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文档简介

这篇教程教飞特的朋友们运用maya的paint effects功能创作真实3d草地,难度中等,接下来我们一起看看即将创作的效果图。fevte编注:更多maya角色教程讨论交流和maya作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:/forum-54-1.html首先我们必须明白真实的草地看起来是什么样子的。看下面这张图。这张图片包含了很多不同的颜色,尺寸和各种类型的草。在你的视野中不可能只出现一种草,因为在现实生活中总是有其他的植物和草混合在一起。还有一些花,种子,一些干枯或者死掉的草等等。所以,如果你要创作出具有真实感的草地,你必须在你的图片中运用各种不同类型的植物。除此之外,你还必须在场景中增加更多的尺寸和颜色。仔细看一下这张图:观察一下在这么小的空间里包含了多少种草和植物!图中还有很多块木头。然后观察一下草的阴影:红色的箭头指示了阴影是怎么运动的,蓝色的箭头指示了光线的方向。你可以看到草的上面光线较多,底部则是比较暗和杂乱的阴影。每一簇草都会在地上和旁边的草堆上留下阴影。这样就只有很少的光能射到地面。我们需要将顶部和底部的草对很多的对比才能得到一个真实的图片。我不是说单独的阴影都必须很强烈,我的意思是在每一个茎尖和草根之间都必须有鲜明的对比。这样做出来的草地才有层次感。看下面这一系列的图片:你可以发现阴影(第二张图片)是怎样随机生长的,它们有不同的大小和形状。在第三张图片中你可以看到光线更加均匀(主要是因为草的大小均匀)。光线较强的地方,阴影就较强;光线柔和的地方阴影就较柔和和透明。一.第一阶段现代你明白了光和阴影是在理论意义上是怎样运动的,让我们打开maya,开始真正地创作图片吧。下面是我们在这个教程即将创作的图片。首先创作一个简单的场景。创建一个平面(用nurbs或者poly,在这个教程中我会用nurbs),稍事雕刻使平面在高度有变化。这是图片的地形。现在,熟悉一下paint effects,下图显示了paint effects shell的界面。一些图标是用来选择不同的笔刷的;还有一些是用来配置笔刷,或者用最近画笔绘画,或者使用the visor。在这里我不会深入使用选项,所以你可以自由地尝试你自己的选项。下面是visor的界面。当然我们有渲染设置的paint effects面板。这是一个重要的特征,可以让你把一个笔刷的结构复制到另一个上面,两个笔刷就可以同时工作了。正如你看到的下图,你可以创建一小片草地和草地的大部分。然后你可以配置小块儿的草地,更新大片草地的配置。这样可以在一定程度上提高渲染测试的速度。接下来使用visor,选择一个草地刷。可以用bermuda.mel草地刷,这是我们要做的第一种草(我之前告诉过你们至少需要两种草才能得到一个真实的草地)。现在可以开始有趣的部分了。选择地形绘画(paint effects shell和第二种图标或者paint effects菜单的make paintable选项)。然后,调正刷子大小开始绘画地形。创建两个部分,一个较小的,另一个是最后的大小;我们会配置和对小部分做测试渲染,直到看起来行了,然后在分享两个刷子更新大部分的草地。你需要为地面创建一个简单的材料。我用了一个凹凸绑定和一个单独的映射纹理等这些东西。在这个阶段不要担心照明和阴影。集中精力做我们想要的草的形态。下图是我们目前已经做好的。但是,这些草看起来还不是很自然,对吧?单个草的叶片太宽、太统一了。顶部的形状需要更加多样化,叶片应该更窄而基地应该更宽。我们还需要更改草的形状和颜色;但是现在我们可以不管形状,所以可以更容易看到颜色。我想要生长在山上的草地,所以需要随机放置这些草,还需要一些枯草,就是“夏天结束”时的大自然的颜色。我们可以用深绿色和黄色来做亮点和每一根草尖。但是在更改颜色之前,要增加草的密度以覆盖整个地形。做这个时可以打开attribute editor,选择一般的bermuda草地配置面板,增加密度选项。在attribute editor里还有一些其他的重要选项适用。“seed”选项可以控制创建地形上草地的格式和位置。“display quality”可以减少显示在视图中的草叶边的数量,但是不会影响实际的密度。可以节约上传到电脑的时间。下图是地形密度设置为3.2的效果图。现在回去更改草的颜色。在attribute editor中打来描影选项,选择bermuda草地笔锋。描影选项:这个面板包含了选择物体的材质特性。我们有描影和管状描影选项;记住paint effects涉及到大量的实验,所以你要动手做,调整设置观察他们在图中的变化。在这里我们会设定草地的基本色调,如果你喜欢的话也可以设置透明度和白炽属性。变化前:变化后:这里有一个有趣的特征:你可以用坡道和颜色中的其他纹理文件,白炽灯或者透明度槽;我们甚至可以做纹理的动画。做完描影属性后就是贴图。做一个纹理把它加到paint effects草地上;这里我们可以设置透明度(渐变或者分形),改变颜色,加入位移。在这里你可以自由进行尝试;也许可以尝试一个颜色贴图的检查模式,或者其他你想要的东西。这里有一些使用不同不透明度数值的渲染:检查纹理(重复u=3, v=?)下一个设定是做照明,可以改变光线影响草地的方式。要么用场景照明,要么用自定义设置覆盖。我不会过多使用这个选项,因为我会用场景照明(use real lights选项),但是你如果喜欢的话可以操作设定如半透明和镜面发射。但是“lighting based width”选项有什么作用呢?我们来用0,0.5和0.8来实验一下。lighting based width = 0lighting based width = 0.5lighting based width = 0.8现在我很满意草的颜色了,下面是最后的纹理。二.第二阶段这个阶段是一个实验阶段,我们在这个阶段使用很多属性和混合数值来获得一个真实的图像。这部分过程要反复实验;有时默认值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些数值。我会解释一下怎样操作草的形状和形式,以及每一个属性的修改。你可以在浏览帮助面板时看到每一种属性的解释。你可以看到我是怎么样操作设置,在叶边的顶端创作一个窄截面,在基底创作宽截面的。我还更改了密度设置,和树枝的厚度以及较大叶片分支末尾的小叶子。我还改变了仰角角度,这样就可以模拟出重力和风力。树枝的弯曲部分,大小的多样性,每一叶边的长度和分支都具有真实性。继续尝试设置知道你满意制作出来的草地。现在我们需要在场景中加入真实的照明。要么模拟照明要么用“真实的”照明。我个人从不模拟照明,但是如果你想的话你可以模拟你可以操作“texturing”菜单下的“光照属性”部分的“镜面发射功率”、“半透明度”和“高光颜色”属性。关于阴影:我们可以模拟阴影,而不用计算。这中方法在你想减少渲染大场景的时间时很有用。你必须用depth map阴影(不是ray-traced),因为只有depth map阴影才能生成paint effects所需的阴影。当然,你可以把paint effects换成多边形,使用光线追踪,但是会导致场景很大。使用一下这些

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