分传达出故事情节和人物性格。好的动画造型不仅具有艺术性而且具有很大的商业性,如米老鼠和唐老鸭,他们已经成为商业运作的媒介和形象代言,与好莱坞的任何一位名星相比都不逊色。可见好的动画造型对一部动画片来说有多么的重要。而中国传统动画的造型特点也不拘泥与几种风格,造型的多样化,多形式化使得以前民族动画更加生动。在采用了各种技术的方式下。造型设计也秉承了各种技术风格的特点,制作出来一大批具有很民族化特征的动画,以哪吒闹海为例,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富”的作品,深受国内外好评。民族风格在它的身上的到了很好的延续。以传说故事和小说为题材,因而在人物造型方面中国传统的审美观,在历史故事题材上充分的想象以及对生活深切的体验,塑造了哪吒,龙王等形象,中国传统的红黄主色调使片子的风格更加突出。充分的发挥了二维的优势。而诸如阿凡提的故事神笔马良等木偶作品则充分的发挥了空间的作用,虽然造型不能像二维的造型那样丰富,但是特征明确,造型细腻,风格突出,这些造型也都是在人物本身性格上加以变形,因而塑造出来非常适合故事情节的人物,而不是刻意的去模仿外来文化的人物造型。而在借鉴外国造型上的同时充分考虑情节需要的没头脑和不高兴则具有很深的寓意成分。相对于二维和布偶动画的普遍性,剪纸动画和水墨动画则是充分的把中国传统的艺术以动画的形式表现出来。事实上,动画的创作,在观念上是同时汲取了纯绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成。这种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。水墨语言本身给予了我们一个极为深刻的启示,就是对自然界客观色彩的抽象与升华,对五色斑澜尽写真景实貌的超越。这既发挥了水墨语言的特征优势,又深刻的体现了中华民族在精神上的自由神畅。所以水墨语言所呈现的永远都是自然空间与心灵空间的统一,视觉感受与内心体验或无限想象的统一。因而在视觉上给人冲击,剪纸动画的活泼可爱,以及水墨动画对山水以及花鸟虫鱼机枪的表现力,使该类题材达到了新的视觉空间。纵观民族化的人物造型我们不难看出。适合剧本和故事情节的造型是最优秀的造型,而盲目的借鉴引用他国的造型,并不能反应出故事本身的内涵,相反会破坏故事本身,而在人物造型的选材方面,是要有深切的生活体验以及对各种文化深切的理解的基础上才能塑造出来。因而未来中国的动画要有适合自己民族化特点的造型,就必须有大量的有生活体验的和文化修养的造型师,而不是一味的抄袭借鉴他国的人物造型。就像迪斯尼制作的花木兰和埃及王子一样,虽然选材于别国文化。但是造型本身就充分考虑了本民族的审美观以及故事情节的需要。因而才会有诸如及其凶悍的匈奴和比较性感的木兰的形象以及充满强烈西方文化概念的龙和拥有指挥的埃及法老等一大批生动形象出现。作为新生代的动画设计者,应该注重审视中国本土艺术中最具表现力的造型语言,不论是传统木版年画,还木雕、砖雕、石雕等都有动画所需求的造型元素,但如何把这些丰富的形象具体化、个性化并加以综合提炼,仍需要一个再创作的过程。这既需要文化上的整合,更需要符合动画技术的规律,动画艺术形象转化的过程即是艺术创作的过程。 如果说人物造型直接关系到动画的好坏,那么选材就是动画片的灵魂。让我们来看一下我国70,80年代动画辉煌时期的选材,诸如哪吒闹海大闹天宫都是取自历史和神话题材,民族故事的有阿凡提的故事等。而根据历史题材该编的故事尤为丰富曹冲秤象神笔马良半夜鸡叫等。还有很多童话题材、可以看出,走民族化动画的带路,我国有着丰富的故事和题材。博大精深的中华文化完全可以充实很长一段时期的国内动画选材。然而90年代以后的动画虽然有很多历史题材的动画,但是却是失败之作,这是为什么呢?其实仔细分析一下就不难发现原因,一度出现忘记了对源远流长的文化传统的深入研究,忽略了对现实生活的深刻体验,模糊了对内心世界的深层次挖掘等具有普遍性的艺术实践倾向,对艺术的理解和认识直接倾注在全盘否定传统和对外来文化无条件的接受上。取而代之的是照搬神话,历史故事,毫无更改,这样的片子怎么能吸引中国的观众呢?那就更别说吸引外国的市场了。所以这时的作品整体上呈现出了削弱个性发挥和隐藏个性创造。诸如题材的雷同,观念的雷同,感受体验的雷同,特别是形式语言的雷同造成视觉上表面的繁华掩盖了其背后对艺术创造更深层意义的理解。因而未来的动画制作者不应该只是想怎么去做,而更应该想到去做怎么样的动画。通过技术的不断进步,我们也应该找到一条我们自己动画的路。中国曾经有那么多丰富的手段创造出来很多不同风格不同种类的动画,虽然目前的动画处于一个低谷。但是我们开拓创新,找到弊端,努力解决,未来的动画还是有希望的。 制约动画发展的另一个主要原因也是显而易见的,我们的动画片一直面向的7岁以下的观众群,以为动画永远是为小孩看的,给那些没有成熟的思想的孩子看的。动画是和电影一样的,也可以做给成人看,唯一的区别只是表现手法不同罢了。因而我们的取材和故事都是很受局限的。所以当外国动画涌入中国的时候,我们会那么的束手无策。很多中青年会在电影院消费外国的动画片,却不愿在电视前看中国的动画,足见我们动画定位是很失败的。但是这不能否认我国动画之前的辉煌。 我们要想同国外动画片的创作形成对峙之势,就要从多方面去分析问题,也需要考虑如何与其去竞争播出市场,在竞争中寻求自身的发展空间;最后,完全走进国际市场,进入自身的良性循环。认清形势后,潜心学习国际先进的创作方法,努力闯出一条适合发展本国优秀动画片和卡通漫画的道路,只有贴近生活,贴近观众,才能创作出观众喜闻乐见的、制作精良的动画作品来。 总之,中国动画始终致力于一条本国特色的道路,在改革开放以后,在世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。中国的动画创作艺术性都很强,而市场意识薄弱。中国动画人更多注重在动画片的艺术表现和形式技巧上的挖掘。这是有利也有弊的,在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,而做为将来动画制作人的我们就更应该提高各种各样技术所塑造动画的能力。不管是用传统的方法,还是用最新科技的方法。下面我就来谈一下关于我们毕业设计“老者”在这方面的一些尝试。二、民族动画中的CG造型(一) 什么是CG,CG的应用CG,omputer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域: 一、CG艺术与设计包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、虚拟现实、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。二.游戏(Game)软件电子游戏开始于美国,1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词三、动画(Animation)电影(film)cg已经越来越多的应用到动画和电影领域,以实现现实中不可能实现的特级和内容。从玩具总动员到泰坦尼克号,从指环王到冰河世纪cg无处不在。cg代给我们的已经远不是常规拍摄手法所能带给我们的震撼四、漫画(Comic)在导入CG前,虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,cs的出现让这项工作完全数码化很多技法采用了photoshop之类的软件。很多人越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。(二) 以cg服务于民族文化题材动画当中国的动画产业遭遇90年代的瓶颈的时候我们应该想一想,我们该如何发展自己的民族动画产业,除了树立自己的动画形象,发展自己的民族动画市场,我们是不是也应该尝试一下用先进的cg技术来为我们的民族题材的发展做出相应的作用。于是在今年的毕业设计中我们就进行了这样的尝试。我们希望通过这样一部民族历史题材的动画来表达我们对民族动画的一些看法。这部名为“老者”的动画历时3个月时间,下面我就针对自己负责的部分来谈一下我们是如何做这部动画的。首先我在这部片子中负责故事设定,人物设定,三维人物模型以及战争场面模型和动画(1)人物设定:首先来说一下人物设定。 首先这样一部历史题材的动画在经过一系列考虑以后我们觉得运用写实风格比较能表现我们想要表达的中心,于是一个传统朴素的人物就这样产生了。由于时间问题,我们的人物设定并不是很充分,只是草率的在二维软件和纸上进行了一些测试性的想象,但是真正投入商业运行的动画是不能这样的,如果民族的动画要想得到更广阔的市场,我们就必须认真对待动画中的没个环节,尤其是人物设定这样决定整个动画风格的东西。从我自身的体验来说,如果想要拥有一个好的人物设定,我们要从多种方面去考虑,单纯的模仿和抄袭是不可取的。首先,我们必须了解我们所做的故事是怎么样的基调,比如我们的动画想要表现一种悲凉的气氛,所以我们的人物设定不能太概念化,不能太活泼化。其次,要决定整个动画的风格,相对于我们得剧本是表现一种现象,我们最后决定用写实的方法来表现整个动画.接下来,人物设定就要充分考虑在前期制作中的可行性.当然人物设定对于动画制作者来说是一个综合素质的考验,需要了解很多东西,只有不断充实脑中的想法,了解尽量多的知识,才能做出很好的设定来.如果从商业的角度还要考虑到观众年龄层次.由于剧本的主人公是一位拉二胡的中老年,表现的是对民族文化忽视的一种现象.因而我们的主角主要为一位年过花甲的老头,相对写实的表现为我们可以更好的突出性格.考虑到我们用三维软件制作,所以我们把主要的细节方在脸上和手上,衣服则用相对容易控制的中国古典袍子,这样能够使主题突出,也可以突显人物的个性,至于胡子和头发,我们认为都是能够表现主角个性的因素,从技术层面上考虑觉得在前期中加入,这样在2月初的时候人物的设定差不多已经定型了,当然后面还是有一些改动的。次要人物主要为一个小孩子和一些战争中的士兵,将军以及马匹。小孩力求做到可爱,因而在着装上比较活泼,整个造型的风格类似写实,在技术方面的考虑为小孩添加了一顶帽子,这样即避免了毛发系统过重的负担,有让小孩具有鲜明的个性。而士兵,将军,马匹等次要觉得的设定则相对突出威武高大。(2)三维角色模型在本动画中虽然人物并不是很多,但是场面相对宏大,考虑到计算机的承受能力以及做动画,材质,贴图所承受的压力,力求用最少的面来表现好的效果,当然,前提是蒙皮的顺利和结构的正确。在主角的建模方面一定要把握好结构,扑拓也要合理,因而主角的模型用去了不少时间。而且扑拓一定要合理,在建模中我几乎避免了在主角的脸上使用任何三角面,因为这会给后期的蒙皮带来很大麻烦,虽然这听起来很不现实,但是在经过耐心的调试之后我还是实现了。在结构的把握方面一定要在有机构的地方才加线,否则加的线都不是有用的线。比如口腔周围的肌肉一定要根据结构去布线.另外我的模型没有smooth,第一因为要做动画,如果面太多对硬件和动画都会是很严重的问题。所以我并没有采用smooth虽然他会使模型更加生动。于是我便采用maya建模中soften去柔化模型,虽然效果并没有smooth好,但是soften可以最大程度弥补模型硬边的缺点。至于次要角色中的小孩,重要部分的建模依然要求最好不要出现3边面。不能有扑拓中的错误,衣服的褶皱本来想通过建模来表现,可是最后在动画中出了不少问题,权重很难分配,所以在模型中把褶皱去掉很多,只留下大的衣服纹理,这种方法在后来被证明是很正确的。为后来的动画做了相对彻底的优化,而在动画中处于次要地位的士兵模型则相对来说简单,因为场面宏大面不可能很多,力求用贴图来表现形体,模型的面要保证在1000以下,但是又必须能够表现基本的形体,比如我们的动画要表现的是古代的士兵,那模型就一定要突出这样的特点,这样才能为贴图创造更好的条件,而且士兵的模型也要分成高中细的级别来建立,为后面场景的布景打基础。动画里,一个模型好坏的衡量标准不是模型的精细程度有多高,模型多么漂亮,而是如何在有限的面数里做出最有效于扑拓和最佳结构的模型才是一个好的模型。(3)战争场景的搭建和镜头在我们的这部动画里,战争场面是一大挑战,因为用有限的硬件资源做出场面宏大的战争很具有挑战。我负责战争场面的描述。下面我就来谈一下战争场面制作的一些经验。首先对于场景来说,近细远粗的原则始终贯穿任何物体,连地面的建模也要遵循这个原则,比如在我场景中的地面用到了nubs模型,那么我就在进出添加相对多的iso来增加地面的凹凸起伏,而在相对远的地方就相对少的添加细节或者不添加细节,而远处的山脉则用面片加贴图来表现。在此片中,城墙也是这样来进行建模的。对于动画来说,尽可能的避免俯视镜头以及尽可能的优化摄像机中场景面数是可行的方法,通俗来说就是用细节的动画代替宏观的动画,避免中远距离的物体动画,这样会使数据量大增,而大场面的动画则尽量用粒子来掩饰动作,这样一方面可以减少数据,另一方面可以增加效果添加气氛。比如在片中骑兵的动画被有效的减少,而中距离的骑兵只作位移的动画,远距离的不作动画。通过以上的原则,镜头的宏观效果得以表现。其次,用多角度的摄像机动画可以有效的表现内容,并更容易制造气氛。最后在谈一下大场景的灯光。作为一个拥有几十万个面的场景来说一般有两种方法来为场景打光,第一种就是全局光或者模拟全局光,也就是我们通常说的GI,它可以非常逼真的模拟出自然的光照,如果在配合漫反射几乎完美,但是缺点也是显而易见的,众多的灯光为硬件带来了巨大的负荷,有时候渲染一帧都会耗费大量的时间。而且由于太像现

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