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文档简介

Photoshop后期特效水下 作者:类型:闪吧整理来源:32d Photoshop后期特效Photoshop在3D艺术家的工作流程中变得越来越重要。在创建3D模型的同时仍使用Photoshop是一个完成图片并快速添加特效的不错方法。在这一系列的Photoshop教程中,Richard Tilbury将会展示怎样将一幅图像在Photoshop中进行变换。在每一章的开头都会有一个带纹理的3D模型。这个模型会导入到Photoshop中,然后Richard将会把它变成一幅美丽的图像。使用Photoshop对某些3D艺术家来说更像是一款数码绘画的工具因而对其望而生畏,但是Richard 证明了简单逐步的技巧和方法可以永远的改变你的工作流程。本期水下P27使用软件:3ds Max &Photoshop介绍这次教程将探索怎样将一个常规的场景变换成水下世界。我们从基本的3D渲染开始,这个场景是由Yannick Lecoffre创建的,他非常友善地将之提供给我们,并允许我们使用。该场景主要描绘了位于巴黎的一个小酒吧,所以我们可以想象经历了一些可怕的自然灾难后,整个城市被大海吞没,完全变成了水下世界。如果我们忽视了标题,这也可能是一个曾经位于奢华海岸线旁而现在沉入海底的酒吧。图01显示了由Yannick渲染的原始图片。我们可以看出主光源来自右边的窗户。如果这是用于Photoshop而进行的渲染,那就要遵守提前设定光线和其他空间条件以便后期处理并减小调整范围。在渲染本例中,光线在最终环境下不会很强烈,并且房间中很有可能有一些瓶子或者碎片存在。如果你希望描绘一个不知道在水下多久的场景,你会需要一些仿旧的纹理用于覆盖墙体与家具。但是我们不希望变换一个不在水下的渲染,我们假设它刚被水淹,所以看起来仍然维持原样。我们还假设水不是很深,所以仍然有光线从窗口射进来,这就是当前可以确认的光源。首先复制图像,所以我选择Image Adjustments Levels.这里我降低了整体的亮度并缩短了色调范围,使白色更暗而黑色稍亮一些(图02)。下一步是改变配色方案以便场景看起来确实是在水下。为此我新建一个图层,然后使用渐变工具,使用预设的前景到背景的变换(图03)。我选择了一种蓝绿色作为渐变的一端,而用一种稍暗的颜色作为渐变的另一端,然后拖过整个图片,确保浅色的一端位于窗口。然后我设置混合模式为Vivid Light,不透明度100%。现在光线更发散也没那么强烈了,有必要把前景的某些地方变暗,以进一步调整效果。我新建了一个图层,然后再次使用渐变工具,我选择了一种深绿色并从左边向右边填充,这次我使用预设为前景到透明的渐变,P28这可以从白色背景的图4中看出来。然后我设置混合模式为Multiply,不透明度65%。吧台的前方特别耀眼,所以我觉的即使酒吧在水下也会有一些高光这样会比较好。我回到原始额渲染图,SelectColor Range,并选择吧台前最亮的部分(范围如图05所示)。我调整Fuzziness到112用于捕捉最亮的区域。我复制并粘贴这些区域到新图层,并擦除地板和窗户的部分,图06显示最后剩下的区域。然后我设置混合模式为Overlay,不透明度60%,结果如图07所示。目前为止我们已经获得了一个光源配色和用于水下房间的色板,但是窗户光源与内部其他地方相比显得太阴暗了。为此我回到原始渲染图层并颜色选择三个玻璃窗格(SelectColor Range)。将其复制并粘贴到新图层中,并将其颜色调整稍稍偏离白色一些(图08插入01)。设置混合模式为Color Dodge,不透明度100%,但是由于是水下,光线需要有一点散射所以我使用发光效果(LayerLayer StyleOuter Glow)。我使用对话框中的设置,最终结果如主图像所示。为了传递房间被水淹的事实,我决定增加一些体积光线。在新图层上使用索套工具,选择从窗口到地板的对角线区域。用图09所示相似蓝色作为前景,使用前景到透明的渐变从窗口顶部向下填充。然后应用Gaussian Blur柔化边缘并设置混合模式为Screen,不透明度50%。P29现在需要向水中添加一些颗粒物, 类似于很多渲染中的噪点。一张岩石、沙砾甚至苔藓地衣的自然表面照片都是有用的参考,但是在本例中,我选择了由3DTotal出品的Total Textures Volume 5Dirt & Graffiti DVD中的一张泥土图片。图10显示了我提取其中的白色区域,并将其粘贴到场景中。图层设为Screen模式,不透明度45%,使用橡皮擦工具平衡噪点。使用不同的图片重复该技巧向场景中增加空间感和景深(图11)。我提取了该图左边的部分区域(用红色表示)设置混合模式为Color Dodge,不透明度85%,只有白色的部分仍然可见。图12显示了当将图片设为Screen模式融合的效果。最重要的是要牢记透视,所以这里必须使用变换工具扭曲和斜切图片使之对其地板。如果纠结的话,你也可以消失点滤镜。使用哪种图片以及怎样融合彼此需要艺术家的探索,因为这并没有严格用于增强3D场景的公式。使用以下的一些简单步骤,始终需要一些空间用于解释,因此你需要做决定一旦图片拷贝到场景中后要擦除哪些方面。P30通过减淡一些微妙的噪点和模糊可以为图片增加在水下的真实感。选择如图02中的色阶,并选择FilterNoiseAdd Noise(设置如图13)。然后进入FilerBlurGaussian Blur 并设置Radius为0.6.图13上面两幅显示泥土的微粒图片和对比用的脆化版本,而下面两幅显示分别使用这两次滤镜后的效果。对水下环境另一个重要的方面是气泡。最理想的是我们在手边就有一个免费图片库,那我们可以简单的复制到该场景中来。但是通常要求严格所以我们采用另一种方式。为了找到能够有所帮助的图片,我再次关注我那可信赖的泥土图片库这次我选择了名为“tile02medium05”的图片(图14)。高光的红色区域是我最感兴趣的地方,我觉得可以用作空气泡。第一步包括复制粘贴选择的区域到场景中(图15上面的一系列图片),然后将其混合模式设为Linear Dodge(1),这并不是真的泡泡,它们太粗糙了,所以我使用了Gaussian Blur(2)。为了创建向上升起的泡泡,而简单复制与缩放了(3)。你可以使用Clone Stamp工具完成,或者复制与粘贴最初的选择部分,然后使用Eraser工具修改构图。图16显示了包括这些步骤的四个阶段。顶部的两张图显示大泡泡,而下面的两张图显示复制并缩放调整不透明度创建的小泡泡。P31整个气泡都是有原始的泥土图片,选择并使用变换工具修改而成,简单的说就是缩放和旋转。最后的阶段包括添加一些穿过大泡泡的高光,还是使用相同的图片。我选择了一个稍明亮并有一些曲率的区域如图17中红色矩形所示。将其设为Linear Dodge,不透明度100%,并调整位置,使其看起来无误。使用Eraser工具修正复制产生的泡泡的弧度。最后一个附加图层将用于变换和组合一些靠近摄像机的

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