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文档简介
一、安装luaSTG无需安装,解压缩之后直接运行LuaSTG.exe即可。如果要使用编辑器,则需要安装Lua For Windows 5.1.4。下载地址:/p/luaforwindows/downloads/list。安装完毕后从LuaSTG Editor.wx.wlua启动关卡编辑器。二、变量和运算LuaSTG的脚本采用Lua语言。详情见。1. 变量类型数值型(双精度)、布尔型(即true/false)、字符串。其他的Lua变量类型无需知道。2.变量的运算:数值型:运算符:+ - * / % 加 减 乘 除 乘方 余数比较运算: 大于 = 大于等于 x1 and unit.xy1 and unit.y0,则设置线性雾;若start=-1,则设置指数雾;若start=-2,则设置二次指数雾。在后面两种情形下,end参数表示雾的强度。如果start等于end,则关闭雾效果。color是雾的颜色。Set3D只是修改3D模式的设置,并不会立即将坐标系统切换至3D模式。3. 混合模式混合模式blendmode可用下面字符串之一:mul+add 顶点颜色和纹理颜色相乘,新的绘制与背景相加。mul+alpha 顶点颜色和纹理颜色相乘,新的绘制与背景alpha混合。add+add 顶点颜色和纹理颜色相加,新的绘制与背景相加。add+alpha 顶点颜色和纹理颜色相加,新的绘制与背景alpha混合。 (空字符串)默认的混合模式,与mul+alpha等价。4. 图像绘制LoadTexture(texturename,filename,mipmap=false) 从资源文件中加载纹理。支持BMP、DDS、DIB、JPG、PNG和TGA格式。建议使用PNG格式。LoadImage(imagename,texturename,x,y,w,h,a=0,b=0,rect=false)从纹理中新建图像。x、y是图像左上角在纹理中的坐标(左上角是(0,0));w、h是图像的宽和高;a、b、rect是图像的纵向、横向碰撞判定和判定形状,意义同对象的a、b、rect属性,当把一个图像的名字(imagename)赋值给一个对象的img属性时,那么对象的a、b、rect属性将会自动被赋值为图像的a、b、rect。LoadImageFromFile(teximgname,filename,mipmap=false)从资源文件中加载纹理同时将整幅纹理加载为同名的图像。LoadImageGroup(imagenameprefix,texturename,x,y,w,h,n,m,a=0,b=0,rect=false)从纹理中新建一组图像。n、m为列数和行数。这组图像将被命名为imagenameprefix1、imagenameprefix2、imagenameprefix3LoadImageGroupFromFile(teximgname,filename,mipmap,n,m,a=0,b=0,rect=false)从资源文件中加载纹理同时将整幅纹理加载为一组同前缀的图像。LoadAnimation(animationname,texturename,x,y,w,h,n,m,intv,a=0,b=0,rect=false)从纹理中新建动画。intv是动画中相邻两幅图像间隔的帧数,即每多少帧切换为下一幅。LoadAniFromFile(texaniname,filename,mipmap,n,m,intv,a=0,b=0,rect=false)从资源文件中加载纹理同时将整幅纹理加载为动画。LoadPS(particlesystemname,filename,imagename,a=0,b=0,rect=false)从资源文件中加载粒子效果,所需要的psi文件可由工具Particle Editor生成。LoadFont(fontname,filename)从资源文件中加载位图字体。filename为fnt格式,可由工具Font Editor生成,生成的fnt文件和png文件要在同一目录下。LoadTTF(ttfname,filename,facename,size,weight,.)从资源文件中加载字体,支持fon/fnt/ttf/ttc/fot/otf/mmm/pfb/pfm格式。facename是字体的名称;size为字体的高度,单位是像素;weight是字体的粗细,400为普通粗细,700为粗体;可选参数是字体的变形,可以取以下一个或多个字符串:italic 斜体underline 下划线strikeout 删除线RenderClear(color)用一种颜色填满整个绘图区域。Render(imagename,x,y,rot=0,hscale=1,vscale=hscale,z=0.5)绘制一个图像。RenderRect(imagename,x1,x2,y1,y2)将图像绘制到一个矩形上。Render4V(imagename,x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3)将图像绘制到一个3维的四边形上。图像左上角的顶点编号为0,顺时针旋转编号增加。如果不是在3D模式下,那么所有的z坐标要取0.5。RenderTexture(texturename,blendmode,vertex0,vertex1,vertex2,vertex3)将纹理的一个四边形区域绘制到一个3维四边形上。vertext是一个数组,格式为x,y,z,u,v,color,其中u、v是纹理坐标(左上角是(0,0))。如果不是在3D模式下,那么所有的z坐标要取0.5。RenderText(fontname,text,x,y,size,.)绘制文字。可选参数表示文字排列和对齐的模式,可以取以下一个或多个字符串(每行限1个):left center righttop vcenter bottom或者:centerpoint 等效于同时取center和vcenterRenderTTF(ttfname,text,left,right,bottom,top,color,.)在一个矩形区域中绘制文字。可选参数表示文字排列和对齐的模式,可以取以下一个或多个字符串(每行限1个):left center righttop vcenter bottomwordbreak singleline expantextabs noclip calcrect rtlreading或者:paragraph等效于同时取left、top和wordbreakcenterpoint 等效于同时取center、vcenter和noclipGetTextureSize(texturename)返回纹理的宽和高。SetImageState(imagename,blendmode)SetImageState(imagename,blendmode,color0)SetImageState(imagename,blendmode,color0,color1,color2,color3)设置图像的混合模式和顶点颜色。图像左上角的顶点编号为0,顺时针旋转编号增加。若省略color0,则维持原顶点颜色;若省略color1、color2、color3,则将所有顶点的颜色都设置为color0。SetImageCenter(imagename,x,y)设置图像的中心点。默认的中心点为矩形的中心。SetAnimationState(animationname,blendmode)SetAnimationState(animationname,blendmode,color0)SetAnimationState(animationname,blendmode,color0,color1,color2,color3)设置动画的混合模式和顶点颜色。图像左上角的顶点编号为0,顺时针旋转编号增加。若省略color0,则维持原顶点颜色;若省略color1、color2、color3,则将所有定点的颜色都设置为color0。SetAnimationCenter(animationname,x,y)设置动画的中心点。默认的中心点为矩形的中心。SetImgState(object,blendmode,alpha,red,green,blue)设置单位的img的混合模式和颜色。对particle system无效。SetFontState(fontname,blendmode)SetFontState(fontname,blendmode,color)设置字体的混合模式和颜色。若省略color,则维持原颜色。SetFontState2(proportion,rotation,spacing,tracking)设置字体的几何参数。每个参数均可以为nil,这样将被视为默认值。ParticleStop(unit)停止单位的粒子特效的发射,不会立即清除已发射粒子。ParticleFire(unit)恢复单位的粒子特效的发射。ParticleGetn(unit)返回单位粒子特效的当前存活的粒子数。ParticleGetEmission(unit)返回单位粒子特效每秒钟发射的粒子数。ParticleSetEmission(unit,n)设置单位粒子特效每秒钟发射的粒子数。注:动画和粒子特效不能单独绘制,必须通过设置img属性的方式和单位绑定,并且由单位默认的render函数绘制。声音:LoadSound(soundname,filename)从资源文件中加载音效。LoadMusic(musicname,filename,loopend,looplength)从资源文件中加载音乐。loopend是循环的结束点,looplength是循环长度,单位均为秒。PlaySound(soundname,volume,pan=0)播放音效。pan取值范围-1+1,-1表示最左边,+1表示最右边,0表示中间。PlayMusic(musicname,volume=1,start=0)播放音乐。start为播放的起始点,单位秒。PauseMusic(musicname)暂停音乐。ResumeMusic(musicname)恢复播放音乐。StopMusic(musicname)停止播放音乐。GetMusicState(musicname)返回音乐的状态。如果音乐已经停止,则返回stopped;如果音乐处于播放状态,则返回playing和当前播放到的位置;如果音乐处于暂停状态,则返回paused和当前播放到的位置;输入:keyname是键名,可以取up、down、left、right、slow、shoot、spell、special之一。每个键名具体对应的keycode由setting.lua决定。键盘和摇杆的每个键所对应的keycode在laucher文件中定义。KeyIsDown(keyname)判断某个键是否处于按下的状态。KeyIsPressed(keyname)判断某个键是否在当前帧被按下。即上一帧处于抬起的状态,当前帧处于按下的状态。任务:task.New(self,f)为目标添加一个新的任务。目标self可以是任意的Lua table,包括单位。f是任务流程函数。注意:task系统会占用目标table的task域,注意不要冲突。task.Do(self)使目标的所有任务执行一帧。task.Clear(self)清除目标的所有任务。下列函数只可在任务流程函数中被调用:task.Wait(t=1)等待t帧。task.Until(t)只能应用于关卡和单位。等待直到目标的timer等于t。task.MoveTo(x,y,t,mode=0)只能应用于单位。使目标在t帧内从当前位置移动到坐标(x,y)。mode表示移动的模式,取值的意义如下:0
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