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文档简介
教学案例基本信息设计者李曼单位海南省海口市第一中学案例名称程序的基本结构-顺序结构适应范围(标明年级和模块)高二年级算法与程序设计选修模块第二章第三节第一小节的内容课时1课时程序的基本结构-顺序结构(一)教材分析教育科学出版社算法与程序设计(选修)模块第二章第三节程序的基本结构一共三课,本课选用的是第一小节顺序结构。众所周知,无论多么复杂的程序都可以分解为顺序、选择、循环这三种基本结构,因此本节内容的学习效果将影响后续章节的程序编写效率。(二)学生分析课程改革之后,各学校立足于学校实际选开的选修模块各有不同。在没有选修算法与程序设计(选修)模块的情况下,对于高一的学生只在必修模块接触过一些关于程序设计的知识,而对于高二学生只有在数学必修模块三中有对算法及程序的描述。因此学生对于程序设计的知识还是相对匮乏的。因此,在学习设计的过程中,应弱化对于某一编程语言的学习,应更注重学生编程思想的培养。在让学生实践的环节,我安排了随堂笔记这一形式,让学生随着教学的不断深入,充分发挥自己的思维想象,让学生与教学的进度同步进行,最后能够较好的理解程序的基本结构这一思想,并能较为系统地了解算法分析的一般过程。(三)教学目标分析1、知识与技能:理解程序设计的顺序结构基本思想;掌握顺序结构语句特点2、过程与方法:学会用算法分析问题;能够使用顺序结构编写简单的程序解决具体问3、情感态度与价值观:体会用结构化方法解决数学问题的便捷性;明确结构化在程序设计中的重要作用;激励尝试使用多种方法解决问题;培养良好的编程习惯和态度。(四)教学重、难点分析教学重点:理解程序设计的顺序结构基本思想 教学难点:1、顺序结构实现语句的格式和功能2、编写简单的程序的过程3、变量的特点处理思路:任务驱动法、直观演示法、师生互动法、比较教学法1、在上课前,我故意引入一般人对程序的看法,设置悬念,引起学生的好奇心,勾起学生探索新鲜事物欲望。为拉近程序与生活的距离,举例说明生活中程序与生活的关系。2、以任务驱动展开教学以学生感兴趣的游戏形式展开,一起体验程序设计的过程.。学生从游戏中分析算法,本课设置了三个算法思路让学生分析。1、顺序结构的第一次亲密接触依照人的正常逻辑,必有学生想到直接互抛法来交换两个球的方法。引导学生分析算法,引出程序。由于算法1不是满足要求的算法,因此我先引出程序,再分析程序设计的过程。算法1是一个铺垫。这其中也涉及到顺序结构程序的语句描述。2、顺序结构的第二次亲密接触这是本课学生必须掌握的程序,因此让学生分析算法的同时,能够模仿算法1编写出算法2的程序。3、顺序结构的第三次亲密接触算法3是本节课的扩展知识,重在培养学生了解解决问题的多种思维方式,理解程序运行过程中变量值的变化,培养学生具有算法分析创新意识。(五)教学过程课题 程序与生活 - 顺序结构程序设计 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 导入 导入 教师 :一直以来编写程序被认为是一项高深莫测的技术,精通这门技术常被冠以“软件工程师”的美名。难道程序设计真的就这么高不可攀吗?今天这节课我们一起走近程序的世界,揭开程序设计的神秘面纱。 电子板书 : 程序总是围绕着人的生活需要而编写的。 举例说明 引起学生的好奇心,探索新鲜事物欲望 联系实际,拉近程序与生活的距离 展 望 新 课 新课 1 、 教师 :今天同学们要设计的程序来源于一堂体育课的游戏。 电子板书 : 有一次在上体育课的时候, a 同学想和 b 同学做一个换球的游戏,同学们能不能帮他们出出主意? ( 如 a 原来拿篮球, b 原来拿排球,交换后, a 拿排球, b 拿篮球 ) (图略) 游戏规则:要求每次交换只允许每人手中最多有一个球 2 、顺序结构的第一次亲密接触: ( 1 )依照人的正常逻辑,必有学生想到直接互抛法来交换两个球的方法。分析算法,引出程序 算法 1 直接互抛法 : Step1 : a( 或 b) 拿篮球 Step2 : b( 或 a) 拿排球 step3 : a 将篮球(或排球)给 b step4 : b 将排球(或篮球)给 a step5 :结束 让两个学生先用简洁语言描述交换的过程,并演示 以游戏形式展开讨论,学生的兴趣被调动起来。 限定交换规则为下面的算法 2 和算法 3 做铺垫 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 算法程序可描述为: Dim a as integer Dim b as integer a=1 b=2 a=b b=a 教师 :请同学们对比算法 1 与算法 1 程序,你能猜猜程序每一行语句的含义吗?(提示 1 代表篮球, 2 代表排球, integer 为整型的意思) ( 2 ) 分析程序设计的过程的一般步骤。(图略) A 、变量应该先声明后使用。 B 、 VB 的赋值语句 变量名 = 表达式 功能:计算右边的表达式的值赋给左边的变量,得出 a=1 b=2 a=b b=a ( 3 )运行程序无结果。比喻程序没有发言权,要给装上一个一个发言功能。引出 print 语句。 A 、算法 1 程序完善如下: a = 1 b = 2 Print “交换前 :a=; a, b=; b a = b b = a Print 交换后 :a=; a, b=; b B 、 让学生理解记忆,并将程序写到第一次亲密接触中 ()运行程序不正确,设下疑点 提问:程序运行结果为什么会和我们交换的结果不一致呢? 电子板书: 变量的特点: 每个变量占用一个内存空间,有新的内容被送到这个变量中,旧的内容就被冲刷掉了。 结论: 程序运行结果不能满足要求,直接互抛法程序不成功。 顺序结构的第二次亲密接触: 教师:编写程序贵在有创新,而创新的关键就是算法,一种新的算法不亚于建造一种新的机型。引导学生进行算法探讨。 学生分析每一行程序对应的含义 学生操作运行程序,观察结果 做随堂笔记 学生立刻发现程序运行结果不正确 学生简洁说明交换过程,并模拟演示 让学生对程序的格式有一个初步的印象,增强学生对程序编写的信心 算法 1 是不符合游戏规则的算法,因此直接给出程序,类似于语文中倒叙的方式,然后再分析 引入自然,加深印象 学生可以在默写的过程,理清程序的结构 激励教学法,使学生对学习充满期望和信心 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图 引 向 深 入 ()算法 “ 第三人 ” 交换法: Step1 : a( 或 b) 拿篮球, b( 或 a) 拿排球 step2 :输出交换前 a,b 的值 step3 :第三人 - a( 或 b) step4 :第三人 - a( 或 b) step5 : b( 或 a)- 第三人 Step6 :输出交换后 a,b 的值 Step7 :程序结束 () 教师:纵观整个算法,第三人扮演着什么角色? 小结: 第三人就像一个邮递员, 它是 a 和 b 换球的中转站 模仿第一次亲密接触的程序, 让学生将算法 2 程序写到第二次亲密接触中(教师随堂辅导) ()算法 2 程序如下 ( 传递变量 c) : Dim a as integer Dim b as integer a = 1 b = 2 Print 交换前 :a=; a, b=; b c = a a = b b = c Print 交换后 :a=; a, b=; b 结论:小小“邮箱员”,交换真方便 学生思考,并回答 学生自己模仿算法 1 程序编写算法 2 程序 学生观看教师演示,并思考 了解中间变量作用,加深对程序的理解 知 识 扩 展 、顺序结构的第三次亲密接触: 游戏规则 2 :允许某一瞬间有人可以同时拿着两个球 教师:有了前面两个程序编写的经验,同学们已经基本掌握了程序编写的过程。即分析问题,寻找算法,计算机识别模式转化,及程序语言编写程序的过程。同学们还能不能带给我们更多的惊喜呢? 算法较复杂,可引导学生从模拟的算法中,将提示的交换程序补充完整。 算法 3 近距离互换: a=1 b=2 Print “交换前 :a=; a, b=; b a=a+b b=a-b a=a-b Print 交换后 :a=; a, b=; b 教师 :分析交换过程 a,b 的值 学生回答 既是复述程序设计的过程,让学生记忆一个程序设计的概念,又能扩大学生的思维方式 算法复杂,学生可能无法想到,可以让学生描述程序在交换过程中变量 a,b 的值 理解程序的运算过程 总结 提问:纵观上述三个程序,无论是算法的程序,还是算法和算法的程序,从运行的结构上说都有一个共同的特点。从程序开始到程序结束,程序运行有没有出现某一行语句重复运行,或者某一行语句不执行的情况呢? 程序设计的顺序结构: 在程序执行过程中,语句按先后顺序一行一行执行,没有分支,没有重复,直到程序结束。 学生回答 通过三次体验顺序结构的程序设计,学生能够深刻理解顺序结构的基本思想 实践练习 实践练习: 通过 Internet 查找有关“两变量值互换”的其它算法,进一步体验顺序结构程序设计的思想。 培养学生对算法的探究精神 (六)自我评析学生以游戏形式展开程序的学习,不仅能够解除学生对程序编写的陌生感和恐惧感,还能解决程序学习的枯燥问题,提高学生学习的兴趣和注意力,感悟程序来源于生活需要的理念。本课充分调动、发挥学生主体性的多样
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