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文档简介

小学信息技术论文Scratch-小学信息技术的新鲜血液【摘要】:中小学信息技术教育以信息素养为总目标已经落后于时代的要求,信息技术教育不仅仅要让学生成为信息的明智“消费者”,还必须培养他们成为信息的“生产者”,以发展学生的创新能力。本文介绍了信息技术课堂教学的新鲜血液scratch的来临,这是一种操作简单,生动有趣的程序设计软件。最贴近学生的喜好,也最能带给学生成就感。它将带给信息技术教学新的希望,但在教学中同时也会遇到一些问题,如何教好并用好scratch这个新式武器便成了笔者探讨的新方向。笔者就逻辑思想的训练、流程图设计的深化、脚本模块的巩固几个方面来谈谈scratch的教学。【关键字】小学信息技术课程发展,程序设计,scratch一、与现实的万分纠葛中小学信息技术课程早已经发展到了一个转折点,一线教师对信息技术课程的普遍迷茫和失落就是这个转折出现的集中反映。中小学信息技术教育把对学生信息素养的培养作为课程的总目标应该已不再合适。一个是因为“信息素养”这个词最早来自美国图书馆系统的定义,之后被我国高中课标借鉴并表述为“借助信息技术工具获取、加工、管理、表达、交流、评价和应用信息解决问题的能力”,它更多地倾向于把学生培养成为信息的“消费者”而不是“生产者”。第二个是在信息技术教学内容的处理上,各类出版社信息技术教材基本倾向于让学生去学习一些常用软件的操作,比如word、excel、PowerPoint等,而信息素养的本质内涵并没有得到真正的落实。1教育改革的“现实”许多教学方式改革其实是给难吃的窝窝头塞一些蜂蜜罢了,学生吃了一些后便会厌倦了。窝窝头就是那些陈旧枯燥的教学内容,成年人用他们的大人思维去强制规定儿童、青少年这些“原始人类”只能吃窝窝头,而这些“原始人类”真正喜欢的饭团(学生想学的知识)却被认为是不利于成长的,这种强盗逻辑不打破,学生绝对不会喜欢学校教育。教育改革必须从教学内容的革命开始!最典型的例子就是信息技术课程的内容陈腐落后,学生想学的没有,不想学的所谓“基础”满满都是!可这些所谓“基础”不是随着时过境迁就逐渐消失了,就是在学生成长中会自然而然在平时的操作中学会的或重复学到的,有些甚至是学生玩着玩着就会了的,比如FrontPage网页制作前者,word等基础操作便是后者。可最可怕的是,教学内容的设计者往往都喜欢高高在上得去决定学生应该学什么并强制学生们去学,还常常喜欢耍小聪明搞“糖衣炮弹”自以为可以贿赂学生,可孩子们更贴近自然,他们天生更容易倾听自己内心的声音,天生不易被这些所谓的糖衣炮弹腐蚀。2程序设计的尴尬程序设计既是一门科学,又是一门艺术,这两方面可以很好地相辅相成。程序设计的思想充分强调思维的逻辑性,将实际问题分解成几个关键小问题,再各个转化成解决方法,以达到解决整个问题的目的。这种思想对于学生的学习和生活都具有一定的意义。因为长期的应试教育折磨下的孩子早已习惯被塞进、被告知知识和方法,他们需要教师们真正从教学中去拯救他们。联合国教科文组织亚太教育局信息技术部主任苗逢春博士于2005年就在中小学信息技术教育网(NRCCE)开设了程序设计教学专题栏目。如今程序设计教学专题栏目依旧十分活跃,原因有三个:一是程序设计作为信息技术学科的内涵,仍被广大教师关注、思考、实践,而程序设计教学与应用技术工具(如Word等)教学有着本质的区别:前者关注创造,后者则侧重实用。在信息日新月异的时代,创造的价值远远大于实用,培养学生的创造性也是常常被推崇的美好的“愿望”。二是程序设计作为教学内容却越来越被当前信息技术教材边缘化,甚至被普通的应用技术教育代替。就如笔者当前使用的浙江摄影出版社的信息技术教材,只在六年级下册设了总共六课的与机器人有关的内容。当中设置了流程图并使用流程图控制机器人完成任务的内容,涉及到的机器人软件虽然能够帮助学生完成任务,但是界面单调,对学生来说并没有持久的乐趣。三是广大一线教师在很长时间内难以寻觅到一款真正适合小学生学习的程序设计软件,多年来不得已仍在教授不易学习、学生兴趣不大的软件,因为如何选择教学软件也成了大家争相讨论也是迫在眉睫渴望解决的问题。二、与scratch 的初遇初识1scratch的与众不同当前,小学信息技术教材中程序设计只占一小部分,而且利用的是产生于1968年的Logo语言来开展程序设计教学的,由于该软件已经明显落后于时代,且操作使用不太方便,学习者兴趣不高,因此教学效果不好。Scratch是面向对象的程序设计语言,操作简单,学生可以充分表达自己的创意,轻松地创作蕴含着故事情节的音乐、游戏和故事等动画作品。当学生进入编程艺术创作中,就会发现这一切都是让他们兴奋不已的。Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。2scratch的新鲜有趣早在2013中小学信息技术教研会召开那天,就已经出现了当时比较流行的易乐谷和头脑风暴。课堂中,学生们兴趣盎然的样子就已经让人跃跃欲试,在座的教师门也都想在自己的课堂上带给学生那样的兴奋。但是由于学校硬件设施限制,电脑系统等级低,电脑太旧太慢等各种客观或者主观原因一直搁置。直到2013年台州市中小学信息技术新教材研训活动,几节scratch课展示,程序的逻辑性思维贯穿整节课,小游戏、小动画的生动有趣夺人眼球。这个软件带给学生,带给老师,同时也带给整个课堂学习的快乐,学生们不再惦记着什么时候能玩点游戏,不再想着偷懒,不再开小差,能够发自内心的想学习、想练习。甚至还没开始上课,就会有学生开始询问下节课的内容。这种状态在原本的教学中很少出现,学生平时在各课的课堂上就见过各种精致漂亮的课件,也在网上电视上看过各种优秀的电脑作品,课本上那些例子对学生的吸引力少之又少。Scratch软件的优势毋庸置疑,但在教学过程中,容易陷入教师分析学生只照做的不良状况。两三人一台电脑的拥挤,学生总是难以安静认真的学习流程图内容。这个部分没学好,导致在之后的操作实践中只能由教师用文字语言分析问题,并展示引导学生完成设计。一旦让学生自己设计,便会停滞不前,思考不畅。三、为scratch教学添砖加瓦批判性思维和系统思维是思考和解决问题的重要技能。当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。问题的识别、提出及解决。Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。1训练逻辑思维在编程过程中,能有比较好的逻辑性思维是非常必要的。虽然素质教育被呼唤了许久,也被推进了许久,但在现实教育中体现的影响依旧是微乎其微的,学生的自主性思考并没有增加多少。学生主观上仍旧偏向于跟着教师的脚步走,一推一进,不推不动,这就是一个很大的问题。教师在平时教学中,多与学生玩一些锻炼逻辑性思维的小游戏,例如每节课的课前几分钟玩一个逻辑游戏、逻辑判断题。例如,老师问他们知道他的生日是哪一天吗? 3月4日, 3月5日, 3月8日, 6月4日, 6月7日, 9月1日, 9月5日, 12月1日, 12月2日, 12月8日。 甲说:如果我不知道的话,乙肯定也不知道,乙说:本来我也不知道,但是现在我知道了。甲说:哦,那我也知道了。问题补充: 老师的生日是a月b日,两个学生都不知道老师的生日,老师把a值告诉了甲,把b值告诉了乙 。通过对话推出老师的生日。这种题目看似复杂,但教师带领学生多进行练习,那学生就能自然而然的形成逻辑思维的能力。然后,再结合教材中的例子进行逻辑分析。如家里来客人了,你要做些什么,将各项工作一一罗列并有序排列。再如猜数字游戏,制作时必须先将游戏规则想清楚,首先得有系统给定一个某个区间范围内的随意数字;其次玩的人需要输入猜测数字;再次系统得根据两个数字进行判断是否正确;最后,正确时恭喜,小了说小了并继续判断,大了便说大了同时继续判断。只有将目标分析透彻,才能开始着手制作。2深化流程图以特定的图形符号加上说明,表示算法的图,称为流程图或框图。流程图是流经一个系统的信息流、观点流或部件流的图形代表。在企业中,流程图主要用来说明某一过程。例如,一张流程图能够成为解释某个零件的制造工序,甚至组织决策制定程序的方式之一。这些过程的各个阶段均用图形块表示,不同图形块之间以箭头相连,代表它们在系统内的流动方向。下一步何去何从,要取决于上一步的结果,典型做法是用“是”或“否”的逻辑分支加以判断。在scratch编程教学中,流程图的重要性也不可小觑,脚本模块的设置跟流程图中的步骤能够很好的步步紧扣。比如:弹球游戏,若直接给学生播放例子,学生只能接收到木板跟着鼠标水平移动,球碰到墙壁以及木板会反弹,碰到下边缘红线便会结束。如果此时直接让他们去做,发呆和纠结就会变成主旋律。此时,给他们几个流程图,如下图:开始将x坐标设定为鼠标的x坐标重复开始移动10步碰到边缘就反弹重复有了这些图,学生就能够很快的结合模块将脚本制作出来,所以,教师在平时的课堂中必须重视流程图的展示,先让学生学会流程图的绘制,接下来制作脚本就很方便了。3强化脚本理解一个星期一次的电脑课其实算少的,本就是一边学一边忘的节奏,有很多时候这节课就记不起上节课学过的实在无奈。教师只能加强学生的脚本中一些主要模块的深度认识,模块的功能以及使用情境。特别是一些功能差不多的脚步,一定要在实例中帮助学生分清如何选择使用。同时,因为scratch不是学校规定的教材,学生没有可以参考的课本,教师可将重要的脚本介绍制作成表格发给学生,或者让学生摘录在特定的本子上。在课堂上时不时穿插模块辨识提问,加深学生的记忆。可以在课堂上用连线题、拼图等有趣的方式让学生加入到模块联系这种原本相对枯燥的学习当中。此时,流程图的训练也就派上用场了,前期教师加强对流程图的训练,然后在每节课上可以增加“流程图变脚本”的训练,或者可以直接在接下来的学习中,让学生设计脚本后,教师给出正确的流程图,由学生自己来判断并修改自己的脚本,逐渐淡化教师自己的演示和分析,让学生真正自己学会制作。对于教师来说,学生喜欢你所传授的知识是很有鼓舞力量的一件事。那一双双充满渴望的眼睛就是对教师最大的支持。信息技术课堂又是众多学科中比较特殊的一种,学生对于信息技术课的喜欢不是“单纯”的喜欢,这份喜欢中还夹带着对于游戏的向往。所以,教师更应该好好利用scratch这一剂强心针,并发挥它最好的作用,让电脑课重新唤起学生对学习的乐趣,让学生不再想在电脑课上动起玩游戏的“邪念”。【参考文献】【1】李艺,朱彩兰,董玉琦.普

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