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文档简介
3D MAXS 模拟题 1 在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记 它所代表的含义是 D A 表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用 B 表示该按钮同时具有多个功能 C 表示该按钮是此版本的新增功能 D D 表示按住这个按钮稍停片刻后 会弹出各种相关的隐藏工具 2 如图所示 把对象沿 X 轴正方向移动 40 个单位 应该在图示框内输入 B A 80 B B 0C 40 D 以上都不对 3 如图所示 怎样操作才能显示出被隐 藏的命令按钮 B A 将鼠标箭头停放在含有隐藏命令的按 钮上 稍停片刻 B B 在含有隐藏命令的按钮上点击并按住 鼠标左键 稍停片刻 C 用鼠标中键点击含有隐藏命令的按钮 稍停片刻 D 用鼠标右键点击含有隐藏命令的按钮 4 当主工具栏的某些工具按钮不能完全显示时 让其显示出来的最快捷方法是 D A 重新启动 3ds Max 软件 B 安装最新版本的 3ds Max 软件 C 删除 3dsmax ini 文件后重新启动 3ds max 软件 D D 依据实际情况提高屏幕的分辨率 5 关于 3ds Max 插件下列说法错误的是 A A A 所有的 3ds Max 插件都应安装在 3ds Max 根目录下的 plugins 目录下 B 3ds Max 的插件一般都是由不同的公司进行开发的 主要为 3ds Max 开发插件的公司有 Digimation Chaosgroup Afterworks 等 C 常见的 3ds Max 插件有 V Ray 渲染器 Brazil 巴西渲染器等 D Cebas 公司的插件一般放在 3ds Max 根目录下的 Cebas 目录下 6 ds Max 插件有很多种类型 一般根据类型的不同 扩展名也不同 同时在 3ds Max 中出 现的位置也不同 一般情况下 根据其扩展名可以知道将来使用时在那里能找到它 扩展名 为 DLO 的插件应该位于 C 位置中 A 工具 Utilities 命令面板 B 修改 Modify 命令面板 C C 创建 Create 命令面板 D 材质编辑器 Material Editor 中 7 3ds Max 中每安装一个插件 都会占去一部分资源 因此在 3ds Max 中提供了插件的选加 载控制 可以有效地控制各插件的使用 它在 3ds Max 的位置在 D A 自定义 Customize 菜单 配置系统路径 Configure System Paths B 自定义 Customize 菜单 配置用户路径 Configure User Paths C 工具 Utilities 命令面板 文件链接管理器 File Link Manager D D 自定义 Customize 菜单 插件管理器 Plug in Manager 8 以下对帧速率叙述错误的是 A A A FPS 是指 1 帧播放所用的时间 B 3ds Max 中可以自定义帧速率 C 电影的帧速率为 24FPS D 中国所用的电视制式为 PAL 制 9 以下关于 单位设置 Units Setup 面板叙述正确的是 C A 制作中需要首先设置系统单位 B 系统单位和显示单位需要统一 C C 单位设置中可以设置照明单位 D 在合并其他文件时 如被合并文件的单位与当前 场景的单位不统一 则会弹出信息提示面板 由用户选择指定 10 以下关于单位设置叙述正确的是 D A 可以通过 重缩放世界单位 Rescale World Units 来更改系统的单位设置 B 不可以自定义显示单位比例 C 主栅格单位随系统单位中的设置更改而更改 D D 单位设置 Units Setup 中 公制 Metric 的最小选择为毫米 mm 11 下图的模型是通过修改 标准基本体 Standard Primitives 自身参数实现的 那么下面哪些标准基本体能够 实现这种效果 B A 只有 圆锥体 Cone 能实现 B B 只有 圆锥体 Cone 和 几何球体 Geosphere 能实现 C 圆锥体 Cone 几何球体 Geosphere 球体 Sphere 四棱锥 Pyramid 都能实现 D 所有 标准基本体 Standard Primitives 都不能实现 13 观察 右图 下列描述 标准基本体 Standard Primitives 错误的是 D A 圆柱体 cylinder 的 高度分段数 Height Segments 值和 边数 Sides 值最多只能设置为200 B 创建 平面 plane 时 只需要勾选 正方形 Square 选项 就可以直接创建出正方形平面 C 所有 标准基本体 Standard Primitives 的 高度分段数 Height Segments 最多都是200 D D 所有的 标准基本体 Standard Primitives 中 只要有 边数 Sides 参数的 该值最多只能设置为100 14 在 标准基本体 Standard Primitives 中 哪些几何体自身 具备 切片 slice 功能 B A 只有 圆锥体 Cone 圆环 Torus 球体 Sphere 具有 切片 Slice 功能 B B 圆锥体 Cone 球体 Sphere 圆柱体 Cylinder 管状体 Tube Torus C 只要有 半径 Radius 参数的几何体 都具有 切片 Slice 功能 D 所有的 标准基本体 Standard Primitives 都不具备 切片 slice 功能 15 扩展基本体 Extended primitives 中 哪些几何体没有 真实世界贴图大小 real world Map Size 功能 A A 异面体 Hedra 环形结 Torus Knot 环形波 Ring wave 棱柱 Prism 软管 Hose B 所有 扩展基本体 Extended primitives 都没有此功能 C 所有 扩展基本体 Extended primitives 都有此功能 D 只有 异面体 Hedra 环形结 Torus Knot 环形波 Ring wave 没有此功能 16 以下组合全部属于 扩展基本体 Extended Primitives 的是 D A 环形结 Torus Knot 水滴网格 BlobMesh 管状体 Tube B 棱柱 Hose 管状体 Tube 球棱柱 Gengon C 四棱锥 Pyramid 圆锥体 Cone 布尔 Boolean D 球棱柱 Gengon 切角长方体 ChamferBox 环形结 Torus Knot 17 如图 以下模型不能直接使用3ds Max 创建面板得到的是 B 18 如图 四个对象不是扩展基本体的是 如下标准基本体使用鼠标创建时 必须点 击三次鼠标才能完成创建的是 C A 长方体 Box B 圆环 Torus C 圆锥体 Cone D 球体 Sphere 19 对 可编辑样条线 Convert to Editable Spline 进行修改时 下列说法正确的是 A A 设为首顶点 Make first 命令可以影响放样路径的起始端 B 熔合 Fuse 命令可以焊接所有顶点 C 相交 Cross Insert 可连接两条线的顶点 D 对样条线顶点所进行的移动时是不可以生成动画 20 面关于 图形 Shapes 中 螺旋线 Helix 说法正确的是 B A 螺旋线 Helix 具有插值功能 B 当 螺旋线 Helix 转换为可编辑样条线后 可以修改其顶点类型 C 当 螺旋线 Helix 转换为可编辑样条线后 不可以修改其顶点类型 D 螺旋线 Helix 是由高度决定其顶点的数目的 21 在 颜色选择器 Color Selector 中不可以直接调节哪些参数 B A 光的三原色 红绿蓝 B 色彩的三原色 红黄蓝 C 色调 Hue D 饱和度 sat 22 在 颜色选择器 Color Selector 中 以下哪组数值的组合可以得到红色 C A R 255 G 255 B 255 B R 0 G 255 B 0 C C R 255 G 0 B 0 D R 0 G0 B 255 23 在 材质编辑器 Material Editor 中 当右键单击活动示例窗时 会弹出一个菜单 请问下列哪项操作无法在菜单中实现 C A 拖动 复制 Drag Copy B 拖动 旋转 Drag Rotate C 拖动 缩放 Drag Scale D 渲染贴图 Render Map 24 在下列选项中 对 3ds Max 光线跟踪材质 Raytrace Material 和 光线跟踪贴图 Raytrace Map 叙述不正确的是 C A 光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型 它不仅包括了标准材质所具备的全部 特性 还可以创建更真实的反射和折射效果 B 光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制 C 使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致 D 在通常情况下 使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些 25 以下关于 3ds Max 材质编辑器 Material Editor 的示例窗和各种工具按钮的说法 正确的是 D A 在样本窗口中最多只能显示 6 个材质球 B 按材质选择 工具是指在当前场景中 通过材质选择对象的一种方法 它可以将场景中 所有使用该材质的物体全部选择 C 在使用 吸管 工具吸取场景中对象的材质时 当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖 不能找回 D 将材质指定给选定对象 工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象 同 时材质会变为一个同步材质 26 在下列选项中 关于 3ds Max 材质库 Material Library 的使用叙述正确的是 B A 虽然可以把场景中当前使用的材质 保存到当前的材质库中 但是关闭 3ds Max 后该材质 将丢失 B 在制作过程中 可以使用材质库中的 打开 功能 将其它文件中的 材质调入到当前文件的材质库中 并将其赋予给当前场景中的对象 C 材质库中的材质只能在当前场景中被调用 D 在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用 27 如图所示 为了得到图片当中的高光 我们应使用下列哪种明暗器进行调节 D A 各向异性 Anisotropic B Blinn C 金属 Metal D 多层 Multi layer 28 在 材质编辑器 Material Editor 的 明暗器基本参数 Shading Type 卷展栏中 下列哪种明暗器适合制作无光曲面 如布料 陶瓦等材质的高光 A A A Oren Nayar Blinn B 各向异性 Anisotropic C 多层 Multi layer D Blinn 29 以下对灯光阴影类型的优 缺点分析正确的是 B A 阴影贴图 Shadow MAP 的优点是能够产生软阴影 速度最快 缺点是占用内存量大 不支持透明或不透明贴图的对象 不支持体积光 B B 光线跟踪阴影 Ray Traced Shadows 的优点是支持透明或不透明贴图 能够产生较 实的阴影 缺点是可能会比阴影贴图慢 不支持软阴影 C 区域阴影 Area Shadows 的优点是支持透明或不透明贴图 占用非常少的内存资源 支持不同格式的区域阴影 缺点是速度比阴影贴图慢 不支持软阴影 D 高级光线跟踪阴影 Adv Ray Traced 优点是占用内存比光线跟踪阴影少 速度比阴 影贴图快 缺点是不支持软阴影 不支持透明与不透明贴图 30 如图 下列选项中对灯光的各类型阴影说法错误的是 D A 阴影贴图 Shadow MAP 是一种渲染器在预渲染场景通道是生成的位图 阴影贴图不 会显示透明或半透明对象投射的颜色 B 光线跟踪阴影 Rar Traced Shadows 是通过跟踪从光源采样出来的光线路径所产生 的阴影效果 比 阴影贴图 Shadow MAP 更精确 对于透明或半透明对象 它能产生更 逼真的阴影效果 C 区域阴影 Area Shadows 实际上是通过设置一个虚拟的灯光维度空间来伪造区域阴 影的效果 它只适用于标准灯光类型 D D 高级光线跟踪阴影 Adv Rar Traced 与 光线跟踪阴影 Rar Traced Shadows 类 似 但它提供了更多的控制参数 31 以下标准灯光类型中 如 泛光灯 Omni 目标聚光灯 Spot 平行光 Directional 天光 Sky 等 A 灯光类型不能选择投影类型 A A 泛光灯 Omni B 目标聚光灯 Spot C 天光 Sky D 平行光 Directional 32 摄影机校正 Camera Correction 修改器使用的是下列哪种透视方式 C A 一点透视B 三点透视 C C 两点透视 D 无透视 33 下列关于 RAM 播放器 RAM Player 说法错误的是 C A RAM 播放器 RAM Player 可以将 AVI MPEG MOV 等动画格式素材转化为序列帧 B RAM 播放器 RAM Player 支持图片格式的相互转化 C C RAM 播放器 RAM Player 能够在动画播放的时候播放声音 D RAM 播放器 RAM Player 可以调节动画播 放的速度 34 下列选项中 请问哪一项的调节能够在 动态 着色视口 ActiveShade 中互动更新 D A 移动对象 B 指定修改器给对象 C 缩放 对象 D D 漫反射颜色 35 如图所示 对于对象的 运动模糊 Motion Blur 效果 扫描线渲染器提供了两种方式 分别是 对象模糊 Object Motion Blur 和 图象模糊 Image Motion Blur 关于 采样数 Samples 概念说法正确的是 D A 采样数 Samples 最大为 128 B 采样数 Samples 可以大于 持续时间细分 Duration Subdivis C 采样数 Samples 数值越大 模糊质量越差 D D 降低 采样数 Samples 数值 渲染的速度能够提高 36 在 Video Post 中 为物体设置 镜头效果光斑 Lens Effects Flare 时 按下面板 上的 按钮 可以在预览面板中实时观察设置后的场景效果 C A 预览 Preview B VP 队列 VP Queue C C 预览 Preview 和 VP 队列 VP Queue D 预览 Preview 和 更新 Update 37 使用 Video Post 面板为场景添加 镜头效果光斑 Lens Effects Plare 的正确步骤 是 按下 添加图像过滤事件 按钮 在弹出面板的列表中 选择 镜头效果光斑 按下 添加场景事件 按钮 在弹出 的面板中确认 Camera01 视图处于被选择状态 按下 添加场 景输出事件 在弹出的面板中 设置输出路径 双击 Video Post 面板左侧的 镜头效果光斑 项目 在弹出的面板中点击 设置 对其进行设置 按下 执行序列 按钮 A A 21435 B 14235 C 14325D 23145 38 如图 以下哪项是关键帧模式所拥有的功能 A A 在所选择对象的关键帧跳转B 在有关键帧的的对象转 C 在同一项目中跳转关键帧 D 逐帧对所选对象的动画进行播放 39 以下那个功能无法 时间配置 Time Configuration 对话框中完成 D A 更改时间显示类型 B 更改时间轴的时间显示范围 C 改变播放速度 D 更改渲染输出时动画的时间长度 40 关于帧和帧速率叙述错误的是 C A 电影的帧速率为 24fps B 动画中的每一个单独图像称之为一帧 C 帧为 3ds Max 中时间的最小单位 D 动画中每秒显示的图片数为帧速率 单位为 fps 41 以下方法中 D 不能影响所选关键帧的时间范围 A 通过 时间配置 Time Configuration 面板中的 重缩放时间 Re scale Time B 通过 轨迹视图 摄影表 Track View Dope Sheed 中的 编辑范围 Edit Ranges 模 式 C 通过在时间轴上的 显示选择范围 Show Selection Range 项 D D 通过 时间配置 Time Configuration 面板中的 长度 参数 42 以下哪项操作无法在 层次面板 Hierarchy 中完成 D A 临时取消父子级链接关系 使对父级的变换操作不影响子级 B 改变对象的轴心位置 C 对变换中某个项目进行锁定 D D 设置对象的链接关系 43 以下哪些操作 不能通过调节对象的轴心点来完成 A A 制作动画 B 更改位置 C 对齐到指定对象 D 将轴对齐到对象 44 如图 所示的是一条运动曲线 关于它的运动速度描述正确的是 D A 减速 加速 匀速 加速 B 加速 减速 静止 减速 C 加速 加速 匀速 加速 D D 加速 减速 静止 加速 45 以下基础粒子能模拟对象爆炸的是 C A 暴风雪 Blizzard B 粒子云 PCloud C C 粒子阵
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