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文档简介
一、基本知识点1.点语法在ActionScript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my Variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myVariable3.大括号ActionScript语句用大括号()分块,如下面的脚本所示:on(release) myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();4.分号ActionScript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中: function myFunction (name, age, reader) 调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中: myFunction (Steve,10,true);圆括号可以用来改变ActionScript的运算优先级,或使自己编写的ActionScript语句更容易阅读。6.大小写字母在ActionScript中,只有关键字区分大小写。对于其余的ActionScript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读ActionScript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动作时,字符“/”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如: on(release) /建立新的日期对象 myDate = new Date(); currentMonth=myDate.getMonth(); /把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份 monthName = calcMoth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat(); 在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。8. 关键字ActionScript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了ActionScript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。9.常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句: if(keycode()= =key.ENTER) alert = 你准备好了吗? controlMC.gotoAndStop(5); 二、编写ActionScript脚本编写Flash动作脚本并不需要用户对ActionScript有完全的了解,用户的需求才是真正的目标。有了设计创意之后,用户要做的就是为此选择恰当的动作、属性、函数或方法。学习ActionScript的最佳方法是创建脚本。用户可以在动作面板的帮助下建立简单脚本。一旦熟悉了在电影中添加诸如play和stop这样的基础动作之后,用户就可以开始学习更多有关ActionScript的知识。要使用ActionScript的强大功能,最重要的是了解ActionScript语言的工作原理:ActionScript语言的基础概念、元素以及用来组织信息和创建交互电影的规则等。1.脚本的规划和调试在为整个电影编写脚本时,脚本的数量和变化可以可能都是巨大的。例如,用户可能需要考虑以下问题:决定使用哪些动作,如何建立更有效的脚本结构,以及在哪些地方放置脚本?所有这些问题都需要经过仔细规划和测试。特别是当电影变得越来越复杂时,这些问题更加显得突出。2.面向对象的脚本编程在面向对象的编程方法中,用户通过将信息分类成组来组织信息。用户可以创建某一类信息的多个实例,以便在脚本中使用。用户可以使用ActionScript预定义的class(类),也可以创建自己的类。ActionScript内置的类位于动作在板的Objects(对象)文件夹。在创建class(类)时,用户需为由该类所创建的每个对象定义所有属性(特性)和方法(行为)。这和现实世界中对象的定义方法一样。例如,“人”具有诸如性别、身高和头发颜色之类的属性,“人”的行为包括说话、走路、投掷等,在本示例中,“人”就是一个类,而每个单独的人就是该类的实例,即Object(对象)。要定义class(类),用户需创建一个特殊的被称为“构造器”的函数。Flash预定义的类已经定义了构造器函数。例如,如果需要电影中一个骑车人的信息,则可以创建一个名为Biker的构造器函数。该函数包括“时间”和“距离”属性,也包含“速度”方法,该方法可以将骑车人的移动速度告诉用户。function Biker(t, d) this.time = t; this.distance = d;function Speed() return this.time/this.distance;Btotype.rate = Speed; 在面向对象编程方法中,类可以按指定顺序相互接收属性和方法,这就是所谓的继承。用户可以使用继承扩展或重定义类的属性和方法,从其他类继承属性和方法的类被称为“子类”,将属性和方法传递给其他类的类被称为“超类”,一个类可以同时是“子类”和“超类”。3.脚本的流程Flash将从第一行语句开始执行ActionScript语句,一直按次序执行到最终语句或ActionScript指定跳转到的语句。将执行次序发送到其他地方而不是下一语句的动作包括:if语句、dowhile循环和return动作。if语句被称为条件判断语句或“逻辑分支”,因为它是基于某些条件的评估判断来控制脚本流程的。例如,以下代码就将检查变量mynumber中的值是否否小于或等于10,如果检查结果返回true(例如,mynumber的值为5),则变量alert被设置文本字符串值,并在输出的文本域中显示其值。if (myNumber =10) alert = “The number is less than or equal to 10”;用户也可以添加else语句来创建更加复杂的条件判断语句。在以下示例中,如果条件判断返回true(例如,变量mynumber的值为3),则第一组大括号之间的语句将执行,alert变量将显示第二行的值。如果条件判断返回false(例如,变量mynumber的值为30),则第一组代码区将被跳过,else语句后面的大括号之间的语句将执行。if (myNumber =10) alert = “The number is less than or equal to 10”;else alert = “The number is greate than 10”;循环语句将重复执行某一动作若干次,直到满足某一条件才结束。在以下示例中,影片剪辑将被复制5次。i = 0;do duplicateMovieClip (myMovieClip,newMovieClip+i,i); newName = eval(newMovieClip+i); setProperty(newName,_x,getProperty(myMovieClip,_x)+(i*5); i=i+1while(i=5);4.脚本的运行在编写脚本时,用户可以使用动作面板,将脚本附加给时间轴中的帧,也可以附加给舞台上的按钮或影片剪辑。附加给帧的脚本将在播放头到达该帧时执行,而附加给按钮或影片剪辑的脚本则在某一事件发生时执行。所谓的“事件”,可以是电影播放时鼠标移动、某个按钮被按下,也可以是某个影片剪辑被载入等。使用ActionScript可以发现操作发生的时间,然后根据该事件执行指定的脚本。附加给按钮或影片剪辑的动作被一个特殊的动作包围,该动作被称之为handler(处理程序),onClipEvent和on动作都被称之为处理程序,中因为它们操控或管理着操作。用户可以为每个处理程序指定一个或多个操作。当由处理程序指定的事件发生时,影片剪辑或按钮动作才执行。如果要在不同的事件发生时执行不同的动作,则可以给一个对象附加多个处理程序。onClipEvent动作处理的是影片剪辑的事件,而on动作则处理按钮的事件。用户也可以和影片剪辑一起使用on动作,创建一个能接受鼠标事件的影片剪辑。三、Action Script事件on语句进入一个按钮的Action Script编辑窗口,选择Actionson命令双击,将在右边的编辑栏出现下面的语句就是on语句的一般形式: on () 在参数栏中将出现一些复选框,可以选择的事件有8种: Press 当鼠标在按钮上按下时激发 Release 当鼠标在按钮上松开时激发 Release Outside 当鼠标在按钮上按下并在按钮以外区域松开时激发 Roll Over 当鼠标移动到按钮上时激发 Roll Out 当鼠标从按钮上移出时激发 Drag Over 当鼠标在拖拽状态下移动到按钮上时激发 Drag Out 当鼠标在拖拽状态下从按钮上移出时激发 Key Press 当按下键盘上的某个有效键时激发 当按下某一个键的时候,会激发按钮的Key Press事件。在on语句中,以下按钮不能激发Key Press事件。 Esc、F1-F12、Ctrl、Alt、Shift、Num Lock、Caps Lock、Print Scrn、Scroll Lock、Pause、Windows专用键。除了这些键之外,也不能够响应任何的组合键。 键盘对象Key: 在Flash 5中Key中定义了一些键值常量和函数如下所示 BACKSPACEBackspace(-)键 CAPSLOCKCapsLock键 CONTROLCtrl键 DELETEKEYDelete(Del)键 DOWN方向下键 ENDEnd键 ENTEREnter(回车)键 ESCAPEEsc键 getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码 getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码 HOMEHome键 INSERTInsert(Ins)键 isDown当指定键被按下时返回True值 isToggled当指定键被锁定时返回True值 LEFT方向左键 PGDNPageDown(PGDN)键 PGUPPageUp(PGUP)键 RIGHT方向右键 SHIFTShift键 SPACE空格键 TABTab键 UP方向上键 从以上的定义中可以看到,对象Key中提供了四个非常有用处的函数getAscii,getCode,isDown和isToggled。通过这四个函数,我们可以在动画中的任何一个位置来响应用户的按键,大大增强了程序与用户的交互性。关于如何通过对象Key来实现用户与Flash动画之间的交互,请看后面的实例。onClipEvent语句 进入一个MC的Action Script编辑窗口,选择ActionsonClipEvent命令双击,将在右边的编辑栏出现下面的语句就
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