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文档简介

VRayMtlVRay材质VRay材质可以得到较好的物理上的正确照明(能源分布)、较快的渲染速度,更方便的反射/折射参数。在VRay材质中可以运用不同的纹理贴图、控制反射/折射,增加凹凸和置换贴图、强制直接Gl计算,为材质选择不同的BRDF类型。Basic parameters基础参数Diffuse:设置材质的漫反射颜色。注意:实际的漫反射颜色也取决于反射/折射颜色。Reflect:反射,设置反射的颜色。Fresnel reflections:菲涅尔反射,勾选这个复选框后,反射的强度将取决于对象表面的入射角,自然界中有一些材质(如玻璃)的反射就是这种方式。不过要注意的是这个效果还取决于材质的折射率。Fresnel loR: 菲舍尔反射率,这个参数在Fresnel reflections选项后面的L(锁定)按钮弹起的时候被激活,可以单独设置菲舍尔反射的反射率。Hilight glossiness: 有光泽的高光,这个是新增加的功能,控制VR材质的高光状态。默认情况下,L形按钮被按下,Hilight glossiness处于非激活状态。Refl glossiness:有光泽的反射,这个参数用于设置反射的锐利效果。值为1意味着是一种完美的镜面反射效果,随着取值的减小,反射效果会越来越模糊。平滑反射的品质由下面的细分参数来控制。Subdivs:细分,控制平滑反射的品质。较小的取值将加快渲染的速度,但是会导致更多的噪波,反之亦然。Use interpolation:使用插补VRay能够使用一种类似于发光贴图的缓存方案来加快模糊反射的计算速度 。勾选这个复选框表示使用缓存方案。Max depth: 最大深度,定义反射能完成的最大次数。注意当场景中具有大量的反射/折射表面的时候,这个参数要设置的足够大才会产生真实效果。Exit color: 退出颜色,当光线在场景中反射达到最大深度定义的反射次数后就停止反射,此时这个颜色将被返回,并且不再追踪远处的光线。Translucent:半透明的。勾选时,将会使材质半透明,即光线可以在材质内部进行传递。要注意的是要使这种效果可见的前提是要激活材质的折射效果。其实,这种效果就是次表面散射(3S)效果,目前VRay材质仅支持单反弹散射。Fog color: 雾颜色,当光线穿透材质的时候,它会变稀薄,这个选项可以模拟厚的对象比薄对象透明度低的情形。注意雾颜色的效果取决于对象的绝对尺寸。Fog multiplier: 雾的倍增值。定义雾效的强度,一般不要超过1.0。Affect shadows:影响阴影,这个选项将导致对象投射透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色。注意这个效果仅仅只在使用VR自己的灯光和阴影类型的时候有效。Affect alpha:影响alpha通道。Thickness:厚度,这个参数用于限定光线在表面下被追踪的深度,在不想或不需要追踪完全的散射效果的时候,可以设置这个参数来达到目的。Light multiplier:灯光倍增值,定义半透明效果的倍增。Scatter coefficient:散射系数,定义在对象内部散射的数量。0.0意味着光线会在任何方向上被散射,值为1.0则意味着在次表面散射的过程中光线不能改变散射方向。Forward/backward coefficient:向前/向后系数,控制光线散射方向。0.0意味着光线只能向前散射(在对象内部远离表面),0.5则意味着光线向前或向后是相等的,1.0则意味着光线只能向后散射(朝向表面,远离表面).BRDF双向反射分布功能卷展栏BRDF (bidirectional reflection distribution function,双向反射分布功能)是控制对象表面的反射特性的常用方法,用于定义对象表面的光谱和空间反射特性的功能. VRay支持3种BRDF:phong Blinn和Ward.注意:在同样的Hilight glossiness高光光泽度下,Phong的高光范围最小,Blinn其次,Ward的高光范围最大。Anisotropy:各向异性,设置高光的各向异性特性。Rotation:旋转,设置高光的旋转角度。UV vectors derivation:UV方向向量来源,可以设置为对象自身的X/Y/Z轴,也可以通过贴图通道来设置Options选项卷展栏Trace reflections:追踪反射,控制光线是否追踪反射.Trace refractions:追踪折射,控制光线是否追踪折射.Double-sided:控制VRay是否设定几何体的面都是双面. Reflect on back side:在背面反射,该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面).Use irradiance map:使用发光贴图计算.Trace diffuce & glossy together:当VRay材质的反射和折射功能打开时,VRay会使用一些光线来追踪对象的表面光泽度而使用另外的光线来计算漫射。打开该选项时,将强制VRay对材质的漫射和光泽度总共只追踪一束光线.在这种情况下VRay将会自动分配某些光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。Cutoff:用于定义反射/折射追踪的最小极限限值.当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪.Energy preservation mode:定义能量保存的模式,系统提供了两种:RGB颜色和单色.Maps贴图卷展栏除了使用数值控制相关参数外,还可以通过贴图来进行更复杂的参数控制.其参数含义与3ds max 标准的贴图含义相同。Relect interpolation 反射插补卷展栏这里设置的参数只有在其本参数栏的使用反射插补勾选后才发挥作用。它的所有参数都与发光贴图的参数含义类似。Min rate :最小采样率。最小采样率确定了平坦区域反射材质采样率。Max rate:最大采样率。最大采样率用来定义反射材质使用的样本数量,并且总体趋向于增加对弯曲性较大的反射材质表面。Clr thresh:颜色极限值。根据设置的颜色的极限值来确定反射材质最小采样率与最大采样率的分布情况。Interp .Samples:插值样本。这个参数值决定了用于被插值计算的反射材质样本数量。Nrm thresh:法线极限值。这个参数值是根据反射材质对象表面的法线角度来确定最大采样率与最小采样率的分布情况。Refract interpolation折射插补卷展栏这里设置的参数只有在基本参数栏使用折射插补勾选后才发挥作用。Min rate:最小采样率。最小采样率确定了平坦区域折射材质采样率。Max rate:最大采样率。最大采样率用来定义折射材质使用的样本数量,并且总体趋向于增加对弯曲性较大的折射材质表面。Clr thresh:颜色极限值。根据设置的颜色的极限值来确定折射材质最小采样率与最大采样率的情况。Interp.samples:插值样本。这个参数值决定了用于被插值计算的折射材质样本数量。Nrm thresh:法线极限值。这个参数值是根据折射材质对象表面的法线角度来确定最大采样率与最小采术率的分布情况。VRayLightMtlVRay灯光材质VRayLightMtlVRay灯光材质也就是VRay的自发光材质,可以通过这个材质为对象增加发光效果。 Color:设置自发光颜色。 Multuplier:设置自发光的倍增值。用来设置自发光的强度。 2sides:双面。设置材质两面是否都产生自发光。Texmap:纹理贴图,指定贴图来作为自发光的颜色。VRayMtlWrapperVRay的包裹材质主要就是控制对象GI、焦散和不可见的一些特殊需要。也可利用它来对场景中的色溢进行调整。 Base material:基本材质,定义包裹材质中将使用的基本材质,当然必须选择VR渲染器支持的材质类型。 Generate GI:产生GI,定义使用此材质的对象产生GI的强度,它是局部参数。 Receive GI:接收GI,定义使此材质的对象接收GI的强度,它也是局部参数。 Generate Caustic:产生焦散,定义使用此材质的对象是否产生焦散,它是局部参数,即使所有的其他产生焦散的条件都满足,只要这里不勾选,此对象就无法产生焦散。 Receive Caustic:接收焦散,定义使用此材质的对象是否接收焦散,即使在其他地方定义了接收焦散,只要这里不勾选此对象就无法接收焦散。 Cautic multiplier:焦散倍增值,定义产生和接收焦散的倍增值,是累积的。Matte properties参数 Matte surface:勾选时允许设置不可见表面的相关参数。 Alpha contribution:设置对A通道的贡献程度。 Shadows:阴影。这个选项控制被指定包裹材质的对象接收直接光照产生的直接阴影的效果。 Affter alpha:影响Alpha通道。这个复选框被勾选后,将渲染出阴影的Alpha通道。 Color:颜色。用来设置被指定包裹材质的对象接收的阴影颜色。Brightness:明亮度。用来控制被指定包裹材质的对象接受阴影的强度。 Reflecton amount:反射数量。用来确定被指定包裹材质的对象的反射强度。 Refraction amount:折射数量。用来确定被指定包裹材质的对象的折射强度。VRay2SidedMtlVRay双面材质 VRay双面材质可以为表面的两侧设定不同的材质。 Front material:前面的材质。用来设置对象前面的材质类型。 Back material:后面的材质。用来设置对象后面的材质类型。 Translucency:半透明。用来设置材质的半透明度,取值越低,半透明度越高。VRayMapVRay贴图 VRayMapVRay贴图的主要作用是,在使用了max的默认材质或者第三方材质时,为当前材质增加反射/折射效果。它与max默认的Raytrace光线追踪贴图有相同的作用,但VRay不支持max的Raytrace光线追踪贴图类型。需要注意的是,VRayMapVRay贴图无法自动识别所需要的是反射还是折射,必须手动设置。Reflect:反射。决定VRayMapVRay贴图是否会产生反射效果。Refract:折射。决定VRayMapVRay贴图是否会产生折射效果。 Environment map:环境贴图。在后面的贴图条中,可以为折射和反射指定环境贴图。Reflection Params反射参数只有在前面选择了Reflect反射效果时,Reflection Params反射参数组才会被激活。 Filter color:过滤色。过滤色用来控制反射程度和反射颜色。设置为白色时,对象表面的反射程度最强,将产生完美的镜面反射,而设置为黑色时,对象表面将不产生任何反射效果。单击后面的贴图条,可以为过滤争指定贴图。 Reflect on back side:在背面反射。勾选这一复选框之后,将强制对象的背面产生反射效果。 Glossy:光泽度。这个选项手于控制光泽度(实际上是反射模糊效果)效果。 Glossiness:材质的光泽度,值为0,意味着产生一种非常模糊的效果。 Subdivs:细分,定义场景中用于评估材质中反射模糊的光线数量。 Max depth:最大深度,定义反射完成的最多次数。 Cutoff thresh:停止极限,一般情况下,对最终渲染图像贡献较小的反射是不会被追踪的,这个参数就是用来定义这个极限值的。 Ezit color:退出颜色,定义在场景中光线反射达到最大深度的设定值以后会以什么颜色被返回来,此时并不会停止追踪光线,只是光线不再反射。Refraction Params折射参数 只有在前面选择了Refract折射效果时,Refraction params折射参数组才会被激活。 Filter color:过滤色。过滤色用来控制折射程度和折射颜色。设置为白色时,对象表面的折射程度最强;而设置为黑色时,对象将不会产生任何折射效果。单击后面的贴图条,可以为过滤色指定贴图。 Glossy:光泽度。这个选项用于控制光泽度(实际上是折射模糊效果)效果。 Glossiness:材质的光泽度,值为0,意味着产生一种非常模糊的效果。 Subdivs:细分,定义场景中用于评估材质中折射模糊的光线数量。 Max depth:最大深度,定义折射完成的最多层数。 Fog color:雾颜色。VRay 允许用户用雾来填满折射对象,这里设置雾的颜色。 Cutoff thresh:停止极限,一般情况下,对最终渲染图像贡献较小的折射是不会被追踪的,这个参数就是用来定义这个极限值的。 Fog multiplier:雾倍增。设置雾颜色的倍增值,取值越小则对象越透明。 Exit color:退出颜色,定义在场景中光线折射达到最大深度的设定值以后会以什么颜色被返回来,此时并不会停止追踪涨线,只是光线不再折射。VRayHDRIVRay高动态范围贴图 这个贴图类型主要用于导入动态范围图像(HDRI)来作为环境卫生贴图,支持大多数标准贴图类型。这个贴图的参数设置只有一个卷展栏 HDR map:HDR贴图路径,指定使用的HDRI贴图的寻找路径。目前仅支持.hdr和.pic文件,其他格式的贴图文件虽然可以调用,但不能起到照明的作用。 Multiplier:倍增值,用于控制HDRI图像的亮度。 Horiz.rotation:设定环境贴图水平方向旋转的角度。 Flip horizomtally:在水平方向设定环境贴图。 Vert.rotation:垂直旋转,设定环境贴图垂直方向旋转的角度。 Flip vertically:垂直翻转,在垂直方向反向设定环境贴图。 在Map type贴图类型中可以选择环境贴图的类型。 Angular map:成角贴图。对于使用了对角拉伸坐标方式的高动态范围贴图,可以使用这种成角贴图类型。 Cubic environment:立方环境。对于使用了立方坐标方式的高动态范围贴图,可以作用这种立方环境类型。 Spherical environment:球型环境。 Mirrored ball:镜像球。 Ezplicit map channel:外在的贴图通道,对单独的对象指定环境贴图时,可以选择外在的贴图通道方式,并对对象指定贴图坐标。同时可以使用这个贴图坐标来控制环境的坐标方式。VRayBmpFilterVRay位图过滤贴图 VRayBmpFilterVRay位图过滤贴图是一种非常简单的贴图类型,它仅对载入纹理贴图进行U、V轴向的再编辑, Bitmap:位图。在后面的贴图条可以可指定纹理贴图。 U offest:U方向偏移。这个参数用来控制贴图在U方向上的偏移程度。 Flip U:U方向反转。勾选这个选项后,指定的纹理贴图将U轴进行反转。 V offset :U方向偏移,这个参数用来控制贴图在V方向上的偏移程度。 Flip V:V方向反转。勾选这个选项后,指定的纹理贴图将根据V轴进行反转。 Channel:通道。用来对对象指定的贴图坐标相对应。VRayCompTexVRay合成纹理贴图 SourceA:来源A。可以在后面的贴图条中指定A通道中使用的纹理贴图。 Source B:来源B。可以在后面的贴图条中指定B通道中使用的纹理贴图。 Operator:操作模式。,可以在后面的下拉列表中选择合成A、B通道中的贴图,所要使用的合成模式,总共提供了7种操作模式:Add(A+B):叠加。将通道A与通道B中的纹理贴图进行叠加处理。Subtract(A-B):相减模式。Difference(|A-B|):差值模式。Multiply(A*B):相乘模式。Divide(A/B);排除模式。Minimum(MinA,B)::最小值模式。Maximun(MaxA,B):最大值模式。VRayEdgesTex边界纹理贴图 这个贴图类型可以使对象产生类似于

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