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文档简介
Webgame游戏数据统计规范目录游戏1Webgame新数据规范1一、数据系统架构介绍21.1数据系统简介21.2数据系统架构图2二、webgame游戏数据系统/数据后台接入流程3webgame新规范数据定义与计算方式3三、基础运营数据33.1实时数据模块33.2重点数据总况43.3在线数据63.4用户数据83.5收入数据18四、常规产品项214.1任务统计类214.2PVP战斗统计类224.3交互功能统计类224.4游戏内团体(联盟)总况224.5游戏内团体(联盟)等级分布22五、特性产品需求23六、基础市场数据236.1各渠道注册用户数236.2各渠道注册角色数236.4各渠道充值用户及充值额246.5各渠道充值额、ARUP值、消耗额、人均消耗额246.6各渠道用户流失率246.7各渠道平均单日成本/单日收益247重点数据邮件预警机制(设想)258Webgame数据需求表模板25目的:根据webgame的特性及其他优秀公司webgame业务的数据系统,整理出来适合Webgame业务的新数据规范。目的希望这样一份数据规范可以让研发和项目组之间、各webgame项目之间的沟通和需求更加明确、便捷,在不断完善的统一流程和规范下提升相关工作效率,避免我们每次重复作业。另外,统一、详细的数据规范有利于今后多款webgame业务之间对比。使用范围:暂时试用于webgame游戏,同时仅作参考,并不是要求研发人员一定完全按照这份规范来进行日志开发,可以根据实际游戏底层架构和语言特性与项目组成员一起调整、增添内容。文档结构说明:此文档分六部分:第一部分:简单描绘其中一种数据系统的架构,可以帮助阅读文档的用户大致了解其中的架构和流程。其次是通过图形清晰描绘数据项的结构。第二部分:试图描述相关工作流程和每个阶段所需资源,不断沉淀出工作流程。第三部分:基础运营数据是数据系统的主要核心模块,包括在线、留存、流失、收入等详细数据项第四部分:常规产品项是几乎每个产品都会涉及到的共性功能模块,大致归纳成文档,可以在具体需求的时候更方便快捷的细化。第五部分:特性产品需求属于不同产品特性功能的一些需求,更偏向产品内容方面的数据统计。这部分暂时空缺,详细内容在各负责人体验产品内容后产出。第六部分:基础市场部分的主要数据。最终想法是能和游戏内各种属性进行交叉观察。暂只有核心数据项。一、 数据系统架构介绍1.1 数据系统简介1.2 数据系统架构图架构每个公司不同1.3 1.3、webgame数据结构图二、 webgame游戏数据系统/数据后台接入流程webgame新规范数据定义与计算方式 三、 基础运营数据3.1 实时数据模块3.1.1 实时总在线A、 功能作用此页面是用来展示该产品所有大区(WORLD)汇总的实时在线趋势,就是把所有大区在线人数在一个图中进行展示。通过该项数据可以观察24小时周期内,固定频率(例如5分钟)的最高在线。具体频率可以视实际情况确定。B、 数据指标定义它的展示方式是每5分钟定时向GAMESERVER抓取该SERVER上的实时在线人数,每天会抓取出288个点。展示方式是取最近24小时内的288个点用平滑曲线把这些点连接起来,来展示该产品的最近24小时内的在线趋势。C、 计算方法数据项算术计算。无需新增日志。如果考虑观察不同日期不同时段的在线数据对比,可以考虑增加每日各小时的历史在线日志,相当于把实时总在线记到日志中。D、 图形举例3.1.2 分区实时在线A、 功能作用此页面是用来展示该业务各大区(WORLD)分区实时在线趋势,每个大区的在线趋势单独展示一个图。方便运营人员拉动上下滑块就可以观察不同服务器的在线曲线。B、 数据指标定义与实时总在线计算方式相同。C、 计算方法数据项算术计算。无需新增日志。如果考虑观察不同日期不同时段的在线数据对比,可以考虑增加每日各小时的历史在线日志。D、 图表举例更多大区图形.3.1.3 即时充值金额A. 功能作用此页面是用来展示该产品所有大区汇总的实时充值情况。可能在不同平台有不同的充值接入方式和计算方式。常用的一种是各种渠道兑换游戏一级货币,可能部分游戏需要记录消耗。B. 数据指标定义根据具体情况定义充值的计算方式。数据统计/计算会出现延迟情况,一般在12小时。C. 计算方法它的展示方式是24小时周期内,各小时的实时充值额数据。每天会抓取统计出24区间。展示方式是取最近24小时内的24个区间,用柱状图展示。D. 图表举例3.2 重点数据总况3.2.1 重点数据总览A、 功能作用展示运营最重要的数据,方便观察整个游戏的运营状态。每日总注册用户、每日新增注册角色数、注册登录转化率、每日PCU、ACU、日活跃用户数、活跃用户流失率、每日充值人数、每日充值额、ARUP、付费用户流失率。B、 数据指标定义各项指标基本在后面有所解释。此处为整合重要指标显示。注册登录转化率=每日新增注册角色数/总注册用户数;最好是全服数据整合,分区不利于观察整体情况。简单加减也不准确。C、 计算方法 对各项指标的提取展示和部分指标的算术比率计算D、 图形举例 (上表只是举例,不一定完全按照上表UI格式,)3.2.2 数据指标分解 周数据指标分解A、 功能作用此项数据目的是为了清晰的反映,以自然周(7天)为单位的各项数据指标分解情况。可以对比本周相对上周的变动主要受哪块儿指标的影响,结构化的了解项目存在的问题。B、 数据指标定义具体指标定义,在后面具体详细项中有解释。C、计算方法 默认显示上一自然周(7天)的数据。如星期1星期日的数据.可以选择不同的时段显示。可以选择不同服务器的数据显示。周充值额=周付费用户ARUP值*周付费用户数周付费渗透率=周付费用户数/周活跃用户数周活跃转化率=周活跃用户/周登录用户数周登录用户数=周首次登录用户数+周登录老用户数由于此部分指标都是直接对已有指标进行算术计算,所以不需要新增日志,只需提取已有日志字段计算即可。(如有日志规范参照,请参考webgame接入日志规范说明文档)C、 图表举例(上图只是举例,不一定完全按照上图展示,同样需要有数据表格在图形下方显示,便于分析。) 双周数据指标分解A、 功能作用此项数据目的是为了清晰的反映,以双周(14天)为单位的各项数据指标分解情况。可以对比本期双周相对上期双周的变动主要受哪块儿指标的影响,结构化的了解项目存在的问题。B、 数据指标定义具体指标定义,在后面具体详细项中有解释。C、 计算方法默认显示最近7天的数据。如1月20日查看数据,默认显示1月13日1月19日数据.可以选择不同的时段显示。可以选择不同服务器的数据显示。其他数据项计算方法与上一样。D、 图形举例(上图只是举例,不一定完全按照上图展示,同样需要有数据表格在图形下方显示,便于分析。) 月数据指标分解A、 功能作用此项数据目的是为了清晰的反映,以月(30天)为单位的各项数据指标分解情况。可以对比本月相对上月的变动主要受哪块儿指标的影响,结构化的了解项目存在的问题。B、 数据指标定义具体指标定义,在后面具体详细项中有解释。如遇到月为31天、28天的情况,以自然月为统计周期。C、 计算方法默认显示最近7天的数据。如1月20日查看数据,默认显示1月13日1月19日数据.可以选择不同的时段显示。可以选择不同服务器的数据显示。其他数据项计算方法与上一样。D、图形举例 (上图只是举例,不一定完全按照上图展示,同样需要有数据表格在图形下方显示,便于分析。)3.3 在线数据3.3.1 历史PCU及ACUA、 功能作用观察历史最高在线人数及平均在线人数。B、 数据指标定义展示汇总大区和各分区的历史最高在线、平均在线情况,每天一条数据,默认展示最近一周(7天)的数据。最高在线:就是前一天各大区在线人数最高时刻的数值,需要注意的是,所有大区最高在线不是对各大区最高在线的数据的累加而得,而是所有大区汇总最高在线时刻的值。平均在线:把昨天抓取的在线点的数据累加,除以抓取点的个数得出,所有大区汇总平均在线,也是用所有大区的在线数据得出。日期、活跃人数、PCU、ACUC、 计算方法数据的抓取频率具体可以与研发商讨确定,如研发已经在版本实现了自有的抓取频率,可以保持原有方式。如没有定义抓取频率可以参考每5分钟一次,一天(288次)的方式。图形展示最近15天数据。表格默认显示最近30天数据。(此默认条件可以调整)若更换大区,图表相应更换为单大区数据。D、 图表举例(上图只是举例,不一定完全按照上图展示,同样需要有数据表格在图形下方显示,便于分析。)3.3.2 各服务器在线人数A、 功能作用同时显示各服务器的PCU在一个表格,默认显示最近7天数据。可以选择不同的时间段展示。B、 数据指标定义相关数据定义与上面一样,可以参考相应模块解释。只是将各服务器按照日期维度展示,横坐标是日期,纵坐标服务器。C、 计算方法从各服务器历史在线日志中复制相关数据项展示。通常不用新增日志。D、图表举例 横纵坐标,表格展示。故不再图例。3.3.3 平均在线时长区间分布A、 功能作用观察当日登录用户在不同在线时长区间的人数分布。通过每日累计在线时长的变化来了解用户黏性的变化。B、 数据指标定义以小时为统计单位,分大区对业务昨日玩家的在线情况进行展示。对于全区汇总的展示,是对玩家数做过去重的,就是说是按独立来计算的。可以查看昨日玩家总在线人数,昨日玩家总在线时长(小时),玩家平均在线时长,以及以小时为单位的时长区间内玩家人数展示。C、 计算方法从玩家登录日志表进行统计,每个玩家从登录游戏一直到退出游戏的在线时长,如果一天中一个玩家登录多次,则对多次的在线时长进行累加。全区统计时,对同一个独立的在线时长也时行累加进行计算。(具体区间如何划分,待完善)D、 图形举例3.3.4 每日平均在线时长A、 功能作用观察每日登录游戏玩家的累计单人平均在线时长。单次平均在线时长。以此来查看游戏的在线情况是否正常,服务器是否稳定等等。如果玩家单次在线时长很短,那么可以从单方面来说明这个游戏无法长时间的进行游戏,或者也有可能是经常异常退出,导致单次在线时长低下。具体业务可以根据此项内容具体分析。B、 数据指标定义数据项:日期、登录人数、平均在线时长、单次在线时长。C、 计算方法与计算平均在线时长区间分布一样。只是这里在统计出累计在线时长后,按照独立UID计算。经过去重,然后计算平均值。单次平均在线时长不做去重处理。D、 图形举例3.4 用户数据3.4.1 用户数据总况 日用户数据总况A、 功能作用展示该业务的核心指标。在同一个页面中展示了总注册用户数,日新增注册用户数,日活跃用户数,最高在线,平均在线以及平均在线时长(单位:小时)这些重要指标,可以让查看该业务的用户,对该业务的核心指标一目了然,而无需去查看多个页面来了解。B、 数据指标定义部分数据定义在后面有详细解释。C、 计算方法 每日为统计周期。在表格中展示多项指标。具体计算方法和各项指标一样。后面各项会有解释。默认展示15天数据。用户可以选择任意时段展示。D、 图形举例 横纵坐标,表格展示。故不再图例。 周用户数据总况A、 功能作用以周为单位展示用户信息。包括周新增注册用户数,周活跃用户数,周流失用户数及周回流用户数。B、 数据指标定义这个页面的数据不需要单独计算,就是把其它页面中的数据进行整合展示而已。C、 计算方法从类似注册用户信息统计表、活跃用户信息统计表提取数据即可。周是以7天为一周期。每日统计出来的周数据,都是向前推7天周期的数据统计。例如2011/5/30 周新增注册用户数是10000人,其实这1万人就是2011/5/242011/5/30,共7天周期的新增注册用户数据。D、图形举例横纵坐标,表格展示。故不再图例。 双周用户数据总况A、 功能作用以双周(14天)为单位展示用户信息。包括双周新增注册用户数,双周活跃用户数,双周流失用户数及双周回流用户数。B、 数据指标定义这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整合展示而已。C、 计算方法从类似注册用户信息统计表、活跃用户信息统计表提取数据即可。与周用户数据类似,双周就是14天周期的数据。例如2011/5/30 双周新增注册用户数是50000人,其实这5万人就是2011/5/172011/5/30,共14天周期的新增注册用户数据。D、图形举例 横纵坐标,表格展示。故不再图例。 月用户数据总况A、 功能作用以月为单位展示用户信息。包括月新增注册用户数,月活跃用户数,月流失用户数及月回流用户数。B、 数据指标定义这个页面的数据不需要单独统计,就是把其它页面中的数据进行整合展示而已。月是以30天为一周期。C、 计算方法从类似注册用户信息统计表、活跃用户信息统计表提取数据即可。月的计算和展示方法和周、双周的方式一样。故不再重复。D、图形举例 横纵坐标,表格展示。故不再图例。3.4.2 注册用户 注册新增用户数A、 功能作用用来展示该业务注册用户相关信息,包括总注册用户数 (游戏内所有大区注册玩家独立UIN数,如果一个玩家在多个区重复注册角色,只会算一次,不重复计算),日新增注册用户数,周新增注册用户数,双周新增注册用户数,月周新增注册用户数。(盛大应该是首次登录)B、 数据指标定义拥有盛大通行证的用户,首次登录游戏,在登入日志产生一条记录。(有的游戏按照首次成功登入游戏大区算注册,有的会按照首次注册角色算注册,而且按照登录算也会不同。有些是加载完初始游戏画面和数据,有些是点击登入某一大区就算。具体需要根据实际情况明确、)C、 计算方法目前大多数业务是根据玩家登入和登出游戏的日志进行统计的,如果玩家是第一次登入游戏,那么就会被认为是新注册用户,然后一直累计到统计当日的注册用户数,就为总注册用户数,周、双周、月的则以统计当天算起,最近7天、14天、30天的新注册用户数。 玩家可以选择不同服务器展、时间段展示。D、图形举例 新注册用户留存跟踪90天A、 功能作用对每天的新注册用户进行存留分析。玩家如果登录游戏,则被认为存留,否则被认为流失。这个指标会对每天的新注册用户,在接下来的90天进行跟踪分析他们的登录行为。主要用于分析该业务对于新注册用户的吸引力。B、 数据指标定义所有业务第1天的用户存留都为100%,因为注册当日肯定会登录游戏,那么我们观察的重点就是接下来的情况,正常情况接下来的存留值应该是一个比较稳定的值,这些用户就是我们的目标用户,应该尽量保护他们,让他们持续的玩下去。注册日期、新增注册用户数、纵坐标是注册跟踪天数:第一天、第二天、!C、 计算方法对每天的新注册用户,在接下来的90天进行登录跟踪分析,我们约定注册当日为第一天,接下来为第二天,依次类推,会统计接下来90天的情况。D、图形举例3.4.3 注册角色用户 注册角色用户数A、 功能作用 观察用户进入游戏后,注册游戏角色的情况。B、 数据指标定义指标含义和注册新增用户数一样,但是这里的数据和注册新增用户数里面的数据来源不同,所以数据会不同。如果这里的数据偏小,则是因为玩家登录游戏后,没有成功注册角色就退出了游戏,这样就导致注册角色用户会比登录用户少。根据不同的游戏,需要进行具体分析差异原因。C、 计算方法这个指标是通过注册角色信息表统计得出。所有大区汇总的总注册角色用户数,就是把所有区注册角色按账号UIN进行去重而得,按大区查看展示的数据是对单大区所有角色用户进行去重得到。所有大区汇总的日新增注册角色用户数是指在所有大区都从未注册过角色,当天是第一次注册角色的用户才会被统计。按大区查看日新增注册角色用户数,是指以前未在该大区注册过角色,当天是第一次在该大区注册的用户才会被统计到。D、 图形举例 注册用户国家/职业/地图分布A、 功能作用观察注册角色用户在选择国家、职业、地图上的分布,具体需要根据不同产品来选做。B、数据指标定义C、计算方法D、图形举例3.4.4 注册用户流失 新注册用户流失率A、 功能作用观察分析新注册用户流失情况,包括流失人数和流失比例。流失率是游戏生命周期的重要参考数据。B、 数据指标定义按固定周期(周、双周、月)对新注册用户的流失情况进行观察。观察周期暂不支持用户随便选择。C、 计算方法通过用户登录表统计而得。周观察,是指14天前的当天新注册用户在统计日期近7天的流失情况。双周观察,是指28前当天的新注册用户在统计日期近14天的流失情况。月观察,是指60天前当天的新注册用户在统计日期近30天内的流失情况。D、图形举例 新注册用户流失跟踪90天A、 功能作用用于展示每天注册用户在接下来的90天中的流失情况,包括接下来每天的流失人数和流失率。B、 数据指标定义注册当天被定义为第一天流失,后面依次类推为第二天、第三天、直到第90天。可以查看任意一天注册用户在接下来90天的流失情况,以此可以帮助分析人员掌握新注册用户的流失规律,如果流失严重,则需要分析游戏规则,来争取新注册用户。C、计算方法通过用户登录日志信息计算而得。每天统计都要计算前90天每天的新注册用户的登录情况,主要是计算每天注册用户的最后一次登录日期,我们把新注册用户的最后一次登录日期认为是他的流失日期,这个数据每天统计时会重新刷新一次。例子:假设某游戏1月1日新注册用户数为1000人,这1000人在1月2号登录了400人,则我们会记录第一天的流失人数为600人(1000400)。第二天的流失人数为400人。1月3号时1000人中又有300人登录了游戏(其中200人最后一次登录日期为1月1号,100人最后一次登录日期是1月2号)。那么在1月3号查看1月1号新注册用户的流失情况时,我们会记录第一天流失用户为400人(600200),第二天流失人数为300人(400100),第三天流失人数为300人。说明:从这个例子可以看出来,我们每天的统计都会认为所有的新注册用户都流失了,所以每天的新注册用户在接下来每天的流失人数是不会重复记录的,我们是按用户的最后一次登录日期来计算流失的。注意这点和新注册用户存留用户不同,存留用户的统计的只要玩家登录了游戏就会被记录,每天的存留用户是可能会重复的,但是这里的新注册用户流失人数之间是不会重复的,所以所有流失用户加起来就等于注册日期当天的所有新注册用户数。D、图形举例 新注册流失用户等级分布A、 功能作用B、 数据指标定义含义和上面介绍的新注册用户流失跟踪是完全相同的,只是这里对每天的流失用户细化了流失玩家各级别的人数分布。由于增加了级别维度观察后,数据量会增加倍,所以此项指标只跟踪最近30天的数据进行分析。C、 计算方法计算方法也和上面介绍的新注册用户流失跟踪完全相同,只是需要对每天流失的用户按级别进行统计。不同游戏有不同级别设置,所以届时会根据实际情况来从相应等级日志提取数据。D、 图形举例3.4.5 所有活跃用户 活跃用户数A、 功能作用 观察每日用户的登录情况、游戏的活跃性等。B、 数据指标定义用于展示游戏每天登录的独立UIN用户数。活跃,就是指登录过游戏的用户。这个指标项包括四项指标:日活跃用户数(当天登录过游戏的独立UIN用户数)、周活跃用户数(最近7天内登录过游戏的独立UIN用户数)、双周活跃用户数(最近14天内登录过游戏的独立UIN用户数)和月活跃用户数(最近30天内登录过游戏的独立UIN用户数,在每个自然月的最近一天,按自然月进行计算,不是30天。例如:2月28日时,只统计2月1号到2月28号之间登录过游戏的用户数)。 C、 计算方法玩家登录游戏日志信息表。按所有服务器汇总查询时,日活跃用户数展示的数据是对该游戏当天所有大区的登录用户,按独立UIN做去重后所得,如果一个玩家当天在多个大区登录过,只会被计算一次,不会重复计算。周活跃用户数展示的数据是对该游戏所有服务器最近7天内登录过游戏的用户,按独立UIN做去重所得,如果一个玩家最近7天内连续多天在同一大区或者不同大区登录过游戏,也只会被计算一次,不会重复计算。双周活跃用户数和月活跃用户数计算方法是类似的,分别是对最近14天内和30天内登录过的用户做去重所得。需要注意的是,月活跃用户数在每个自然月的最后一天的数据是按自然月进行计算的,不再按照30天进行计算。按单个服务器查询时,计算方法和全区是类似的。只是所展示的数据是对单个服务器的数据进行去重而得,就是说如果一个玩家在多个区登录过,在各大区是重复计算的,大区之间是不会干扰的,但是全区计算时是去重的。D、 图形举例 流失用户数A、 功能作用观察活跃用户流失情况。B、 数据指标定义流失和活跃是一个相对的概念。如果玩家在前一个计算周期有登录游戏(即活跃),在接下来一个计算周期内没有登录游戏,就会被我们定义为是流失用户。因为日流失用户数这个数据参考性不大,所以这个指标项只有三个指标:包括周流失用户数、双周流失用户数和月流失用户数。C、 计算方法通过玩家登录游戏日志游戏计算所得。周流失用户数,以14天为一个观察周期,是指前7天登录过游戏的用户数(即周活跃用户数),在接下来7天没有登录过游戏的用户数,则被定义为周游戏用户数。双周流失用户数,以28天为一个观察周期,是指前14天登录过游戏的用户数(即双周活跃用户数),在接下来14天内没有登录过游戏的用户数,则被定义为双周流失用户数。月流失用户数,以60天为一个观察周期,是指前30天登录过游戏的用户(即月活跃用户),在接下来30天没有登录过游戏的用户,则被定义为月流失用户数。每个自然月的最后一天是按照自然月进行计算,就是上一个自然月登录过游戏的用户,在本自然月没有登录过游戏的用户数,则定义为流失用户数。D、图形举例(图形仅供参考,如暂时无法实现图形,可以只用表格的形式) 回流用户数A、 功能作用观察已流失用户的返回游戏状态。B、 数据指标定义回流和流失是一个相对的概念。如果玩家在第一个计算周期内登录过游戏(即活跃用户),在第二个计算周期内没有登录过游戏(即流失用户),但在第三个计算周期又登录了游戏,则被我们定义为是回流用户。同理,按单天计算这个数据的参考意义不是很大,所以这个指标也包括三个周期的指标:包括周回流用户数、双周回流用户数和月回流用户数(因为月回流需要观察3个月的数据,目前实现有困难,暂不提供,如有需要可以联系对应游戏的接口人进行咨询)。C、 计算方法通过玩家登录游戏日志游戏计算所得。周回流用户数,以21天(即3周)为一个观察周期。如果玩家在第一个7天登录过游戏,在第二个7天没有登录过游戏,在第三个7天内登录过游戏,这样的用户就被我们定义为周回流用户数。双周回流用户数和月回流用户数的计算方式和周是类似的,只是计算周期分别为14天和30天,而观察周期为42天(即3个双周)和90天(即3个月)。D、 图形举例 活跃用户等级分布A、功能作用B、数据指标定义这个指标项是对活跃用户指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户的活跃行为。可以查看日、周、双周和月活跃用户的详细级别分布,通过下上面的下拉框可以进行计算周期的选择。级别默认是按级别分段来展示的,如果想相看每级的详情,也可以通过自行选择进行查看。D、 计算方法通过用户登录日志表计算所得。计算方法和活跃用户数指标项完全相同,只是增加了对各级别活跃用户数的统计而已。把统计日期的所有级别的活跃用户数累加应该等于活跃用户数指标里对应日期的活跃用户数。D、图形举例 流失用户等级分布A、功能作用B、数据指标定义这个指标项是对流失用户数指标项的一个细化,增加了级别维度来观察用户在一个观察周期中的流失的级别分布情况。可以看出玩家在哪个级别流失会比较严重,从侧面可以考虑是不是这个级别升级比较困难或者其它原因,导致玩家在这个级别大量流失。D、 计算方法通过用户登录日志表计算所得。计算方法和流失用户数指标项完全相同,只是细化了对流失用户级别情况的统计而已。所统计日期的所有级别的流失用户数累加,应该等于流失用户数指标里对应日期的流失用户数。D、图形举例 活跃用户地区分布A、功能作用B、数据指标定义按省份和地区来查看当天登录用户的分布情况。主要用于查看该游戏的用户在全国的分布情况,对于不同的游戏由于全国的文化差异和经济发展情况不同,分布情况确实有较大差异。D、 计算方法通过用户登录日志表进行计算。需要记录用户的登录IP信息和公司的IP信息库来进行统计。通过玩家的登录IP和公司提供的IP信息库进行对比,以确定玩家的登录地点。如果玩家一天中登录多次,会随机选择其中一次的登录IP进行计算,而不会做多次计算,理论上讲同一个玩家的登录地点是固定的,不会变动很频繁。D、图形举例3.4.6 有效用户(待完善) 日有效注册用户 日有效活跃用户 周有效活跃用户 周有效活跃用户流失率 月有效活跃用户 月有效活跃用户流失率3.4.7 付费用户(待完善) 付费用户总况 新增付费用户 付费用户等级分布 付费用户流失率 付费用户充值额度分布 付费用户充值次数分布3.4.8 消费用户 活跃消费用户数A、 功能作用对消费用户的登录行为进行观察。消费用户:曾经在游戏内购买过付费道具或者其它消费行为的玩家。B、 数据指标定义以是否登录过游戏来观察消费用户的活跃情况。日活跃消费用户数,是指玩家曾经在游戏内消费过(即购买过付费道具),不需要限制是否当天消费,并且在统计当天有登录游戏的用户数。周活跃消费用户数,是指玩家是消费用户,并且在统计日期的最近天内有登录过游戏的用户数。双周活跃消费用户数,是指最近天登录过游戏的消费用户数。月活跃消费用户数,是指最近天登录过游戏的消费用户数。C、 计算方法和活跃用户数指标项计算方法完全相同,只是观察群体为所有消费用户,而非 所有注册用户。D、图表举例 消费流失用户数A、功能作用B、数据指标定义以是否登录过游戏来观察消费用户的流失情况。主要包括:周流失消费用户数、双周流失消费用户数和月流失消费用户数。D、 计算方法计算方法和流失用户数指标完全相同。只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。D、图表举例 消费用户流失率A、功能作用B、数据指标定义计算方法和流失用户数指标完全相同。只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。C、计算方法 以是否登录过游戏来观察消费用户的流失情况。主要包括:周流失消费用户数、双周流失消费用户数和月流失消费用户数。D、图表举例 消费用户回流数A、功能作用B、数据指标定义以是否登录过游戏来观察消费用户的回流情况。主要包括:周回流消费用户数、双周回流消费用户数和月回流消费用户数。C、计算方法计算方法和回流用户数指标完全相同。只是观察群体为所有消费用户,而非所有注册用户。D、图表举例 消费用户回流率A、功能作用B、数据指标定义按是否登录游戏来观察消费用户的流失情况,主要包括:周消费用户流失率、双周消费用户流失率和月消费用户流失率。C、计算方法计算方法和用户流失率基本相同,只是观察主体为消费用户,而非所有注册用户。周消费流失率:天(一周)为一个计算周期,以天为一个观察周期,在第一个计算周期(即前天)登录过游戏的消费用户,则定义为周活跃消费用户数。在前天登录过游戏,但是在后面天没有登录过游戏的消费用户,则定义为周流失消费用户数。周消费流失率就是用周活跃消费用户数来除周流失消费用户数而得。双周消费用户流失率和月消费用户流失率与周消费用户流失率计算方法基本相同,只是计算周期改成天和天,观察周期改成天和天。D、图表举例3.4.9 用户活跃度 周活跃用户活跃度及等级分布A、 功能作用活跃度:是观察玩家在一个固定周期内活跃的天数分布情况。活跃的天数越多,我们称之为活跃度比较高。通过玩家的活跃度情况来从侧面观察游戏对用户的粘性。通过观察发现,正常情况下,游戏内级别越高的玩家活跃的天数会越多,说明级别高的玩家游戏忠诚度越高。B、数据指标定义以周(天)为一个观察周期,观察用户在最近天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。C、计算方法玩家登录日志流水信息表。统计天内登录的玩家中,只登录过天的有多少人、登录过天的有多少人、登录过天的有多少人。登录过天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把天登录的用户数累加后,应该和对应日期的周活跃用户数是相同的。D、图形举例 双周活跃用户活跃度及等级分布A、功能作用B、数据指标定义以双周(天)为一个观察周期,观察用户在最近天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。C、计算方法玩家登录日志流水信息表。统计天内登录的玩家中,只登录过天的有多少人、登录过天的有多少人、登录过天的有多少人。登录过天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把天登录的用户数累加后,应该和对应日期的双周活跃用户数是相同的。B、 图形举例 月活跃用户活跃度及等级分布A、功能作用B、数据指标定义以月(天)为一个观察周期,观察用户在最近天的活跃天数分布情况。还支持分等级查看,各等级玩家的活跃分布情况。C、 计算方法玩家登录日志流水信息表。统计天内登录的玩家中,只登录过天的有多少人、登录过天的有多少人、登录过天的有多少人。登录过天的有多少人。这些分布之间的用户是不会重复的。所以把天登录的用户数累加后,应该和对应日期的双周活跃用户数是相同的。需要注意是,自然月的最后一天,数据不再按来计算,是按自然月计算的。D、图形举例3.5 收入数据3.5.1 收入数据总况 日充值总况A、功能作用B、数据指标定义以日(24小时)为统计周期,统计当日的游戏总收入,包括付费人数、付费用户ARUP、活跃用户数、付费渗透率等。付费用户经过去重处理。C、计算方法结合盛大通行证,记录独立UIN的充值日志。统计去重出付费人数、ARUP值等数据。统计周期为24小时。D、图形举例 周充值总况A、功能作用B、数据指标定义以周(7天)为统计周期,统计前7天的游戏总收入,包括周付费用户数、周付费用户ARUP、周活跃用户数、周付费渗透率等。付费用户经过去重处理。 C、计算方法结合盛大通行证,记录独立UIN的充值日志。统计去重出付费人数、ARUP值等数据。统计周期为7天。默认显示最近七天数据。D、图形举例 月充值总况A、功能作用B、数据指标定义以月(30天)为统计周期,统计前30天的游戏总收入,包括月付费用户数、月付费用户ARUP、月活跃用户数、月付费渗透率等。付费用户经过去重处理。C、计算方法结合盛大通行证,记录独立UIN的充值日志。统计去重出付费人数、ARUP值等数据。统计周期为7天。默认显示最近七天数据。D、图形举例3.5.2 充值/消耗/存量金额A、 功能作用B、 数据指标定义 充值是指通过支付平台兑换为游戏一级货币,消耗是指用户消耗一级货币购买游戏内服务或道具。此数据显示C、 计算方法D、图形举例 3.5.3 充值金额区间分布A、功能作用B、数据指标定义C、计算方法D、图形举例3.5.4 道具销售 每日消耗统计A、 功能作用B、 指标含义:以日为单位,统计每日24小时各道具消耗数量,消耗是指道具被使用,与道具销售不同。销售是指道具被购买存放在背包中。 可以选择一段时间,来展示这段时间内每日的道具消耗总和。C、 计算方法:D、 图表举例 道具销售金额与数量查询A、 功能作用输入道具ID或道具名称,可以直接展示该道具的每日销售金额、购买人数、方便在道具比较多的时候,分析特定某一道具。查询还需要选择展示的周期。B、 数据指标定义此项是查询功能,无需新增数据项。C、计算方法D、图形举例 道具销售金额与数量排行A、 功能作用查询以日为单位的所有道具销售情况,也可以选择一段时间显示汇总数据。显示数据项有:道具ID、道具名称、道具销量、道具销售额、购买人数、购买人次。可以点击某一数据项按该项排名,点击一次从大到小排名,再点击一次从小到大排名。B、 数据指标定义此项是查询功能、排序,无需新增数据项。C、 计算方法根据道具销售统计表,统计指定周期的道具销售数据。D、图形举例以日为单位,统计每日游戏币的产出、消耗、存量、人均持有金钱等级分布等数据汇总。需要详细信息,可以点击相应项查看。此数据使用频率较高。经常用于观察游戏币是否正常,防止礼包、活动、故障等导致游戏币产出短期突增。3.5.5 经济系统 金钱总况A、 功能作用以日为单位,统计每日游戏币的产出、消耗、存量、人均持有金钱等级分布等数据汇总。需要详细信息,可以点击相应项查看。此数据使用频率较高。经常用于观察游戏币是否正常,防止礼包、活动、故障等导致游戏币产出短期突增。B、 数据指标定义金钱定义一般是游戏的二级货币。可以购买部分道具,游戏可以产出,活动可以奖励。具体数据项定义可以参考下面C、 计算方法D、图形举例 金钱产出/金钱消耗/金钱存量A、 功能作用统计游戏二级货币的产出和消耗数量。B、 数据指标定义产出包括活动的内容C、计算方法D、图形举例 玩家持有金钱区间等级分布A、功能作用B、数据指标定义C、计算方法D、图形举例 玩家人均持有金钱等级分布A、功能作用B、数据指标定义C、计算方法D、图形举例基础产品数据四、 常规产品项常规产品项是提取每个产品内容共性的数据需求,不论产品特性都需要记录的数据项。此部分内容还需不断调整和优化,具体根据不同产品的实际情况和游戏任务策划来和研发一起制定统计内容。4.1 任务统计类A、 功能作用统计产品主线任务的几个关键节点的数据。观察用户在任务领取和交付的比率、每个节点的流失情况。B、 数据指标定义此部分数据基本会记录一下几项:1、截至日期,2、任务编号,3、任务名称,4、任务领取角色数,5、任务完成角色数,6、该节点流失人数C、 计算方法任务记录日志和玩家流失日志中的角色ID,统计出流失人数,也可以直接在任务记录日志中加入角色是否属于流失的标记项。此项数据为历史累计数据,都是截至到统计当日的数据情况。D、图形举例4.2 PVP战斗统计类A、 功能作用此类属于记录游戏PK、pvp的数据,基础的有日期、PVP次数、人均PVP次数,可以根据具体产品做增添。B、数据指标定义C、计算方法 通过记录PVP相关日志统计。D、图形举例4.3 交互功能统计类A、 功能作用统计产品功能中涉及交互的功能数据。一般包括市场交易、推广邀请、师徒系统、协作完成游戏某一功能B、 数据指标定义详细的数据定义,需要根据不同产品内容来制定。市场交易一般包括:日期、交易金额、交易次数、交易人数、交易人次、人均交易额、人均交易次数等。C、计算方法D、图形举例4.4 游戏内团体(联盟)总况A、 功能作用观察游戏中群体性功能的数据和状态,例如联盟、军团等。B、 数据指标定义游戏内团体总况,主要记录联盟、军团等团体性质的组织。一般会记录以下几项数据:1、日期,2、新增团体数量 3、解散团体数量 4、团体平均等级 5、团体平均成员数。如有部分特殊产品,可根据实际内容做调整或增添项。C、 计算方法新增团体数量类似创建新联盟的数量,团体平均等级是团体等级加总然后除以团体数量。D、图形举例4.5 游戏内团体(联盟)等级分布A、功能作用B、数据指标定义统计团体的等级分布,例如联盟一共10级,那么展示每级的联盟数量。一般统计:1、联盟等级 2、联盟数量 3、平均联盟人数。其他项可以根据实际产品内容做增添。C、计算方法计算方法较简便,不再详细解释。一般从联盟日志中提取。D、 图形举例五、 特性产品需求特性产品需求是根据每个产品具体游戏内容、不同游戏功能来订制的特殊需求内容。届时可以单独添加在数据需求表模板中。六、 基础市场数据6.1各渠道注册用户数A、 指标作用:观察从市场推广、拉新活动页面、官网、sem、
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