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文档简介
打地鼠教案范文 第1页共5页第77课课打地鼠 一、教学目标了解变量和随机数的概念及相关指令的使用方法,使用老师提供的素材完成一个打地鼠的游戏。 二、教学重点 1、初步了解变量的概念及相关指令的使用方法; 2、了解角色跟随鼠标的实现方法; 3、进一步了解条件与条件分支相关指令块的使用方法与技巧; 4、初步理解“随机数”。 三、教学难点变量是创作强大程序的重要武器,也是程序的核心概念之一。 老师通过“小盒子”的比喻,内存条实物的展示等方法帮助学生理解。 四、教学过程设计(课时长度40分钟) 11、提示主题,展示样例作品(3分钟)同学们玩过打“打地鼠”游戏吗?今天我们就来做这个游戏。 我们使用鼠标控制锤子在舞台上移动,给那些冒出来嘲笑你的小地鼠当头一棒吧! 22、讲解本课的核心概念和指令(4分钟)大家可以看到,在游戏中我们有一个得分的机制,得分是怎样实现的?那只小地鼠又是怎样随机的在九个地洞中出现的呢?我们需要学习一些新知识“变量”、“随机数”。 (1)什么是变量?电脑的内存,像一个集装箱,放着计算机随时用来计算的各种数据信息。 变量就像一个它里面的小盒子,可以存储信息,比如数字或第2页共5页者文字。 变量的名字就是小盒子上的标签。 当你新建一个变量的时候,你就占用了内存的一个小盒子。 给变量起一个名字,就好比在这个箱子上贴上标签。 有了标签,程序才能找到这个盒子,读写里面的信息。 为了方便检查和理解程序,变量名字最好与内容符合。 新建变量的时候会有“适用于所有角色”和“只适用于这个角色”两个选项,我们选择默认的适用于所有角色。 变量能干嘛用?怎么使用它?把信息放入变量盒子,叫“写入”;把信息从变量盒子里取出来,叫“读出”。 当你在数据模块组中新建一个变量后,魔抓自动增加一个你命名的新指令块,这就是变量块。 变量块里的信息叫做“变量的值”。 使用数据模块组中的相关指令就可以把其中的信息取出来,还可以改变它的值,也可以显示和隐藏变量。 此外,变量还可以作为其他指令块的参数。 (2)什么是随机数?运算模块组中的就是随机数指令。 做一个小实验像上面这样,没有规律出现的数字就是随机数字。 第3页共5页 33、导入素材文件(2分钟)接下来,我们开始制作打地鼠小游戏,在游戏中我们需要很多的素材,有地鼠、锤子、地洞和背景,这些素材老师都已经准备好了。 44、地鼠随机出现在某一地洞(6分钟)我们知道使用外观组的指令控制角色的显示和隐藏,使用动作组指令的x和y坐标参数来控制地鼠出现的位置。 我们怎样才能让地鼠随机出现在九个不同的洞口呢?就是前面的“随机数”和条件分支指令。 使用下面的指令块完成你的程序 55、让锤子跟随鼠标移动(4分钟)在动作组模块中找到指令,选择“鼠标指针”。 执行指令后,大锤子就移动到我们的鼠标的位置了,可是,当鼠标再次移动的时候,大锤子并没有跟随着鼠标移动。 难道要不停地一次一次点击程序?那可太麻烦了,有什么好办法?我们给他套上指令。 这样,我们就可以把大锤子牢牢地抓在手中了! 66、按下鼠标锤击的动画(5分钟)我们的大锤子已经可以跟着鼠标移动了,但是还没有添加点击鼠标让锤子落下的控制程序。 锤子角色里面有两个造型,一个是抬起,一个是落下。 我们可能通过外观组指令切换造型。 问题的关键第4页共5页是,只有鼠标点击的时候才能让锤子落下。 如何知道鼠标的按键是否按下?去侦测组找一找指令。 最后,锤子落下还需要让锤子切换到举起的状态,准备下一次落下。 77、地鼠被击中后隐藏(5分钟)打中地鼠之后,地鼠就应该灰溜溜地躲起来。 下面我们就来完成这个程序。 要打中地鼠要同时满足两个条件碰到锤子并且按下鼠标,也就是。 条件指令怎么放两个条件?需要。 88、分组讨论游戏得分(5分钟)打中地鼠后游戏应该给玩家一些分数作为奖励,分组讨论用什么方法来统计游戏的得分,说一说怎么做,在程序设计中实现。 第5页共5页 99、保存作品、分享与讨论(3分钟)将某些同学的作品在全班展示。 让同学们进行讨论,哪些地方做得好?哪些地方还可以改进?例如给地鼠增加一些话语,可以嘲讽玩家,被打中时又要求饶。 10、课堂总结(2分钟)“变量”就是一个小盒子,可以保存数字或文。 “随机数”可以产生人意料的数字。 善于利用它们可以使自己的程序更有趣。 对同学们使用指令过程中出现的错误进行归纳、讲解。 1111、课外作业(1分钟)有余力的同学可以扩展本课内容,比如增加游戏的音效和背景音乐;通过修改游戏的时间或者提高地鼠出现的频率来增加游戏的难度,使游戏更具有趣味性。 五、板书设计 六、教学反思变量和随机数是程序设计中不好理解的两个抽象概念。 通过生活中的小盒子例子来理解变量这个概念,虽然有些地方不太合理,但是我认为是比较合适的。 而随机数概念,通过在说出随机数指令中反复运行
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