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文档简介
实验指导书计算机三维动画实验指导书编订人: 教育传播技术学院目录实验大纲(2006版)- 1 -实验大纲修订说明- 3 -实验大纲(2008版)- 4 -实验一 3Ds Max综述- 6 -实验二 模技术之一:修改器建模与复合对象建模- 7 -实验三 建模技术之二:多边形建模- 8 -实验四 常用建模方式及命令总结- 9 -实验五 材质入门及应用- 10 -实验六 灯光技术- 11 -实验七 灯光与材质综合应用- 12 -实验八 动画技术之一:基础动画及修改器动画- 13 -实验九 动画技术之二:约束动画与控制器动画- 16 -实验十 环境与效果- 20 -实验十一 Reactor动力学- 24 -实验十二 粒子系统- 25 -实验十三 PF粒子流系统- 26 -实验十四 项目实战一:中央二台电视栏目包装- 27 -实验十五 项目实战二:虚拟演播室的制作- 28 -实验十六 计算机三维动画的发展趋势- 29 -实验十七 项目实战三:房产模型制作- 30 -实验十八 项目实战四:综合应用(一)- 32 -实验十九 项目实战五:综合应用(二)- 33 -实验大纲(2006版)课程名称:计算机三维动画英文名称:Computer 3-dimensional animation设置形式:非独立设课课程模块:专业方向课实验课性质:专业实验课程编号:601929课程负责人:郭峰大纲主撰人:郭峰大纲审核人:李焕勤一、学时、学分 课程总学时:64实验学时:32课程学分:4 二、适用专业及年级 广播电视编导 三年级三、课程目标与基本要求掌握3DS MAX的应用,熟练应用3DS MAX软件关于图像及动画的构思和制作方法,并且学会制作简单的三维动画及事物建模设计的方法。熟练掌握3DS MAX制作影视特效、片头片花、广告宣传等各种类型节目的制作。具体要求如下:1、掌握基本物体的创建与修改技巧;2、了解常见的影视三维动画的类型及作用;3、熟悉三维动画在影视创作中的基本技巧,学会绘制简单的三维构思图;4、掌握影视三维动画的制作过程;5、熟练掌握利用3DS MAX制作、修改影视特效、片头片花等类型节目的技巧;6、掌握影视合成技术。7、了解电视栏目的三维包装合成技巧及主要过程。四、主要仪器设备 多媒体计算机五、实验项目及教学安排序号实验项目名称实验基本方法和内容项目 学时项目类型每组人数教学 要求13DS MAX界面布局及基本操作3DS MAX的基本界面布局,基本工具栏的使用,2基础1必修23DS MAX中常用工具的使用3DS MAX中选择工具、复制工具、移动工具、缩放工具等的使用。2基础1必修3简单的二维物体和三维物体的创建二维物体和三维物体在3DS MAX的构造方法和过程。2基础1必修4各种修改器的使用编辑样条曲线、延伸、旋转、倒角、倒角木线等修改器的使用。2基础1必修5建模的应用基础建模和修改器,构造桌椅、球、山脉等简单物体。合成建模和放样建模等建模方式的使用。2基础1必修6材质的设定和类型及贴图的类型材质的基本参数设定和贴图的类型。2基础1必修7环境效果的设置各种环境效果的设置方法,如普通的场景、火场等设置。2基础1必修8基础动画和轨迹视窗基础动画和轨迹视窗的应用。2基础1必修9空间变形与粒子系统及动画控制器物体坠落、瞬间停止然后散开的效果处理以及动画控制器的使用。2基础1必修10简单的角色动画制作角色的创建与动画制作的简单流程。2设计1必修11广告设计完成相关主题的广告制作,如汽车展示。4设计1必修12电视片花的制作制作电视片花特效,如某节目或频道的宣传。4设计1必修13三维影视合成各种三维影视特效以及新闻片头等与具体视频的合成制作,简单的合成动画制作。4设计1必修14房产模型制作制作关于房产及相关景观。6设计1选修15综合应用(1)通过一个完整的故事制作510分钟的动画,主题明确分工详细。10综合2选修16综合应用(2)制作某一电视台的新闻栏目的开场片花,创意新奇独特,蕴意明确。10综合2选修六、考核方式及成绩评定考核方式:1、实验平时成绩:(1)实验考勤:每次考勤分出勤(2分);请假、迟到、早退(1分);旷课(0分)记分。(2)预习报告:要求写明实验目的、主要实验设备名称、实验原理和内容。分优秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)记分。(3)实验报告:要求写明实验设备名称和型号、实验步骤、实验分析及注意事项。分优秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)记分。实验平时成绩最后折算成100分。2、平时作业:根据作品评定成绩,满分为100分。3、实验考试:根据要求完成实验题目,考试成绩为100分。成绩评定:总实验成绩占本课程成绩的50%。总实验成绩=实验平时成绩20%+平时作业30%+实验考试50%。七、实验教科书、参考书1实验教科书3ds max 7实验讲义,郭峰,20062实验参考书(1)中文3DS MAX三维效果图制作,陶岩松著,清华大学出版社,2005(2)3DS MAX动画影像大制作,王京等著,清华大学出版社,2005实验大纲修订说明计算机三维动画是广播电视编导专业的专业方向课,是一门实践性很强的课程,广泛应用于室内外建筑效果图及建筑表现动画、栏目包装、广告宣传、影视特效、次时代游戏开发,角色动画等领域,就业前景将非常广阔。而课程本身是一门不断发展的学科,随着技术的不断进步与发展,对2006版实验大纲进行了修订,以适应新的技术发展及课程发展趋势。同时,根据课程特点,为强课程的实效性与实用性,对课程组织形式及考核方式也做了相应调整。课程组织主要是利用学校现有资源及条件,采用相对集中授课、讲练同步、项目实战的教学方式。课程考核不采用笔试考核的方式,单项作品及项目作品分别占不同的比重作为学生最终的考核成绩。具体实验大纲参考如下:实验大纲(2008版)课程名称:计算机三维动画英文名称:Computer Three-Dimensional Animation设置形式:非独立设课课程模块:专业方向课实验课性质:专业基础实验课程编号:601929课程负责人:刘燕大纲主撰人:刘燕大纲审核人:李焕勤一、学时、学分 课程总学时:64实验学时:32课程学分:4 二、适用专业及年级 广播电视编导 三年级三、课程目标与基本要求 掌握3DS MAX的应用,熟练应用3DS MAX软件关于图像及动画的构思和制作方法,并且学会制作简单的三维动画及事物建模设计的方法。熟练掌握3ds Max基础知识和基本操作,包括建模、材质、灯光、摄影机、渲染、基本动画、基本粒子系统、reactor等内容。具备3ds Max的初中级应用水平,熟练掌握3ds Max各个基本功能模块的使用方法,以及掌握使用3ds Max软件进行基本艺术设计的工作流程。四、主要仪器设备 计算机五、实验项目及教学安排序号实验项目名称实验基本方法和内容项目 学时项目类型每组人数教学 要求13Ds Max综述:应用领域、行业流程、界面介绍、基础建模方式熟练掌握基本/扩展几何体,尽可能多的用这些基本模型建模并体现创意4基础1必修2模技术之一:修改器建模与复合对象建模练习修改器建模与复合对象建模案例及命令,完成作业:利用学过的建模知识制作一艘飞艇4基础1必修3建模技术之二:多边形建模利用多边形建模完成卡通娃娃模型4基础1必修4常用建模方式及命令总结熟练掌握常用建模方式,优化卡通娃娃造型。 4基础1必修5材质入门及应用掌握常用材质与常用贴图完成作业:将给定场景模型赋上材质4基础1必修6灯光技术标准灯光及参数,常用布光方法完成作业:将给定场景模型打上灯光4基础1必修7灯光与材质综合应用练习课堂实例,完成作业:处理模型贴图坐标并打上灯光4基础1必修8动画技术之一:基础动画及修改器动画练习课堂实例,完成作业:做乒乓球、足球的弹跳动画4基础1必修9动画技术之二:约束动画与控制器动画练习课堂实例,完成作业:根据学过动画技术做一段主题动画4基础1必修10环境与效果练习火效果、体积雾、雾、体积光等环境效果,完成作业:做聊大或传媒学院的光束效果动画4基础1必修11Reactor动力学练习刚体、柔体动力学等动力学工具及案例,完成作业:利用动力学制作多米诺骨牌动画4基础1必修12粒子系统练习喷射、超级喷射、粒子阵列等简单粒子系统及案例,完成作业:粒子系统及火效果做石人爆炸4基础1必修13PF粒子熟练掌握PF粒子,并对项目有初步认识4设计4必修14项目实战一:中央二台电视栏目包装PF粒子及高级特效综合项目作业:完成项目4设计1必修15项目实战二:虚拟演播室的制作从建模、材质、灯光到摄影机位置及渲染输出整个流程作业:完成项目4设计4必修16计算机三维动画的发展趋势目前各大计算机三维软件的发展及各自优势完成项目制作并加入自己的创意4综合4必修17项目实战三:房产模型制作制作关于房产及相关景观。6设计1选修18项目实战四:综合应用(一)通过一个完整的故事制作510分钟的动画,主题明确分工详细。10综合2选修19项目实战五:综合应用(二)制作某一电视台的新闻栏目的开场片花,创意新奇独特,蕴意明确。10综合2选修六、考核方式及成绩评定考核方式:1、实验成绩:(1)实验考勤成绩:每次考勤分出勤(2分);请假、迟到、早退(1分);旷课(0分)记分。实验考勤成绩最后折算成100分。(2)平时作业成绩:作业作品成绩总计50分,根据单次作品评定成绩。项目作品分成绩50分。成绩评定:总实验成绩占本课程成绩的100%。总实验成绩=实验考勤成绩10%+平时作业成绩90%。七、实验教科书、参考书1实验教科书3ds max 2008实验讲义,刘燕,20082实验参考书(1) Autodesk 3ds max 2008标准培训教程、,亓鑫辉等著,人民邮电出版社,2008年;(2) 3ds max 8白金手册、,火星时代著,人民邮电出版社,2006年;(3) 3ds max 高级特效,亓鑫辉等著,人民邮电出版社,2008年;实验一 3Ds Max综述一、实验目的1.熟悉3ds max的运行环境、工作界面。2.掌握3ds max三维动画的制作流程。3.掌握基础建模方法二、实验内容1.熟悉3ds max的基本界面布局,了解各种常用工具所在的位置。2.基本工具栏的使用,包括主工具栏和浮动工具栏。3.命令面板各组成部分的功能及使用场合。4.动画控制区、状态提示区、视图控制区的操作。5.简单三维动画的制作流程,包括建模-材质-灯光-摄像机-动画-渲染。6. 熟练掌握基本建模方式。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1、逐个练习主工具栏上各按钮的操作。2、熟悉右侧面板的操作,包括创建面板、修改面板等。3、掌握视图区的基本操作。4、动画控制区的使用。5、视图控制区的使用。6、制作传媒学院立体标志。五、作业作品利用基础建模工具制作雪人。实验二 模技术之一:修改器建模与复合对象建模一、实验目的1.掌握常用修改器建模命令。2.掌握常用复合对象建模命令。二、实验内容1.掌握常用修改器建模命令:挤出、倒角、倒角剖面、车削等。2.掌握常用复合对象建模命令:散布、放样、布尔、超级布尔、图形合并等。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1、利用挤出/倒角/倒角剖面命令制作立体字。2、利用车削命令制作高脚杯。3、利用散布命令制作随机散布地球人。4、利用放样命令制作罗马柱。5、利用布尔/超级布尔命令制作骰子。五、作业作品建模:制作飞艇模型。实验三 建模技术之二:多边形建模一、实验目的1.掌握多边形建模。2.掌握常用多边形建模命令。二、实验内容1.掌握常用多边形建模命令。2.掌握多边形建模基本步骤。3.利用多边形建模制作卡通娃娃模型。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1、建立初始模型。2、细化模型。3、调整模型。五、作业作品建模:制作卡通娃娃模型,并加入自己的创意。实验四 常用建模方式及命令总结一、实验目的1.掌握常用建模方式。2.掌握常用多边形建模命令。二、实验内容1.常用的三种建模方式。2.多边形建模的常用命令。3.优化卡通娃娃模型。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1、常用的三种建模方式总结。2、多边形建模的常用命令总结。3、优化卡通娃娃模型。五、作业作品建模:优化卡通娃娃模型,并加入自己的创意。实验五 材质入门及应用一、实验目的1.掌握常用材质类型。2.掌握常用明暗器类型。3.熟悉常用贴图通道。4.掌握贴图坐标使用方法。5.掌握模型材质的分析方法。二、实验内容1.掌握如何分析模型材质。2.掌握贴图坐标的使用方法。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:材质编辑器重要参数详解。2.案例二:匕首金属材质的表现。3.案例三:三个立方体组成的录音机。4.案例四:玻璃和金属的制作五、作业作品材质:将给定场景模型赋上材质。实验六 灯光技术一、实验目的1.掌握标准灯光及参数。2.掌握常用布光法。二、实验内容1.掌握常用灯光类型。2.熟练使用各种阴影类型。3.掌握常用布光法三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:灯光基本参数详解。通过一个简单的场景来讲解灯光的基本参数:如灯光类型、阴影类型、聚光区和衰减区等2.案例二:三点照明法。模拟现实生活中摄影的技巧,在3ds max中使用三点照明的方法布光,通过主灯、辅灯和北灯对场景进行照明,突出物体的体感,高光和阴影,这是3ds max的最基本的布光方法,通过这种方法,可以演绎出很多方法进行灯光布置。3.案例三:天光渲染。如果渲染只为了展示模型的细节,那么使用天光是一个非常好的选择。直接用标准材质配合天光叫做白模或素模,在网站上经常有网友将素模发上来展示。4.案例四:灯光阵列在室内外效果图,尤其是建筑动画中,为了保证渲染速度和质量,通常使用一组泛光灯来模拟天光的效果,我们称这种方法为灯光阵列法,是今后灯光设置过程中常用的方法之一。五、作业作品材质:将给定场景模型打上灯光。实验七 灯光与材质综合应用一、实验目的1.掌握材质与灯光的配合使用。2.熟悉常用材质类型及常用布光法。二、实验内容1.掌握常用灯光类型。2.掌握常用材质类型。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:旅游鞋材质与灯光。通过一个综合案例,让大家熟悉灯光和材质的关系,以及使用设置主光,配合辅光或天光,以及放置高光的机器,突出物体的体感和质感。2.案例二:漂亮的小房子。本案例我们将给一座小房子加上漂亮的贴图。房子的墙壁和烟囱共用了一张贴图,而房顶用了另外一张贴图、但是房子每个面贴图坐标的分配是本例的难点,因为贴图大小事固定不变的,因而比例协调就非常重要了。3.案例三:综合实例。五、作业作品(三选二)1.将给定场景模型林中古堡,做好材质,打上灯光。2.设计聊城大学或传媒学院logo,赋材质,灯光。3.自己设计模型,赋材质,打灯光。实验八 动画技术之一:基础动画及修改器动画一、实验目的1.掌握基本动画设置方法。2.掌握动画设置常用命令。二、实验内容1.了解动画概念。2.掌握基础动画设置方法。3.掌握修改器动画常用命令。 4.熟悉动画曲线编辑器三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:直升飞机螺旋浆动画。通过直升飞机螺旋桨动画的设置,熟练掌握匀速动画和超出范围类型动画的设置方法。2.案例二:路径变形:流光动画。路径变形命令控制对象沿路径曲线变形。是一个非常有用的工具,用于文字在轨迹上滑动变形或者模拟植物的缠绕茎盘旋向上生长。本例通过路径变形的修改器,综合运用材质和动画的知识制作流光动画3.案例三:面片变形。面片变形是指控制对象沿着面片的表面变形。对象贴附于指定的表面,发生形变。并不是所有的对象都可以使用面片变形,可以作为目标对象的包括平面、圆柱体、圆锥、圆环等。面片变形命令可以用来制作对象沿飘动的布匹滑落的效果,或者表现水珠在弯曲的叶片表面滚动本例通过面片变形的修改器实现一只虫子爬过凹凸不平曲面的效果,了解如何让一个物体沿凹凸曲面进行移动。4.案例四:曲面变形。曲面变形用来控制对象沿着NURBS曲面的表面变形。与面片变形的使用方法完全相同,区别在于一个指定面片patch,一个指定NURBS曲面类型。本例通过曲面变形的修改器,实现文字绕地球转动的效果。5.案例五:表情控制。变形器命令是将一个对象在三维空间变形为另一个不同的对象,软件可自动实现不同形态之间的变形动画,但要求变形体之间拥有相同的顶点数目。常用于口型和面部表情的动画本例通过变形器的修改器,实现对人物角色的表情控制五、作业作品(三选二)1、做乒乓球、足球的弹跳动画。【要求】把握不同质量感球体的运动节奏,做模型,简单赋材质及灯光【注意】两球之间运动节奏的控制2、利用学过的动画制作方式,做一段动画。实验九 动画技术之二:约束动画与控制器动画一、实验目的1.熟悉常用约束动画类型。2.掌握常用控制器动画命令。二、实验内容1.掌握常用动画约束。2.掌握常用控制器动画。3.熟悉动画曲线编辑器的常用命令。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:附着约束。附着约束是一种位置约束,它将一个对象的位置附着到另一个对象的面上,其目标对象不用必须是网格,但必须能够转化为网格。通过随着时间设置不同的附着关键点,可以在另一对象的不规则曲面上设置对象位置的动画,即使这一曲面是随着时间而改变的也可以。2.案例二:曲面约束。曲面约束将沿着另一个对象的曲面限制对象的位置3.案例三:路径约束。路径约束指沿着路径约束对象移动。4.案例四:位置约束。位置约束是指可使受约束的对象跟随另一个对象的位置,位置约束引起对象跟随一个对象的位置或者几个对象的权重平均位置。5.案例五:链接约束。可以用来创建对象与目标对象之间彼此链接的动画。在不同的时间段有不同的“父亲” 。6.案例六:注视约束注视约束会控制对象的方向使它一直注视另一个对象。它会锁定对象的旋转度使对象的一个轴点朝向目标对象。注视轴点朝向目标,而上部节点轴定义了轴点向上的朝向。如果这两个方向一致,结果可能会产生翻转的行为。使用注视约束的一个例子是将角色的眼球约束到点辅助对象。然后眼睛会一直指向点辅助对象。对点辅助对象设置动画,眼睛会跟随它。即使旋转了角色的头部,眼睛会保持锁定于点辅助对象。 7、案例七:方向约束。方向约束可使受约束的对象旋转跟随另一个对象的旋转。五、作业作品(三选二)1、建模:卡通角色(给出参考图片)【要求】多边形建模,并赋上材质2、做一段动画【要求】1)能够表现一定主题含义 2)建模、材质、灯光、动画完整的过程设计 3)上交作业包括源文件(包括贴图)、动画序列实验十 环境与效果一、实验目的1.掌握常用环境大气效果。2.熟悉掌握效果面板常用命令。二、实验内容1.掌握常用大气环境效果:火效果、雾、体积雾、体积光。2.掌握常用效果:运动模糊、景深、镜头效果等三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.环境面板简介。1)设置背景颜色和设置背景颜色动画。2)通过指定环境贴图将图像用作视口背景和渲染场景。 3)全局设置染色和环境光,并可以设置它们的动画。 4)在场景中使用大气插件(例如体积光)。 大气是创建照明效果的插件组件,例如火焰、雾、体积雾和体积光。5)将曝光控制应用于渲染。用曝光控制调整颜色,使颜色可以更好地模拟眼睛的大动态范围,同时仍适合可以渲染的颜色范围。2.案例一:火效果及其参数【用途】可以生成动画的火焰、烟雾和爆炸效果。火焰效果用法包括篝火、火炬、火球、烟云和星云。【用法】可以向场景中添加任意数目的火焰效果。每个效果都有自己的参数。【注意】只有摄影机视图或透视视图中会渲染火焰效果。正交视图或用户视图不会渲染火焰效果。3.案例二:雾效果。此命令提供雾和烟雾的大气效果。使对象随着与摄影机距离的增加逐渐褪光,使所有对象或部分对象被雾笼罩。只有摄影机视图或透视视图中会渲染雾效果。正交视图或用户视图不会渲染雾效果。4.案例三:体积雾。体积雾提供雾效果,提供吹动的云状雾效果,似乎在风中飘散。只有摄影机视图或透视视图中会渲染体积雾效果。正交视图或用户视图不会渲染体积雾效果。5.案例四:体积光根据灯光与大气(雾、烟雾等)的相互作用提供灯光效果。模拟灯光、太阳的光束。只有摄影机视图和透视视图中会渲染体积光效果。正交视图或用户视图不会渲染体积光效果。5.案例五:效果:亮度/对比度、色彩平衡、胶片颗粒、模糊、景深、镜头效果、运动模糊。五、作业作品(三选二)1、将给定场景加上雾效2、做一段扫光效果动画实验十一 Reactor动力学一、实验目的1.掌握Reactor界面及工具面板。2.练习刚体动力学工具及参数。3.自学软体、布料、绳索等动力学工具的使用。二、实验内容1.掌握Reactor基本命令。2.掌握刚体使用方法及参数。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:小球自由落体。小球受重力自由下落的效果。其中涉及刚体的质量,刚体集合的制定等。2.案例二:两球相撞。本案例实现运动小球与静止小球碰撞的效果。其中涉及动力学动画的预览与生成,碰撞公差等。3.案例三:小球管内弹跳。小球管内弹跳的效果。其中涉及摩擦力、弹力等刚体属性的设置,以及凹面体、凸面体的区别。4.案例四:高尔夫球。用Reactor中刚体配合CS角色动画来制作一段角色打高尔夫球的动画,其中涉及unyielding属性,inactive属性等。5.案例六:绳索案例蹦极,布料案例旗帜,动力学水、动力学风。选修内容。五、作业作品(三选二)1、用动力学做多米诺骨牌动画。实验十二 粒子系统一、实验目的1.掌握喷射、雪等简单粒子系统用法及参数。2.掌握超级喷射、粒子阵列等粒子系统用法及参数。二、实验内容1.了解基本粒子系统的功能及常用参数。2.掌握粒子系统的使用方法。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.案例一:倒水。利用喷射粒子系统,制作用茶壶向茶杯倒水的效果。注意使用重力以及绑定到空间扭曲的方法。2.案例二:喷泉。利用超级喷射粒子系统,制作喷泉的效果。并加入导向器,使得喷泉在水池中产生反弹的效果。3.案例三:石人爆炸。讲解思路:利用粒子阵列,为了增强震撼,可加入火效果。五、作业作品利用粒子系统及火效果做石人爆炸效果实验十三 PF粒子流系统一、实验目的1.掌握PF粒子流系统用法及参数。2.对项目有初步认识。二、实验内容1. PF粒子系统的功能及常用参数。2. PF粒子系统的常用参数。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1. PF粒子系统的功能及常用参数。2.案例:中央二套小球等待过马路动画模拟。利用PF source粒子系统,制作中央二套小球等待过马路动画效果。五、作业作品利用PF source粒子系统,制作中央二套小球等待过马路动画效果。实验十四 项目实战一:中央二台电视栏目包装一、实验目的1熟悉运用3ds max进行电视节目包装的一般技术。2.复习补充材质的制作。3.掌握PF粒子流的使用方法。二、实验内容运用3ds max模仿中央二台进行栏目包装。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.观看中央二台栏目包装视频2.分析制作技术3.制作4.镜头5.渲染输出五、作业作品完成项目实验十五 项目实战二:虚拟演播室的制作一、实验目的1.掌握室内效果图各个部分的建模方法。2.综合运用建模、材质、灯光、镜头、渲染等知识制作虚拟演播室效果图。二、实验内容虚拟演播室的制作三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.演播室元素基础模型的制作2.演播台的制作3.正面墙元素的制作4.金属支柱的制作5.斜角部分及电视屏幕的制作6.添加演播室的logo7.材质的制作8.布置灯光9.摄影机镜头10.渲染输出11.材质的制作五、作业作品完成项目实验十六 计算机三维动画的发展趋势一、实验目的1.目前各大计算机三维软件的发展及各自优势2.3ds max常用插件介绍3.3ds max自学参考网站介绍4.完成项目的制作二、实验内容1.计算机三维动画的发展趋势2.3ds max常用插件3.3ds max自学参考网站三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验步骤1.了解目前各大计算机三维软件的发展及各自优势2.熟悉3ds max常用插件3.参考3ds max自学参考网站4.完成项目的制作五、作业作品完成实战项目。实验十七 项目实战三:房产模型制作一、实验目的1.综合运用学过的知识制作效果图。1.掌握室内效果图各个部分的创建方法。2.掌握房屋外观的创建方法。二、实验内容1.制作关于房产及相关景观。2. 创建室内效果图。三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3ds max 2008中文版四、实验原理制作室内效果图一般来说是从房间的顶部开始建造,即建造天花板主墙体的创建门窗的设置地面的制作各种边角的修饰室内物品的建造室内布局,可通过
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